todos los poderes vampiricos de la temporada 2 de diablo 4
¡Muéstrales el verdadero poder de la sangre!

Una de las características únicas de Diablo 4’s segunda temporada, Temporada de sangre , son poderes vampíricos. Los jugadores podrán adquirir una variedad de poderes vampíricos usando sangre potente, recompensas de reputación y recompensas de misiones. Cada poder vampírico tiene un requisito de pacto para incluir el poder y obtener acceso a él. Hay poderes vampíricos mayores y menores en Diablo 4 Temporada 2.
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Todos los principales poderes vampíricos en Diablo 4 Temporada 2
Los principales poderes vampíricos en Diablo 4 La temporada 2 tiene requisitos de pacto elevados, pero también es la más fuerte del juego. A continuación enumeramos todos los principales poderes vampíricos en el siguiente formato: Fuerza (Requisitos del Pacto) — Descripción
- Toque maldito (6 Divinidad) – Golpe afortunado: hasta un 44% de probabilidad de infligir maldición vampírica a los enemigos. Los enemigos con la maldición vampírica tienen un 15% de probabilidad de propagarla a otros enemigos circundantes. Las almas malditas infligen un 200% más de daño.
- bañarse en sangre (3 Divinidad, 3 Eternidad): mientras canalizas una habilidad, formas un charco de sangre debajo de ti. Mientras canalizas una habilidad en un grupo, tus habilidades canalizadas causan un 40 % más de daño y obtienes un 30 % de reducción de daño. Un grupo sólo puede formarse una vez cada 8 segundos.
- Hervir la sangre (6 Eternidad) — Cuando tus habilidades básicas dominan a un enemigo, generas 3 gotas de sangre volátiles. Recolectar una gota de sangre volátil hace que explote, causando un 60% de daño físico a tu alrededor. Cada 20 segundos, se garantiza que tu próxima habilidad dominará.
- Llamar a un familiar (3 Ferocidad, 3 Divinidad): lanzar una habilidad de maestría, dominio de armas, macabra, ira o imbución llama a un murciélago aliado para atacar a los enemigos cercanos, lo que inflige un 80 % de daño físico con un 30 % de probabilidad de aturdir.
- Venas que fluyen (2 Ferocidad, 2 Divinidad, 2 Eternidad): infliges un 60 % más de daño en el tiempo a los enemigos que se mueven o están afectados por una maldición vampírica.
- Metamorfosis (2 Ferociry, 2 Divinity, 2 Eternity): cuando evades, te conviertes en una nube de murciélagos y te vuelves imparable durante 4 segundos. Los enemigos a lo largo de tu camino reciben un 160 % de daño físico y reciben una maldición vampírica.
- salida de la luna (6 Ferocidad) -
- Golpear a un enemigo con una habilidad básica te otorga un 4% de velocidad de ataque durante 10 segundos, acumulándose hasta 5 veces. Al alcanzar las acumulaciones máximas, ingresas a Vampiric Bloodrage, obteniendo un 160% de daño de habilidad básica y un 15% de velocidad de movimiento durante 10 segundos.

Todos los poderes vampíricos menores en Diablo 4 Temporada de sangre
También hay poderes vampíricos menores en Diablo 4 Temporada 2. Estos poderes tienen requisitos de pacto más bajos, pero tampoco son tan poderosos como los poderes principales. A continuación enumeramos todos los principales poderes vampíricos en el siguiente formato: Fuerza (Requisitos del Pacto) — Descripción
- Anticipación (1 Divinidad): tus habilidades definitivas obtienen una reducción del tiempo de reutilización del 20 %. Tus habilidades definitivas obtienen un 12 % más de daño por cada enemigo cercano afectado por tus efectos de daño en el tiempo.
- Colmillos del aquelarre (2 Divinity): tus ataques de Conjuración, Compañero, Minion y Bat Familiar infligen un 52 % más de daño a los enemigos controlados por multitudes. Golpe de suerte: Tu Conjuración, Compañero, Minion y Bat Familiar tienen hasta un 30 % de probabilidad de infligir Maldición vampírica al golpear a los enemigos.
- Dominación (1 Ferocidad): infliges un 24 % más de daño a los enemigos aturdidos, inmovilizados, congelados o temidos. Si también están heridos y no son de élite, mueren instantáneamente.
- Alimentar al aquelarre (1 Eternidad) – Golpe de suerte: los ataques de Conjuración, Compañero, Minion y Bat Familiar tienen hasta un 60 % de probabilidad de restaurarte 10 recursos primarios y aumentar tu daño en un 10 % durante 4 segundos.
- Agitado (3 Divinidad): por cada 5 habilidades básicas que lanzas, uno de tus tiempos de reutilización activos se reduce en 2 segundos.
- hemomancia (3 Eternidad): Tus ataques causan el 80% de tu Vida Máxima como daño físico a los enemigos cercanos. Esto sólo puede ocurrir una vez cada 4 segundos. Te curas el 1% de tu vida máxima por cada enemigo dañado de esta manera.
- Infección (1 Ferocidad): golpear a los enemigos con daño directo los infecta con Pox. Infligir viruela 8 veces a un enemigo elimina su infección e inflige un 70% de daño por veneno.
- Picos dentados (1 Ferocidad, 1 Divinidad): las espinas tienen un 10 % de probabilidad de causar un 300 % más de daño y congelar a los enemigos un 8 %.
- Aprovecharse de los débiles (2 Ferocidad): infliges un 16 % más de daño a enemigos vulnerables. Los enemigos son vulnerables mientras estén afectados por una maldición vampírica de tus otros poderes vampíricos.
- Muralla (1 Divinidad, 1 Eternidad): después de no moverte durante 3 segundos, obtienes una barrera por el 40% de tu vida máxima durante 6 segundos. Este efecto puede ocurrir una vez cada 20 segundos.
- Voraz (3 Ferocidad) – Golpe afortunado: hasta un 20 % de probabilidad de aumentar tu velocidad de ataque en un 40 % de tu velocidad de movimiento total durante 6 segundos.
- Resiliencia (2 Eternidad): obtienes un 1 % de reducción de daño por cada 2 % de vida que te falta.
- Brazalete sanguíneo (1 Divinidad, 1 Eternidad): cuando matas a un enemigo, fortalece el 6 % de tu vida base. Mientras tengas más Fortificar que la mitad de tu Vida Máxima, obtienes un 8% de probabilidad de golpe crítico.
- Terror (1 Ferocidad, 1 Divinidad, 1 Eternidad): cuando te golpean, tienes un 14 % de probabilidad de temer a los enemigos cercanos y ralentizarlos un 80 % durante 2 segundos. Tienes la garantía de golpear críticamente a los enemigos temidos.
- Eterno (1 Eternidad) – Lanzar habilidades te cura un 3% de vida. Duplique este bono mientras esté por debajo del 50% de vida.