quiero mas storytelling a traves del hardware en los videojuegos
Asustame como si fuera 1998
No voy a mentir, soy partidario de una experiencia de videojuego ingeniosa. Ya sea que se trate de realidad virtual, enormes gabinetes de estilo arcade o un periférico de plástico grueso gigante que debe comprar para su controlador, estoy fascinado con todo. Incluso he seguido a la comunidad de nicho de streamers que fabrican controladores no convencionales, como un jugador que se ha estado abriendo camino de la mano Anillo en un controlador de pad de baile .
A medida que el hardware continúa mejorando, es genial ver cómo podemos innovar en el uso de los componentes físicos con los que interactuamos para sumergirnos aún más en el mundo de un juego. De esta novena generación de consolas, hemos visto a PlayStation dar algunos pasos impresionantes en este sentido. dejando de lado lo que pienso sobre lo nuevo El ultimo de nosotros nueva versión, tengo que admitir que usando el retroalimentación háptica del controlador Permitir que los jugadores 'sientan' el diálogo es un movimiento genial, especialmente en la forma en que permitirá que los jugadores discapacitados experimenten el juego.
También están los desencadenantes adaptativos, que me parecen más interesantes en teoría que en la práctica. Puede ser interesante que ciertas armas se sientan diferentes con el gatillo adaptativo, pero la implementación de la función aún es lo suficientemente joven, por lo que creo que tenemos más que ver en cómo los desarrolladores la usan para la historia. Estaré atento a los nuevos lanzamientos que afirman usar más los disparadores.
En cuanto a lo que los modders de Xbox o PC están haciendo a este respecto, no tengo idea teniendo en cuenta que he fomentado una familia de PlayStation, pero estoy seguro de que alguien me lo hará saber en los comentarios.
Momentos de hardware de juegos que amo
Por supuesto, este es solo un ejemplo moderno que me viene a la mente considerando que ha estado en las noticias recientemente. A lo largo de los años, ha habido innumerables mecánicas en los juegos que requieren que hagas algo especial con el hardware, ya sea con fines narrativos o no.
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Lo primero que pensé con respecto a mis propios encuentros con mecánicas de juego únicas centradas en el hardware fue que cuando jugaba Nintendogs cuando eras niño, podías soplar en el micrófono para hacer burbujas a tus cachorros. Era una mecánica pequeña y simple dentro del alcance más amplio del juego, pero mi pequeña mente de nueve años estaba asombrada, no obstante, bien podría haber sido magia, en lo que respecta a mi pequeño cerebro.
Otro pequeño momento que me encanta es la sección de Lo que queda de Edith Finch que se enfoca en Lewis, particularmente en cómo escapa a su propia mente mientras trabaja en la fábrica de conservas. El juego utiliza un esquema de control simple donde el uso de cada joystick está ligado a las diferentes realidades entre las que se debate. Para comenzar, usa el joystick derecho para picar pescado, mientras que el joystick izquierdo comienza a controlar un personaje de caballero en la imaginación de Lewis.
A medida que avanza la secuencia, la fantasía capta cada vez más la atención de Lewis, por lo que ocupa más espacio en la pantalla, y los jugadores deben continuar con el ritmo constante de cortar pescado con la mano derecha mientras navegan por entornos cada vez más complicados con la izquierda. No se trata de un uso de hardware que rompe el mundo en un momento de la historia, pero el uso de un esquema de control simple y relevante desde el punto de vista narrativo para llegar al punto de la viñeta es algo que encuentro increíblemente conmovedor cada vez que lo juego.
Nadie puede hacerlo como Engranaje de metal
Sin embargo, el ejemplo que inspiró esta función es de un juego al que nunca antes había jugado: Engranaje de metal sólido . Había oído rumores de que los encuentros de los jugadores con Psycho Mantis eran algunos de los más escalofriantes en los juegos, pero cuando escuché toda la historia del por qué, me quedé alucinado.
Para aquellos que no están familiarizados, la icónica pelea de jefes del primer juego de la serie presenta a un enemigo que puede leer tu mente y usa algunos trucos que todavía se sienten innovadores hoy, y mucho menos cuando salió el juego en 1998.
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Primero, Psycho Mantis 'lee' la tarjeta de memoria del jugador y le hace comentarios burlones sobre otros juegos que ha jugado. Luego, te pide que coloques tu controlador en el suelo para poder mostrar lo poderoso que es antes de que el controlador comience a rugir como loco. Aparentemente, si colocó el controlador sobre una mesa, también podría funcionar chocando contra el suelo espectacularmente . Finalmente, Psycho Mantis evade todos los ataques del jugador, afirmando que puede leer su mente, y no es hasta que el jugador mueve el controlador al segundo puerto del controlador que el jugador puede darle un golpe, porque no puede 'leer'. su mente” nunca más.
Engranaje de metal El legado de es tan multifacético, pero esta secuencia de juego tiene que ser mi cosa favorita para salir de la serie como alguien al margen de la franquicia. Es un diseño de juego tan creativo, y aunque ciertamente no lo jugué cuando salió teniendo en cuenta que tenía dos años, la forma en que la gente habla de él me hace desear haber visto su impacto en el panorama de los juegos de 1998.
En conclusión
No puedo imaginar lo inquietante que debe haber sido en ese momento, y el hecho de que todavía esté hablando de eso hoy muestra claramente cuán influyente fue ese momento y, por extensión, toda la historia. Engranaje de metal serie, ha estado en los juegos en su conjunto.
Estoy seguro de que hay muchos otros ejemplos geniales de momentos de la historia centrados en el hardware en los juegos, pero ese es el único que realmente conozco que está directamente relacionado con la experiencia narrativa, y ciertamente se hace de manera más magistral que cualquier otro intento de traer hardware. en un juego que he visto. Piense en cualquier otro momento como ese que me haya perdido, pero de lo contrario, esta es mi petición a los diseñadores de juegos para que implementen más momentos de la historia que se cuenten a través de mecánicas de hardware innovadoras. Es creativo, es único y es algo que no he visto tan afectado como lo fue en 1998, incluso con todas nuestras innovaciones de última generación. Haz que suceda, desarrolladores.