future virtual reality market trends
Este tutorial analiza el futuro de la realidad virtual, los patrones de crecimiento proyectados, las tendencias del mercado de realidad virtual, los beneficios y los desafíos:
Según diferentes estudios de mercado, se proyecta que la realidad virtual crecerá exponencialmente en los próximos cinco años. Este tutorial trata sobre el futuro de la realidad virtual. Comenzaremos analizando las perspectivas del mercado de la realidad virtual sobre la base de varios estudios e investigaciones de primer nivel.
También veremos los detalles relacionados con el crecimiento proyectado para productos, componentes y diferentes segmentos de mercado de realidad virtual.
Lo que vas a aprender:
- Futuro del mercado de realidad virtual
- Tendencias futuras de la realidad virtual
- # 1) Aprendizaje, entrenamiento y tratamientos en VR / AR
- # 2) Experimente la realidad virtual / realidad aumentada en su teléfono móvil y auriculares sobre la marcha
- # 3) Experimente VR / AR sin descargar aplicaciones y en la web
- # 4) Deportes y eventos inmersivos
- # 5) Auriculares y dispositivos VR / AR más baratos
- Beneficios de la realidad virtual
- Desafíos para la industria de la realidad virtual
- Tendencias futuras de la realidad virtual
- Conclusión
Futuro del mercado de realidad virtual
La siguiente imagen explica el potencial de las aplicaciones de realidad virtual por categoría.
# 1) La realidad virtual (VR) y la realidad aumentada (AR) se multiplicarán por 21 entre 2019 y 2022
Según una investigación del Investigación de International Data Corporation (IDC) , VR y AR alcanzarán los 15.5 mil millones de euros en 2022. El gasto en AR y VR alcanzaría $ 18.8 mil millones en 2020, un aumento del 78.5% sobre los $ 10.5 mil millones, logrando una tasa de crecimiento anual de cinco años (CAGR) del 77.0% hasta 2023.
La siguiente imagen muestra un pronóstico de los envíos de auriculares AR VR en 2019-2023:
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AR y VR estará en el centro de la transformación digital y el gasto de diferentes empresas y consumidores aumentará en un 80% adicional, según este informe. El hardware de realidad virtual y aumentada comprenderá más de la mitad del gasto proyectado.
Los servicios personales y al consumidor conducirán a este crecimiento en $ 1.6 mil millones, seguidos por el comercio minorista y la fabricación discreta. Se espera que la RA supere el gasto del mercado de RV a partir de este año o el próximo.
# 2) Juega juegos en VR / AR en tus teléfonos
De acuerdo a una informe de Valuates, Se espera que el mercado de RV y RA crezca a un CAGR del 63,3 por ciento entre 2018 y 2025. Alcanzará un CAGR de $ 571 mil millones para el 2025. Este crecimiento será principalmente el resultado del uso continuo de dispositivos inteligentes, un aumento en la conectividad a Internet y el crecimiento en juegos móviles.
empresas de videojuegos para trabajar
América del Norte sigue teniendo la mayor participación en el mercado de realidad virtual y realidad aumentada, pero el mercado de Asia y el Pacífico será el más grande, con China, India, Japón y Corea del Sur experimentando la mayor demanda de pantallas de dispositivos de juego montadas en la cabeza en la realidad virtual. mercado.
Sin embargo, la industria seguirá luchando debido a la falta de un diseño eficaz de la experiencia del usuario y a la lenta adopción en las economías subdesarrolladas.
# 3) La realidad virtual y la realidad aumentada están llegando a sus teléfonos inteligentes y tabletas habituales.
Según un informe de Vnyz Research , el mercado de AR y VR verá un crecimiento CAGR del 48,8% durante el período proyectado 2020 - 2025. Alcanzará 161,1 mil millones en ingresos para 2025.
El mercado crecerá debido a la creciente aceptación de AR y VR, y la capacidad de respuesta de la tecnología. La industria verá la fusión de AR y VR para producir una realidad mixta que se implementará para posibles aplicaciones.
Además del desarrollo tecnológico, los principales impulsores de este crecimiento serán el rápido crecimiento en la adopción de tabletas, computadoras y teléfonos inteligentes, y la concentración excesiva de los principales actores tecnológicos en AR y VR en todo el mundo.
Actualmente, el mercado de hardware lidera el mercado de software en términos de ingresos. Sin embargo, el mercado de software será testigo de un crecimiento más rápido debido a un aumento en la demanda en la industria de los medios y el entretenimiento para satisfacer necesidades como la simulación de juegos basada en AR.
El dominio de la salud y el comercio minorista de la economía conducirá al crecimiento de la adopción de AR y VR.
Entre las aplicaciones de realidad aumentada y las aplicaciones de realidad virtual, la aplicación para el consumidor basada en realidad aumentada tiene la mayor participación según este informe, más que la comercial, aeroespacial y de defensa, empresarial, sanitaria y otras. La mayor demanda de aplicaciones de realidad virtual proviene de aplicaciones comerciales.
La región de América del Norte representó la mayor parte de la participación en la industria de AR y VR el año pasado, lo que es cierto hasta ahora. Sin embargo, el mercado de Asia-Pacífico experimentó el crecimiento más rápido durante el período de pronóstico. El crecimiento en el mercado de Asia-Pacífico estaría liderado por una mayor inversión en los dominios comerciales y de defensa en la región.
Según este informe, el mercado se expandiría como resultado del aumento de industriales y mejoras tecnológicas.
El informe dice que los principales actores en el mercado de AR y VR son Alphabet Inc., Oculus VR, LLC, Microsoft Corporation, Qualcomm Technologies Inc., Intel Corporation, Himax Technologies Inc., Samsung Electronics Co. Ltd., PTC Inc., y Sony Corporation.
# 4) Gane más dinero con contenido de realidad virtual y aumentada
La siguiente imagen muestra que la industria de la realidad virtual y la realidad aumentada crecerá con una tasa compuesta anual de 18,5% durante 2018-2025.
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De acuerdo a esto Todo el estudio de investigación , el crecimiento del contenido en este mercado será el resultado de un aumento en la demanda de dispositivos AR y VR, así como un aumento en la cantidad de fabricantes de auriculares AR VR como Google, HTC, Oculus y otros.
Los usuarios continúan descargando el contenido de realidad virtual y realidad aumentada en sus teléfonos inteligentes, especialmente en dispositivos móviles con capacidad de realidad aumentada, de la tienda Google, la tienda Oculus y otros.
El crecimiento de la demanda de videos de 360 grados continuará brindando oportunidades para que los creadores de contenido brinden este tipo de contenido.
Se espera que el sector de la formación, especialmente en los empleadores con fines de formación y promoción, domine el crecimiento del mercado de RV y RA en los próximos años. Según este informe, empresas como Walmart, Boeing, UPS y otras están utilizando AR VR con fines de capacitación y esto está o ha estado generando demanda por el contenido.
Esto es incluso, ya que empresas como Boeing y Agco continúan viendo los beneficios del uso de AR para fines de capacitación, como una reducción en el tiempo operativo. Boeing ha experimentado una disminución del 25% en su tiempo operativo como resultado del uso de auriculares de realidad aumentada.
El informe divide el tipo de contenido en juegos, videos de 360 grados; por aplicación como modelado 3D, entrenamiento, monitoreo y otros; y por usuarios finales como la industria automotriz, de consumo, aeroespacial, de defensa, de salud, de logística y minorista.
# 5) Habrá una gran demanda de conjuntos de chips AR / VR
Esta reporte dice que el crecimiento del mercado de chips AR / VR representará una tasa compuesta anual de crecimiento del 23 por ciento de 2019 a 2026.
Presenta un perfil de muchos fabricantes de chips AR / VR, incluidos Qualcomm Technologies Inc., NVIDIA Corporation, Imagination Technologies Limited, MEDIATEK Inc., Intel Corporation, Spectra 7, Advanced Microdevices Inc, International Business Machine Corporation, Samsung Electronics Co.Ltd y Huawei Technologies Co . Ltd.
El aumento en el uso de chips será el resultado del competitivo mercado de la electrónica de consumo a medida que los jugadores continúen mejorando la calidad de los teléfonos inteligentes, computadoras portátiles y grabadoras digitales, entre otros. Un aumento en la penetración de dispositivos móviles y consolas de juegos, y una comunidad de jugadores en expansión impulsarán este crecimiento durante el período de enfoque debido al avance de la tecnología.
Por ejemplo, el número de jugadores de video aumentará en un 90%.
Expertos en RV AR por región:
Expertos en RV AR por designación:
# 6) Asiste a eventos en vivo en VR / AR
Según este estudio por Goldman Sachs Global Investment Research, las aplicaciones de consumo que incluyen videojuegos, eventos en vivo y entretenimiento de video en los próximos 9 años generarán $ 18.9 mil millones con el sector de videojuegos, liderando en $ 11.6 mil millones; mientras que las categorías empresariales lideradas por la atención médica con $ 5.1 mil millones, ingeniería, bienes raíces, comercio minorista, militar y educación atraerán $ 16.1 mil millones en valor de mercado.
Tendencias futuras de la realidad virtual
La siguiente imagen muestra algunos casos de uso de RV / RA:
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# 1) Aprendizaje, entrenamiento y tratamientos en VR / AR
La siguiente imagen muestra el gráfico de usuarios de VR / AR en los EE. UU.
Actualmente, el uso de la realidad mixta está aumentando en las industrias de atención médica, educación, compras y turismo en el pasado reciente, incluso durante la pandemia de coronavirus. Por ejemplo, en la atención médica, se está probando o implementando en terapia y cirugía en el hogar virtual. En este caso, se está utilizando junto con otras tecnologías como video, sensores y monitores.
La realidad virtual podría adoptarse en gran medida en el tratamiento de pacientes con fobias y trastornos de ansiedad. Se utiliza en terapia para personas con autismo para ayudarles a desarrollar habilidades sociales y de comunicación. Las tecnologías de seguimiento ocular basadas en AR y VR se emplean en el diagnóstico de pacientes con deficiencias visuales o cognitivas.
En educación y capacitación, los sistemas de capacitación remota de realidad virtual y realidad aumentada se emplean cada vez más durante el brote de COVID-19, incluso cuando continúan los bloqueos o la inactividad económica parcial. Lo mismo ocurre en el campo del turismo.
La fusión de inteligencia artificial, realidad aumentada y realidad virtual mejorará la personalización del contenido de realidad virtual y realidad aumentada según deseen los clientes. Dicho eso Aproximadamente 30 millones de personas usarán la realidad virtual en los EE. UU. en el año 2021, según un encuesta de eMarketer .
# 2) Experimente la realidad virtual / realidad aumentada en su teléfono móvil y auriculares sobre la marcha
Pronóstico de ventas de auriculares AR VR por IDC:
El desafío de tamaño para AR y VR, especialmente VR, es enorme porque se necesita un hardware de procesamiento potente que generalmente es grande para generar gráficos que están contenidos dentro de los auriculares.
Lectura recomendada = >> Las mejores gafas de realidad aumentada
Hemos visto la tendencia a las experiencias conectadas donde las experiencias de realidad virtual de alta gama han sido capaces en su mayoría cuando los auriculares están conectados a computadoras personales donde la computadora es el dispositivo de procesamiento principal. Sin embargo, esto presenta un gran problema de movilidad porque el cable no puede durar tanto.
Ahora estamos viendo no atados auriculares de realidad virtual de alta gama , por ejemplo, en HTC Vive, Oculus Quest, Valve y otros. También tenemos Las próximas gafas VR / AR combinadas 8K de Apple que no será un auricular con cable.
# 3) Experimente VR / AR sin descargar aplicaciones y en la web
La siguiente imagen muestra una hoja de ruta de casos de uso del consumidor hacia 5G:
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El impacto de 5G en las aplicaciones móviles será grande y también lo será su impacto en AR y VR, especialmente AR. De forma predeterminada, AR y VR, especialmente VR, requieren una alta transferencia de datos incluso en la nube, procesamiento y formación de imágenes virtuales. Esto mejorará con la introducción del soporte 5G en más dispositivos móviles e Internet.
Además, 5G está configurado para aumentar el nivel de experiencia incluso en entornos de bajo ancho de banda y baja potencia. Por lo tanto, 5G permitirá a las personas disfrutar de muchas experiencias mejoradas en auriculares y dispositivos más baratos.
Además de 5G, WebVR ya está aumentando la adopción de la realidad virtual. Por un lado, WebVR hace posible ver contenido de realidad virtual y realidad aumentada sin tener que descargar aplicaciones nativas en los teléfonos móviles o dispositivos informáticos del usuario. Esto se debe a que permite a los usuarios experimentar la realidad virtual y la realidad aumentada en Google Chrome, Mozilla Firefox y otros navegadores web.
# 4) Deportes y eventos inmersivos
Aquí hay un video sobre deportes y eventos inmersivos:
Los eventos deportivos se unen ahora a los juegos en el mundo de las experiencias inmersivas. Las grandes empresas y eventos deportivos ya están invirtiendo en realidad virtual y aumentada con el fin de potenciar el deporte y los eventos.
Por ejemplo, Tantas personas y empresas han recurrido a la realidad virtual y aumentada durante los bloqueos relacionados con COVID-19 para organizar reuniones y eventos virtuales pero inmersivos más allá de las reuniones de video ordinarias. Los ejemplos incluyen los equipos de la Liga Nacional de Fútbol Americano como los Dallas Cowboys, New England Patriots y San Francisco 49ers.
Mejores tecnologías de realidad virtual y realidad aumentada permitirán que los fanáticos se sientan inmersos en los juegos y los empleados y socios puedan sentirse inmersos y comprometidos en reuniones y eventos.
Las campañas de marketing de AR y VR ahora son comunes en compras virtuales, revisiones de productos y recorridos de venta minorista virtual. Hacen posible que las empresas produzcan experiencias de consumo envolventes y mejores que las habituales campañas basadas en vídeos.
# 5) Auriculares y dispositivos VR / AR más baratos
Las experiencias de realidad virtual y realidad aumentadas de alta gama son menos asequibles en promedio en estos días, principalmente debido al alto precio de los auriculares de realidad virtual, que cuestan una suma de $ 400 como mínimo, aunque todavía es posible pagar los dispositivos de cartón baratos, que dan mucho experiencias de baja calidad, por un valor de 20 dólares.
Los cascos de gama media, como los cascos de realidad virtual de Samsung, que ofrecen experiencias de calidad de gama media, cuestan un poco más o menos de 150 dólares. A nivel organizacional, las tecnologías de realidad virtual, como la capacitación en simulación y los sistemas de salud y los kits de desarrollo, tienen un precio muy alto, incluso para muchas organizaciones medianas.
Sin embargo, las tecnologías de realidad virtual y aumentada, como las tecnologías de telefonía móvil, también serán más asequibles con el tiempo si se invierte continuamente en ellas. Esto ya está comenzando a suceder, especialmente para AR, incluso cuando más empresas siguen fabricando, patrocinando o promocionando auriculares y dispositivos y contenido relacionados.
Beneficios de la realidad virtual
# 1) Más agradable que el video tradicional
Aquí hay un video sobre los beneficios de la realidad virtual:
La naturaleza inmersiva de la realidad virtual y la realidad aumentada hace que el contenido sea agradable. El hecho de que el usuario esté viendo algo que le gusta es una cosa y sumergirse en él es otra. Con imágenes de tamaño real e interactividad, los clientes disfrutan haciendo lo que les gusta con el poder de la sensación de presencia en lo que están viendo.
# 2) Otra dimensión de interactividad
La siguiente imagen muestra un ejemplo: el traje Tesla es un traje de realidad virtual de cuerpo completo con retroalimentación háptica, captura de movimiento y un sistema biométrico.
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La realidad virtual y aumentada involucra al usuario en tiempo real, para participar en lo que está explorando, por ejemplo a través de Controladores VR y con los ojos en el modo de control de la mirada.
Como tal, los usuarios pueden controlar avatares y personajes en el video inmersivo de la forma que deseen. Esta es otra dimensión de la inmersión y ha abierto muchas oportunidades para los jugadores de realidad virtual, estudiantes, entrenadores, equipos de mantenimiento remoto y usuarios de realidad virtual en marketing y otros campos.
# 3) Visitas y exploraciones autoguiadas
El hecho de que los usuarios de realidad virtual puedan ver contenido de realidad virtual y realidad aumentada de 360 grados desde su punto de vista, que puede ser diferente del narrador, es un gran cambio respecto al contenido de video ordinario.
El narrador no tendrá que torcer la historia de la manera que quiera e influir en los espectadores porque estos últimos pueden buscar evidencia más detallada (que en una historia de video ordinaria) de lo que se narra, en el mismo contenido.
# 4) Virtual y sin arriesgar tu vida
Las organizaciones pueden recrear, probar y simular actividades del mundo real, ya sea para el ejército, el suministro de atención médica y la capacitación basada en la educación u otros fines, sin tener que arriesgar a su personal y empleados al exponerlos a escenarios peligrosos.
# 5) Ahorra en costos
Esto se explica por sí mismo. Cuando los estudiantes y sus entrenadores participan en una capacitación virtual basada en realidad virtual, lo cual es beneficioso debido a su naturaleza inmersiva y atractiva, en lugar de ir al campo, las organizaciones ahorran en viajes y otros gastos.
Desafíos para la industria de la realidad virtual
# 1) Asequibilidad
El alto precio desalienta el uso regular y ordinario.
# 2) Ninguna o muy poca demanda por parte del cliente
Para las empresas que se aventuran y adoptan la realidad virtual, prácticamente no hay competencia en el mercado. Esto desalienta el desarrollo de sistemas VR y AR y su aceleración en la adopción. En su mayoría, la tecnología es adoptada por entusiastas de la tecnología y primeros usuarios. Esto está mejorando incluso a medida que la adopción va más allá de los juegos y el entretenimiento.
También faltan modelos comerciales viables. Las empresas carecen de modelos comerciales viables y rentables y faltan estándares industriales sólidos y una visión para impulsar la industria.
# 3) La tecnología no está probada
No solo en cuanto al contenido, sino que hay una baja aplicación de la tecnología en la vida real con solo un puñado de usuarios totales a nivel mundial. También hay un puñado de plataformas de contenido de realidad virtual y no hay tanto contenido de realidad virtual disponible.
Dicho esto, a muchas personas no les importa la realidad virtual porque no la usan en el día a día. Mucha gente no tiene idea de la realidad virtual y de lo que es capaz de hacer, y la realidad virtual no llega a la audiencia objetivo en términos de dinero. Solo hay algunas demostraciones y ejemplos de casos de uso.
# 4) Clientes que carecen de opciones
La baja adopción significa que no hay muchos auriculares o sistemas de realidad virtual, y esto limita las opciones del cliente, especialmente en las categorías de dispositivos de alta gama.
# 5) preocupaciones de salud
No se ha demostrado que la realidad virtual tenga efectos graves sobre la salud a largo plazo, pero son pocos los estudios que contienen pruebas de sus beneficios. La tecnología también requiere mejoras para que los clientes dejen de experimentar efectos secundarios temporales como visión borrosa, náuseas, dolor de cabeza y malestar.
Conclusión
Este tutorial de realidad virtual analiza el futuro de la tecnología de realidad virtual. La mayoría de los estudios muestran el potencial de la tecnología que se observará pronto, en el rango de 5 a 10 años, dados los avances en tecnologías como los teléfonos inteligentes y las tecnologías de Internet y a medida que los dispositivos y las tecnologías se vuelven más asequibles y menos costosos.
Vimos que los beneficios de la realidad virtual han demostrado su potencial en el futuro, aunque existen desafíos que superar para que la realidad virtual alcance todo su potencial.
Lectura recomendada
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