el desarrollador de streets of rogue 2 explica los sistemas de generacion de procedimientos del juego
¡El gorila gigante ataca de nuevo!

Aunque ciertamente hay un exceso de pícaro , Pícaro-lite , y aspirantes a títulos de Rogue-lite En el mercado, pocos juegos adoptan el concepto de generación de procedimientos en la misma medida que Calles de pícaro y su próxima secuela sí lo hacen. Eso es precisamente en lo que se centra el último vlog de desarrolladores del desarrollador Matt Dabrowski.
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El gran alcance y la ridiculez del original. Calles de pícaro fue muy impresionante en su día, permitiendo a los jugadores, por ejemplo, Destroza edificios de par en par como un gorila gigante. . También podrías ser un deportista, un banquero de inversiones o un cambiaformas, solo por enumerar algunas clases de personajes, cada una de las cuales te permitirá abordar los numerosos objetivos generados por procesos del juego como mejor te parezca. Calles de pícaro 2 , sin embargo, amplifica el concepto por un margen sustancial, como explica acertadamente Dabrowski en su último vlog de 18 minutos.
La generación procesal de Streets of Rogue 2 hace que el juego original parezca ridículamente simple
Como lo expresa el propio Dabrowski, Calles de pícaro 2 Se supone que es 'estúpidamente ambicioso' por diseño, ya que el juego genera una región de mundo abierto viva y respirable que es 'más de 10.000 veces el tamaño' de uno de los niveles del primer juego. Esa es... toda una afirmación, sin duda. Especialmente porque Calles de pícaro Se apoya en gran medida en sus características inmersivas adyacentes a la simulación para impulsar la exploración del jugador. Afortunadamente, en el nuevo vlog, Dabrowski brinda contexto sobre cómo funciona todo esto en la práctica.
“Como descubrí”, explica Dabrowski, “en realidad es muy fácil crear una gran cantidad de contenido aleatorio para tu juego mediante la generación de procedimientos. Lo que es más difícil y requiere más tiempo es crear contenido que sea divertido, equilibrado e interesante y no simplemente un desastre aleatorio, confuso y aburrido”.
En el vídeo, Dabrowski profundiza en cómo Calles de pícaro 2 aborda este tema y por qué está convencido de que el juego demostrará ser una evolución significativa con respecto al título original. En general, Calles de pícaro 2 presenta una gran variedad de sistemas de generación de procedimientos que deberían proporcionar a los jugadores una variedad efectivamente infinita en el juego, llegando incluso a generar ciudades enteras y el contenido entre ellas. El verdadero sabor, sin embargo, está en los 'trozos' de contenido de Dabrowski y en los artículos hechos a mano esparcidos por todo el mundo del juego.

'Cada tipo de región en el juego tiene su propio algoritmo individual para la ubicación de fragmentos, y algunos de ellos son realmente complicados', dice Dabrowski, y agrega que las ciudades en sí serán particularmente complejas, ya que permitirán a los jugadores ingresar básicamente a cualquier construir y hacer lo que quieran. En ese sentido, Calles de pícaro 2 podría terminar siendo algo similar al antiguo vista panorámica Grand Theft Auto juegos, lo cual es una perspectiva fascinante.
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En teoría, no hay nada necesariamente que suponga un cambio de paradigma Calles de pícaro 2 Es el enfoque de la generación de procedimientos, pero el video de presentación en profundidad que se muestra arriba hace que todo parezca extremadamente fiel a lo que el título original podría haberse esforzado por lograr. Al menos, el video de Dabrowski ofrece una buena visión de cómo un desarrollador podría implementar proc-gen en su propio juego, lo que lo convierte en una visita obligada para los jugadores con inclinaciones más técnicas.