the memory card 74 cronos trial
'The Memory Card' es una función de temporada que disecciona y rinde homenaje a algunos de los momentos de videojuegos más artísticos, innovadores y memorables de todos los tiempos.
¿Cuántos de ustedes leyendo esto ahora han atacado a un pollo con su espada en La leyenda de Zelda: un enlace al pasado ? ¿Cuántos de ustedes han visto a su pobre amigo caer en picado desde la parte inferior de la pantalla mientras escalaba la cascada en el original? Contra ? Estoy asumiendo que casi todos ustedes. Diablos, también estoy levantando la mano. La expresión de vergüenza en mi rostro es indescriptible.
Pero a pesar de estas malas acciones, ¿por qué no hay nada en estos juegos que te castigue? Claro, las gallinas pueden defenderse un poco o tu amigo de la vida real puede golpearte en el hombro, pero ¿dónde están las implicaciones morales por ser un tipo realmente malo? Zelda todavía llama a Link un héroe a pesar de su abuso de las aves de corral. lanza todavía pelea junto a Bill a pesar de que su aparentemente mejor amigo lo abandona durante una guerra.
Después de años de videojuegos, básicamente dejando que los jugadores se salgan con la suya, a falta de un mejor término, idiotas gigantes, hay una secuencia en el clásico juego de rol gatillo crono para la Super Nintendo que intenta traer alguna forma de consecuencia por tomar malas decisiones morales.
Da el salto para revivir un momento memorable y aleccionador que no tiene ningún problema para juzgarte por algunos de los actos menos nobles de los que eres culpable.
La puesta en marcha
gatillo crono Es una obra maestra absoluta. Todos los elogios y los buenos recuerdos del clásico de Super Nintendo están completamente garantizados, ya que realmente es uno de los mejores juegos de rol de todos los tiempos. El juego ha aparecido en The Memory Card dos veces antes, por lo que si desea obtener una descripción más detallada de lo que sucede en la historia, puede hacer clic aquí y aquí.
¿Qué es el plan de prueba en las pruebas de software?
Para esta entrega, solo me centraré en lo que lleva a este momento en particular, uno que ocurre muy cerca del comienzo del juego.
Como casi todos los que han tocado un controlador de videojuegos saben, gatillo crono cuenta la historia de Crono, un muchacho joven y aparentemente normal que se ve inmerso en una aventura épica que lo lleva a él y a una banda de leales compañeros de todo el mundo, ¡incluso a través del tiempo y el espacio!
Al comienzo del juego, Crono es despertado por su madre al abrir las cortinas de su habitación oscura. Cuando la luz brilla, Crono se tira y gira en su cama, obviamente despertando de una noche de poco sueño.
Después de saltar de la cama, Crono se estira, anticipando el emocionante día que le espera. Verás, Crono sabe que hoy es el día de la Feria del Milenio, ¡un festival gigante en la parte norte de su ciudad natal, Truce!
Después de despedirse de su entrometida madre, Crono sale corriendo por la puerta principal de su casa y se dirige a la bulliciosa feria llena de globos en Leene Square.
Una vez que ingresa a la feria, Crono mira a su alrededor y se da cuenta de la cantidad de cosas que hay que hacer: juegos de carnaval, tiendas, enjambres de gente de la aldea emocionada caminando. Como cualquier buen juego de rol, la ciudad está repleta de interesantes NPC (personajes no jugables).
Al interactuar con ciertos aldeanos, Crono se presenta con ciertas opciones. En un momento, una niña en el pueblo le pide a Crono que la ayude a encontrar a su gato. En otro momento, Crono se encuentra con un anciano que posee una bolsa gigante de comida sabrosa que está tentado a comer. En ambas situaciones, Crono puede decidir hacer lo que quiera. Puede elegir salvar al gatito de la niña o ignorar por completo su súplica. Puede ignorar la comida del viejo o comerla cuando no está mirando.
Después de experimentar estas interesantes elecciones morales, Crono continúa su viaje por la feria para encontrarse con su mejor amiga Lucca para ver la presentación de su nuevo invento.
En el camino, Crono se topa con la fuerza con una hermosa mujer rubia llamada Marle.
Después de tirarla al suelo, Marle deja caer un colgante brillante. En este punto, Crono debe verificar a Marle para ver si está bien y recoger su colgante para devolvérselo. Cualquier orden en el que haga esto depende de Crono (y el jugador).
Marle, sorprendentemente no tan molesto por la colisión, decide viajar con Crono para ver a Lucca al otro lado de la feria.
Justo antes de llegar a su destino, Marle se distrae por dos cosas. Primero, Marle decide comprar algunos dulces y le pide a Crono que no se mueva mientras ella hace esto. Después de comprar los dulces, un comerciante local le pregunta a Crono si puede conseguir que Marle le venda el colgante de aspecto caro.
Independientemente de lo que elija Crono, Marle se niega a vender el colgante al vendedor sombrío. Finalmente libre de distracciones, la pareja se dirige a la presentación de Lucca.
La invención de Lucca es una máquina de teletransportación. Usando a Marle como voluntaria dispuesta a probarlo, el teletransportador cobra vida. Desafortunadamente, el colgante que lleva Marle reacciona con la energía emitida por la máquina y Marle es transportada en el tiempo a través de un portal.
Usando su colgante caído, Crono y Lucca recargan la máquina para formar otro portal y persiguen a Marle 400 años atrás.
Después de una peligrosa misión de rescate, Crono y Lucca finalmente rescatan a Marle y los tres regresan a la actualidad. Desafortunadamente para Crono, tan pronto como escolta a Marle a su castillo (Marle es la princesa del reino de Guardia), el Canciller lo arresta y lo acusa de secuestrarla.
Confundido y frustrado por las falsas acusaciones, Crono se ve obligado a ser juzgado por secuestrar a la princesa. El momento de la tarjeta de memoria de esta semana se centra en esta intrigante prueba.
El momento
Bañada en hermosos colores de 16 bits, la sala real está llena de muchas personas. Sentado en un trono sofisticado es el juez. A un lado de la sala está el canciller, con el abogado asignado de Crono, Pierre, de pie frente a él. Detrás del estrado de los testigos hay un mar de aldeanos, todos ellos curiosos por ver qué veredicto le espera a Crono el acusado.
Después de que el juez inicia oficialmente el juicio, el canciller y Pierre comienzan con sus argumentos iniciales. El canciller está decidido a convencer al jurado de siete personas de que Crono es culpable de secuestrar a la princesa, mientras que Pierre cree que no hay pruebas suficientes para respaldar las afirmaciones.
En este punto, el canciller hace una serie de preguntas y presenta un par de testigos para demostrar qué tipo de persona es realmente Crono.
Al acercarse a Crono con una mirada siniestra en los ojos, el canciller le pregunta a Crono quién comenzó todo este desastre: ¿él o Marle? Volviendo al momento en que se topó con ella, Crono se da cuenta de que debe decir la verdad sobre lo que sucedió. Presentado con dos opciones, Crono decide responder 'sí,' ya que, técnicamente , él es el que se topó con ella (aunque el verdadero culpable es borroso).
A continuación, se llama a un testigo: ¡la niña que perdió su gato durante la feria!
Si Crono le había devuelto el gatito antes en el juego, la niña alaba al personaje de Crono y dice que es un tipo maravilloso. Si Crono ignoró a la chica de la feria, bueno, su descripción del personaje de Crono no es tan halagadora.
Lo mismo con el viejo y la comida. Cuando entre como testigo, dirá cosas muy bonitas sobre Crono si él no lo hizo comer su almuerzo Sin embargo, si Crono comió la comida antes, el resultado es completamente lo contrario.
En este punto, el canciller hace una serie de preguntas que quiere que Crono responda sinceramente:
¿Y el rescate? Crono, su fortuna te tentó, ¿no?
Esta pregunta se refiere a si Crono revisó a Marle o al colgante primero después de que se encontraron. Si Crono verificó Marle primero, él puede responder honestamente 'No'
'¿Estás seguro? ¿Realmente no fuiste tentado?
¿Recuerdas cuando el comerciante del pueblo le pidió a Crono que le vendiera el colgante de Marle? Si Crono ignoró esta oferta, puede responder con un 'No, en absoluto'.
Finalmente, durante la feria, si Crono se movió mientras Marle estaba comprando dulces (es decir: el jugador tocó el panel de control o cualquier botón), su falta de paciencia se muestra en el juicio y se mantiene en su contra (¡todos son tan sensibles! )
Después de todo el interrogatorio, se le pide al jurado que tome una decisión sobre si Crono es inocente o culpable.
Con base en sus acciones anteriores en la feria, los siete miembros del jurado salen uno por uno, de pie a la izquierda si creen que es culpable, y a la derecha si creen que es inocente.
Si Crono había tomado buenas decisiones positivas en la feria (tomando la culpa de golpear a Marle, encontrar al gato, ignorar la comida, ayudar a Marle primero, no tratar de vender el colgante y esperar a que Marle compre dulces), el jurado lo declara inocente de todos los cargos.
Si Crono toma las decisiones equivocadas, dependiendo de cuántos errores haya cometido, el jurado podría encontrarlo culpable.
Desafortunadamente, en un giro enfermo, independientemente de lo que decida el jurado, el Canciller elige lanzar a Crono a la cárcel y lo condena a la ejecución.
Con eso, el juicio termina y Crono acepta su destino.
Por suerte para él, Lucca y Marle trabajan juntos para sacar a Crono de una cárcel en una emocionante secuencia de escape que establece el tono para el resto de la aventura épica.
Puedes ver la prueba escandalosa completa aquí:
El impacto
Lo que me encanta de la prueba de Crono es la forma en que las acciones aparentemente inofensivas que tú, el jugador, eliges anteriormente en el juego vuelven a significar algo.
¿Cuántos juegos has jugado donde realizas tareas o respondes preguntas formuladas por aldeanos al azar y no tienen efecto en nada de lo que haces? Claro, puede ganar algunas pociones o una espada poderosa, pero las implicaciones morales de hacer algo bueno o malo se ignoran por completo.
Eso es lo que hace que el juicio de Crono sea tan significativo. Cada pequeña elección que se presenta en la feria afecta el resultado de si Crono es inocente o culpable. Haz lo correcto, y el jurado alaba el personaje de Crono. Haz lo egoísta, y el jurado ve a Crono como un chico malo.
Si bien esto obviamente podría haberse expandido a algo mucho más significativo: hacer que el juicio finalice igual a pesar de la decisión del jurado es un poco preocupante, sigue siendo una secuencia muy revolucionaria y totalmente sorprendente.
Los videojuegos que cambian dependiendo de las decisiones del personaje principal son lo mejor en este momento. Desde Infame a Fábula II , muchos juegos importantes basan su juego completo en esta mecánica. A pesar de que manejan este tema del bien contra el mal con mucha más complejidad, diría que gatillo crono El uso simple funciona mucho mejor.
Este es el por qué.
Con Fábula II o Infame , el jugador sabe entrar que estas decisiones morales afectarán la jugabilidad. ¡Es el punto de venta para la mayoría de estos tipos de juegos! Saber esto de antemano prepara mentalmente al jugador para tomar decisiones basadas en una idea preexistente de cómo quieren que se desarrolle la experiencia general. Debido a esto, cada decisión moral nunca se siente natural u orgánica. Si quieres jugar un buen juego, solo toma buenas decisiones cada vez que se te presente una.
Con gatillo crono , el jugador tiene no idea alguna vez habrá un momento en que las elecciones morales aleatorias de uno volverán a significar algo más adelante en el juego. Para la mayoría de los jugadores que lo juegan por primera vez, gatillo crono es un juego de rol tradicional. Y como la mayoría de los juegos de rol tradicionales, cuando un aldeano te pide que salves a su gato, realmente no Tiene que hazlo. No pasará nada si ignoro a la dulce e indefensa chica, ¿verdad? ¿A quién le importa si no obtengo algunas pociones adicionales a cambio de mi buena acción?
Entonces, ¿una vez que el juicio llegue y todas estas pequeñas decisiones morales realmente afecten la opinión del jurado sobre el personaje de Crono? Woah WOAH! Es un dispositivo realmente poderoso y absolutamente revolucionario para la época. Al tomar al jugador por sorpresa, cada decisión tomada antes del juicio verdaderamente refleja las intenciones reales del jugador. Cuando no ayudas a la niña a recuperar a su gatito, realmente eres un chico que no ayudó a una niña a recuperar a su gatito . No lo ignoras para ver qué sucederá durante la prueba más adelante en el juego. No sabes nada acerca de la prueba más tarde en el juego! En ese momento, solo estás ignorando a una niña pequeña. Simple como eso. Y más adelante en el juego tienes que responder por ello.
Increíble.
Por sorprendente que sea la escena de prueba, es un poco decepcionante que sea una parte tan pequeña del juego. Y no solo eso, las decisiones que tomas realmente no importan a largo plazo (bueno, aparte de algunos elixires de bonificación adicionales por ser un buen tipo). Hubiera sido genial si esta secuencia cambiara el juego o al menos se volviera a utilizar más adelante en la historia.
Pero más allá de todos esos reparos relativamente menores, el juicio de Crono es un momento revolucionario e increíblemente memorable en uno de los mejores juegos de rol de todos los tiempos.
Entonces, la próxima vez que estés caminando por una aldea en un videojuego, ten cuidado de cómo tratas a las personas que viven allí. Tus acciones podrían volver para atormentarte.
La tarjeta de memoria Guardar archivos
.01 -. 20 (temporada 1)
.21 -. 40 (temporada 2)
.41 -. 60 (temporada 3)
.61: El sueño del pez de viento ( The Legend of Zelda: Link's Awakening )
.62: Dejando Midgar ( Final Fantasy VII )
.63: ¡Adiós! ( Comando Biónico )
.64: Muerte y tristeza ( Metal Gear Solid 3: Snake Eater )
.65: Un vistazo al futuro ( Space Quest: The Sarien Encounter )
.66: Taloon el mercader ( Dragon Quest IV )
.67: Escalando la cascada ( Contra )
.68: la historia de amor de Anton ( Profesor Layton y la caja diabólica )
.69: ¡QUIEN! BJ! LOL! ( Anillo rey )
.70: ¡Pez robot gigante! ( Mega Man 2 )
.71: La sala giratoria ( Super Castlevania IV )
.72: El edificio derrumbado ( Uncharted 2: Entre ladrones )
.73: Muerte por embudo ( Fantasmagoría )