review total war warhammer 2
En la sombría oscuridad de la batalla de fantasía ...
Por mucho que haya disfrutado y admirado los juegos de The Creative Assembly, no puedo evitar admitir que soy un buen clima. Guerra total ventilador. Con la excepción de Shogun 2 , la escala de un típico Guerra total el juego tiende a evitar que me comprometa con uno solo, o incluso que comience a pesar de mi interés inicial en títulos como Atilla , Napoleón o Imperio .
En defensa de mi aparente negligencia, sin embargo, no es como Guerra total los juegos son el tipo de título que se supone que debes jugar en cada entrada (por mucho que eso deleite a las personas que los hacen). Entre las entregas, los juegos no cambian demasiado en su enfoque básico de juego, y generalmente se aconseja a los jugadores que den el paso cuando una nueva entrega toca un escenario que disfrutan.
Generalmente.
Después de pasar tiempo con Total War: Warhammer 2 Sin embargo, inmediatamente me apresuré a obtener el primer juego, maldiciendo mi ignorancia y preguntándome por qué había dejado que un juego tan exitoso Guerra total juego me pasa de largo.
Total War: Warhammer 2 (PC)
Desarrollador: The Creative Assembly
Editorial: ahora
Publicado: 28 de septiembre de 2017
MSRP: $ 59.99
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De hecho, a pesar de los cambios relativamente pequeños sobre su fórmula básica de turnos, Civilización -esque gestión del imperio casada con batallas tácticas en tiempo real, mucho es diferente sobre Total War: Warhammer 2 en comparación con las salidas más realistas de la franquicia, aunque los jugadores de la primera entrega lo encontrarán bastante familiar. Por un lado, es una secuela directa del primer juego, que expande la narrativa y el escenario para abarcar la parte del 'Nuevo Mundo' de Warhammer Escenario de fantasía y atrapa a sus cuatro nuevas facciones jugables en una crisis relacionada con los problemas que plagaron los alrededores del 'Viejo Mundo' del año pasado.
Warhammer 2 intercambia en la geografía cuasi-europea del juego anterior por selvas humeantes, desiertos sofocantes y archipiélagos místicos, ya que trae a bordo cuatro facciones más importantes: los elfos altos cortesanos, los elfos oscuros siniestros, los hombres lagarto reptilianos y los Skaven favoritos de los fanáticos, que son todas las ratas personas que los jugadores traumatizados de Alimaña Sé muy bien. A primera vista, sus diferencias entre sí no parecen tan dramáticas como, por ejemplo, los pieles verdes o los señores vampiros de Warhammer 1 . Todos manejan una mezcla de unidades mágicas, de caballería, aéreas, a distancia y cuerpo a cuerpo en sus respectivos ejércitos.
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Afortunadamente, esa aparente homogeneidad se encuentra justo en el nivel de la superficie. Por ejemplo, los Altos Elfos juegan algo típicamente, casi como un personaje histórico. Guerra total facción (más dragones), pero tienen un gran alcance, tanto en términos de sus poderosas unidades a distancia como de su estrategia general, ya que pueden ver a través de los ojos de sus socios comerciales, lo que les permite explorar grandes extensiones del mapa sin salir de casa. También intercambian 'Influencia', un recurso de facción especial, que lo usa para alterar directamente las relaciones diplomáticas (útil cuando se trata de los líderes de la IA algo tontos) o contratar héroes y generales de alta calidad.
Los Elfos Oscuros, por otro lado, pueden usar sus arcas negras, viajar, asentamientos marítimos, para reforzar las invasiones terrestres y proporcionar apoyo de fuego a cualquier enfrentamiento táctico en el rango. También toman esclavos y pueden usar esos esclavos para potenciar sus economías o alimentar rituales poderosos, a riesgo de incitar levantamientos y otras cosas desagradables.
Si los Hombres Lagarto fueran solo un grupo de dinosaurios montando a otros dinosaurios (los tienen), estaría satisfecho, pero también tienen algunas ventajas estratégicas realmente geniales, como la Web Geomantic, una red mágica que conecta sus provincias y aumenta El poder de los 'Mandamientos' (posturas de facción que confieren bonificaciones a cosas como la velocidad de construcción o el ingreso comercial). Algunas de sus unidades también luchan con el riesgo de volverse locas, intercambiando poder de combate frenético por la pérdida total de control.
Los Skaven son un imperio aún más subterráneo que los Enanos, y sus asentamientos ni siquiera pueden ser vistos adecuadamente por sus rivales que habitan en la superficie, apareciendo solo como 'ruinas', un nuevo tipo de ubicación explorable. Esto hace que Skaven sea difícil de detectar cuando son el enemigo. En la batalla, confían en hordas de infantería barata y hilarantemente débil que se apresura rápidamente (¡incluso obtienen una bonificación de velocidad en todo el ejército cuando huyen!) Pero pueden recuperarse a corto plazo, creando un estilo enjambre no muy diferente de los Zerg (pero más peludos). En el mapa de la campaña, pueden expandirse como si no fuera asunto de nadie, pero necesitan un suministro constante de alimentos proporcionados por asaltos y conquistas para mantener el ritmo.
Todas estas facciones (y una tonelada más de poderes impulsados por NPC) compiten en una campaña narrativa centrada en una función de mapa llamada Gran Vórtice, una tormenta creada por elfos que drena la magia no deseada y evita incursiones de las fuerzas del Caos. Cada facción tiene su propio objetivo para el Vortex, ya sea para reforzarlo, destruirlo o doblar su potencial para su propio uso. Tales objetivos requieren la recolección de una moneda especial, reunida al completar misiones o realizar rituales especiales en áreas clave.
Desafortunadamente para todos los involucrados, cualquier manipulación del Vortex debilita su encantamiento anti-Caos, desencadenando una invasión del Caos en todo el mapa cada vez que una facción gana terreno en la lucha por el control del Vortex. Este ritmo no es tan diferente de las incursiones periódicas del Caos del norte desde el primer juego, pero el elemento desencadenante permite un mayor nivel de control y agencia que antes. En lugar de construir una confrontación inevitable, los jugadores pueden retrasar una invasión al retrasar el progreso, o incluso comenzar una temprano si sienten que pueden lidiar con el retroceso. Del mismo modo, las facciones rivales que progresan pueden meterse con las prioridades de uno, introduciendo un sentido de urgencia que de otro modo no existiría en condiciones de victoria más simples y basadas en la dominación.
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También está alterando el cálculo de la regla un nuevo sistema de 'clima', donde las diferentes facciones ejercen el mejor control sobre los territorios en su zona de confort ambiental. Por ejemplo, los hombres lagarto de sangre fría tienen más facilidad para gobernar zonas tropicales calientes y tienen más problemas para estabilizar regiones más frías. Es un cambio sensato de las restricciones de conquista más arbitrarias que prevalecieron en Warhammer 1 .
También vale la pena señalar en este punto que si bien esta revisión es tardía, también coincide con el reciente lanzamiento de Warhammer 2 El nuevo complemento de 'Mortal Empires'. Es gratuito para los propietarios de ambos juegos, y agrega una opción de gran campaña completamente nueva que combina directamente el Viejo y el Nuevo Mundo en un solo mapa masivo. Todas las facciones jugables en ambos juegos se pueden jugar aquí, aunque a diferencia de la campaña principal, el empuje narrativo se reemplaza por giros más simples en una condición de victoria estándar. Por ejemplo, los jugadores de Empire que comienzan una campaña de Mortal Empires deben establecer una colonia del Nuevo Mundo, además de las condiciones estándar, para reclamar la victoria.
Es una gran cantidad de contenido para agregar a un juego ya considerable, y un servicio genial para los jugadores que eligen quedarse con la serie a largo plazo, especialmente teniendo en cuenta cuán diferente puede jugar una campaña en función de la elección de la facción.
Entonces otra vez, mientras Warhammer 2 amplifica los mejores aspectos de la Guerra total fórmula, su vívida adaptación de la Warhammer La licencia de Fantasy no puede salvarla de las peculiaridades y debilidades que ahora parecen endémicas de la franquicia. La IA de la batalla todavía es inestable y fácil de explotar por jugadores inteligentes, los ejércitos neutrales o rebeldes tienden a mostrar objetivos demasiado centrados en el jugador, y la diplomacia es completamente extraña, con facciones rivales y aliadas que hacen demandas a veces absurdas y repetidas aparentemente sin provocación. Creative Assembly ha intentado remediar algunas de estas fallas con un diseño de interfaz de usuario más transparente y exponiendo algunos de los números para que los jugadores reflexionen en un intento de analizar lo que realmente está sucediendo, pero eso tiene que suceder en todo momento, sigue siendo un punto negro en la franquicia. grabar.
El juego también es una especie de consumo de recursos, que absorbe regularmente grandes cantidades de tiempo y procesa la energía de la CPU, y requiere un hardware relativamente serio para funcionar bien. Por otra parte, las animaciones y la calidad de los modelos de personajes nunca se han visto más vibrantes, por lo que tal vez sea un precio a pagar por ese tipo de escala.
Todos iguales, Total War: Warhammer 2 La incapacidad de resolver algunos problemas de toda la franquicia desde hace mucho tiempo no amortigua la sensación de que esta es la mayor y una de las mejores ejecuciones con la misma fórmula. Agregar que este es solo el segundo juego en una trilogía planificada termina solo por hacerme más emocionado de ver qué hay reservado Total War: Warhammer 3 .
(Esta revisión se basa en una versión comercial del juego proporcionada por el editor.)