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Aprende cómo Nintendo presenta sus grandes ideas
Entre un prototipo para Aliento de lo salvaje que se parecía a las imágenes conceptuales y clásicas originales de NES con Link montando una motocicleta, tocando la guitarra eléctrica y mirando un OVNI, Nintendo seguramente trajo material divertido a su presentación de la Conferencia de Desarrolladores de Juegos 2017.
Este año, la compañía tendrá dos sesiones en GDC: una en Splatoon y uno en BRAZOS .
Splatoon y Splatoon 2: Cómo inventar una franquicia elegante con atractivo global
Sinopsis : Nadie espera un aburrido juego de Nintendo, pero el Splatoon 2 Los héroes desgarradores de tinta que pueden transformarse en calamares turbo y graffitis en arenas estilo skatepark son inusuales incluso para una compañía que pone sombreros en hongos y alas en tortugas. ¿Cómo se le ocurre a Nintendo sus grandes ideas (y ocasionalmente gonzo)?
Splatoon y Splatoon 2 productor Hisashi Nogami compartirá sus experiencias trabajando con un equipo de diseño cuyo objetivo era crear un juego que fuera novedoso pero fácil de entender y fascinante para jugar. ¿Cómo fueron las sesiones de lluvia de ideas y qué tipo de procesos de revisión determinaron las ideas finales del juego? ¿Cómo puedes mejorar una secuela mientras la lanzas en una plataforma completamente nueva con características únicas? ¿Y cómo aterrizas en un concepto peculiar como 'criaturas de calamar que luchan batallas territoriales con pistolas de agua' en primer lugar? Nogami, quien también se desempeñó como director y artista principal en Nintendo Cruce de animales serie, se pondrá su bata de laboratorio, se remangará las mangas y divulgará las lecciones aprendidas mientras ilustra la importancia de asumir riesgos.
Para llevar : Una ventana al proceso de ideas generativas de Nintendo, los desafíos de equilibrar el diseño de personajes extravagantes y la jugabilidad novedosa con el atractivo mundial, y por qué tomar riesgos es más importante que nunca.
Público objetivo : Desarrolladores de todos los niveles y orígenes interesados en un recorrido reflexivo y provocativo por el Splatoon y Splatoon 2 historia de diseño de juegos.
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& lsquo; ARMS ': Construyendo Mario Kart 8 Insights en un Showcase Nintendo Switch Fighter
Sinopsis : Puños accionados por resorte lanzados como cohetes. Golpes en el cuerpo de bumeranes, sombrillas y pájaros robot. Hasta cuatro jugadores jugando y jugando en arenas caleidoscópicas. BRAZOS es cualquier cosa menos corriente. ¿Cómo se hace un luchador familiar que también es rico y gratificante para los jugadores serios? ¿Controles de movimiento artesanales para entusiasmar a los pugilistas de eSports?
Nintendo's Kosuke Yabuki quien dirigió Mario Kart 7 y Mario Kart 8 y sirvió como productor en ambos Mario Kart 8 Deluxe y BRAZOS , hablará sobre los desafíos de crear un juego de lucha de género para una nueva plataforma. ¿Qué lecciones puede ofrecer un kart-racer a un peleador que tiene jugadores lanzando golpes de sacacorchos como jugadores de tenis lanzando misiles? ¿Cómo se asegura de que la función siga su forma, utilizando los controles de movimiento del sistema Nintendo Switch de manera tan natural y receptiva como tocar los botones? ¿Y cuál es la historia detrás de un mundo donde los puños de los protagonistas se despegan de sus antebrazos de todos modos?
Para llevar : Una visión de las formas en que los juegos aparentemente no relacionados pueden influenciarse entre sí y los desafíos de crear experiencias que informen e ilustren los conceptos únicos detrás del hardware recién lanzado.
Público objetivo : Desarrolladores de todos los niveles interesados en consejos de diseño de dos productos clave de Nintendo, así como cualquier persona interesada en conocer los puntos de conexión inesperados entre Mario Kart series y BRAZOS .
Estoy seguro de que obtendremos algunas buenas anécdotas. Splatoon es más mi velocidad, pero será fascinante escuchar sobre el Mario Kart -a- BRAZOS conexión y obtener información sobre esos diseños de personajes estelares.
GDC 2018 se realizará del 19 al 23 de marzo en San Francisco.