sakurai recuerda la creacion de super smash bros con sus propias palabras
Un nuevo video de Sakurai nos da un resumen rápido
La creacion de Super Smash Bros es un milagro multifacético, y Masahiro Sakurai está aquí para darnos un desglose gracias a la serie de diseño de juegos de su canal de YouTube .
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Sakurai recuerda cómo comenzó a trabajar en la era de Nintendo 64 luego de sus esfuerzos en Kirby superestrella , y pasó a 'estudio independiente' para imágenes en 3D. Como de costumbre, Sakurai brinda una mirada muy digerible a este esfuerzo, incluida una breve descripción de algunos de los obstáculos más técnicos necesarios en el salto generacional.
Al principio, Sakurai propuso dos juegos para el N64: un 'juego de lucha gratuito para los cuatro jugadores' (lo adivinaste) y un 'juego de aventura de robots RC en el que pirateas cámaras de seguridad'. ¿La captura? El primer título se denominó internamente 'Dragon King: The Fighting Game' antes de que se agregara cualquier negocio de mascotas. Sakurai nos da una breve mirada a la Rey Dragon prototipo a la 1:30 en el video, que se parece mucho a Smash Bros : hasta el diseño de niveles, el medidor de porcentaje y el ambiente general de los modelos de personajes.
Originalmente no había elementos ni movimientos especiales (aunque sí tenía ataques aplastantes); solo lucha en bruto, que es algo que cambió después de que el proyecto se involucró un poco más. Sakurai recuerda cómo sus dos prototipos recibieron 'grandes elogios' de Nintendo, pero hubo una escasez de mano de obra debido a que los desarrolladores trabajaban en otros proyectos: como 'Mother 3' y 'una versión similar al snowboard de paseo aéreo ” para el entonces en desarrollo el 64DD .
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Sintiendo que el concepto RC tomaría mucho tiempo en desarrollarse (dos años), se eligió el luchador de cuatro jugadores todos contra todos. Sakurai inyectó mucha de su propia sensibilidad en el juego que se convirtió en Aplastar , incluidos sus sentimientos contradictorios sobre los combos (así como los 'comandos extremadamente complicados'), y cómo sintió que había 'menos espacio para la estrategia'. En cambio, Sakurai quería que más 'interacción e improvisación' estuvieran a la vanguardia y, por lo tanto, la mentalidad central de Aplastar nació.
A partir de ahí, Sakurai tomó su amor por el establo de personajes de Nintendo y abogó por su inclusión. Sakurai dijo que al 'equipo de ventas' y otros ejecutivos no les gustaba la idea de Aplastar personajes que luchan entre sí, pero en última instancia, gracias al apoyo de los fanáticos y desarrolladores por igual, Aplastar llegó a buen término.
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La historia de la creación de Super Smash Bros .
Temprano Super Smash Bros. documentos de diseño de Sakurai: