review everybodys gone rapture
Un momento congelado en el tiempo
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Todos se fueron al rapto No terminaría. Me perdí en medio de la campiña inglesa de 1984 después de que mi circuito recorriera varias áreas conectadas, pero de repente estaba de vuelta en algún lugar en el medio. Sin los marcadores y los senderos que solía llegar antes, había perdido mi lugar en este mundo y comencé a caminar aún más sin rumbo tratando de encontrar mi camino.
Fui enviado en este largo viaje, sí, Éxtasis se mueve lentamente, incluso con el botón de velocidad oculto, porque el último evento de la historia principal se negó a activarse. Pensé que había algo más que hacer y me perdí tratando de hacerlo. Resulta que solo necesitaba reiniciar el juego.
Todos se fueron al rapto (PS4)
Desarrollador: The Chinese Room
Editorial: Sony Computer Entertainment
Lanzamiento: 11 de agosto de 2015
MSRP: $ 19.99
Que resalta tecnicamente snafu Éxtasis mayor problema: es lento y vacío. Es demasiado grande. He vivido en San Francisco toda mi vida. No es un pueblo pequeño de Inglaterra, pero literalmente lo he recorrido de punta a punta; No es enorme. Y todavía hay bloques, tiendas, edificios, vecindarios enteros con los que casi no tengo conexión, que caminar no evocaría ningún sentimiento íntimo. La naturaleza exploratoria de Irse a casa , confinado en una casa unifamiliar y conectado con el compromiso táctil, desarrolla su historia personal a través de contar detalles.
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Éxtasis , por otro lado, se escala hacia un misterioso apocalipsis que aparentemente ha borrado todas las cosas, incluida toda esta aldea. Es preocupante del mundo . El 'patrón', la gente del pueblo asustada alimentaba mentiras sobre 'influenza', los tejidos ensangrentados esparcidos, la cuarentena. Y está lleno de personajes, pero solo los escuchas en fragmentos, como una reproducción de radio, después de tropezar con orbes de luz (e inclinar torpemente el controlador PS4) o radios abandonados. Aparentemente, me cuesta distinguir una docena de voces en inglés y recordar sus nombres, sin contexto ni rostros.
Después de desencadenar suficientes eventos para comenzar a descubrir quién es quién, aprecié la calidad de las actuaciones de los personajes. También me aferré a la historia de estos personajes, porque era obvio que el misterio del apocalipsis estaba siendo ocultado. El drama interpersonal de la vida en el pueblo, de la vida perdida en la guerra, de las relaciones prohibidas, de las dificultades en una pequeña comunidad religiosa.
¿Pero por qué la larga caminata entre puntos de interés? Éxtasis es hermoso, sin duda, pero esa fidelidad y escala significa que diferentes pubs locales llevan la misma señalización escrita a mano y nadie parece tener efectos personales en sus vehículos. El hermoso pueblo no tiene nada de especial para los forasteros, y la luminiscencia revoloteante de las vidas de las personas apenas se siente arraigada en el entorno que debía conectarlos. Espiando a través de los detritos de los hogares de las personas debería decir más. Hay una diferencia entre el vacío temático y profundo de la ausencia de otros y el vacío aburrido de un mundo hermoso que no se siente vivido, aunque estéticamente consistente.
Luego volvemos a los temas de la escala, ya que la historia, que lo guía a través de las vidas menguantes de varios personajes, vuelve a sus claves y al misterio de ciencia ficción que hemos abandonado durante horas a favor de Infidelidad inglesa. Es casi retorcido volver a admitir que el en medios de comunicación res bocetos de personajes, el puñado de líneas de diálogo sobre y alrededor del drama interpersonal, de hecho, no son suficientes. O al menos no lo suficientemente obvio. El final es el tema extrapolado, subido.
Éxtasis trata temas maduros y humanos: relaciones fallidas, envejecimiento, muerte, con notable verosimilitud antes de aceptar su curiosa y fantástica inclinación. Este último se siente desconectado del apocalipsis inicialmente analógico y sus pensamientos sobre querida Esther probablemente se hará eco de este final adornado. Qué Éxtasis bien se siente leve. Los bocetos de personajes entretejidos se extendían como recortes de una historia corta que caía cada kilómetro.
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(Esta revisión se basa en una versión comercial del juego proporcionada por el editor).