productor de final fantasy xvi explica por que el sistema de combate dejo de ser por turnos
En Yoshida confío
los Fantasía final XVI El sistema de combate seguramente se polarizará cuando llegue, incluso si logra el plan de acción que está tratando de lograr. El productor Naoki 'Yoshi P' Yoshida lo sabe, y recientemente habló con Famitsu ( traducido por VGC ) sobre el tema, proporcionando una perspectiva interesante de por qué la serie continuará por un camino orientado a la acción.
Yoshida dice que la decisión sobre dónde tomar Fantasía final XVI el combate es un tema multifacético, citando 'la última década' de algunos usuarios que cuestionan los videojuegos basados en comandos, las opiniones de audiencias más jóvenes que no juegan juegos de rol y la pura marcha del tiempo y la tecnología. Yoshida explica:
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“Desde hace varias generaciones de consolas, todas las expresiones de los personajes se pueden hacer en tiempo real. Acciones como 'presiona el gatillo y tu personaje disparará un arma'... ahora se pueden expresar fácilmente sin pasar por un sistema de comando. “Ahora es común que los jugadores más jóvenes que yo amen esos juegos. Como resultado, parece que no tiene sentido pasar por un símbolo del sistema, como 'Batalla', para tomar una decisión durante una batalla'.
Hace poco escuché una buena anécdota sobre cuánta confianza invoca Yoshida en el podcast Hacia el Nexo (que normalmente cubre Héroes de la Tormenta , pero ha cambiado a varios juegos, incluyendo FFX IV ). Uno de los anfitriones mencionó que estaban enamorados de Fantasía final XIV principalmente por una serie de entrevistas a Yoshida y cuánta confianza tenía en el juego y el equipo de producción.
Así es como me siento acerca de Fantasía final XVI . Todavía no estoy completamente vendido, pero tengo mucha más confianza en comparación con las últimas entradas de la línea principal: al menos inicialmente.