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Si no has jugado Welting cariado, la palabra C , Chico carne o Gish , probablemente deberías. Todos tienen dos cosas en común: en primer lugar, son juegos realmente buenos y, en segundo lugar, todos fueron co-creados por Edmund McMillen.
Edmund acaba de publicar un disco incluyendo básicamente todo lo que ha hecho en los últimos diez años, y me senté con él (hablando en sentido figurado) para hablar del disco, de su trabajo y de otras cosas al azar que le lancé al azar.
DTOID: Últimamente, ha estado trabajando en una cantidad considerable de juegos independientes; casi parece que cada semana en los últimos meses, un nuevo juego co-creado por Edmund McMillen llega a Newgrounds. ¿Qué explica esta notable prolificidad?
EDMUND MCMILLEN: La muerte de mi abuela y otros eventos personales me hicieron girar en esta actitud de que he terminado de andar con pies de plomo. No quiero irme de esta tierra sin haber sentido que realmente lo di todo y lo intenté; la avalancha de juegos independientes que he lanzado recientemente es lo que estoy intentando.
DTOID: Has hecho muchos cómics y dibujos animados, pero podría decirse que eres más conocido por los juegos en los que has contribuido. Para el futuro, ¿te ves moviéndote en alguna dirección específica del medio en particular? ¿Seguirás trabajando en cómics y dibujos animados o (teniendo en cuenta la prolificidad antes mencionada) te estás moviendo más en la dirección de centrarte en el arte de los videojuegos? ¿Es más satisfactorio trabajar en un medio en particular que en otro?
EM: No he hecho un cómic en años. Tiendo a saltar de una forma de arte a la siguiente a medida que pasan los años, pero creo que los juegos se mantienen. El diseño de juegos es una forma de arte muy, muy nueva y no se está aprovechando mucho en ese sentido en este momento, por lo que es bastante fácil hacer algo que realmente se destaque, por lo que es un gran impulso para mí personalmente.
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Todos estamos en un punto como diseñadores de juegos en el que podemos moldear el futuro de los juegos. Quiero decir, mira lo que está de moda ahora: los juegos independientes experimentales son lo nuevo. Tenemos más influencia de lo que la mayoría de los desarrolladores creen, y si eso no es motivación para hacer algo increíble, no sé qué lo es.
DTOID: Por lo general, las personas pueden distinguir un juego de Edmund McMillen cuando lo ven, aunque solo sea por las imágenes. Sin embargo, más allá del arte, ¿qué aporte de diseño tienes en los juegos en los que colaboras? ¿Qué te interesa del diseño de juegos? ¿Qué es lo más interesante que has aprendido?
EM: La mayoría de los juegos en los que he trabajado recientemente han sido mi idea básica, luego el programador y yo moldearemos el juego a medida que lo desarrollemos. Nunca escribo algo y digo ASÍ SERÁ; el diseño del juego no es algo que puedas hacer mentalmente y hacer que salga a la perfección, es un matrimonio de ideas entre las personas involucradas.
Como mencioné antes, estoy realmente interesado en el diseño de juegos porque es una nueva forma de arte. Poco a poco estamos encontrando nuevas formas de expresar la emoción y la historia a través del juego y eso es realmente emocionante. Creo que cuando la gente escucha que los juegos son arte, tiende a pensar automáticamente que estás hablando de los gráficos, la historia escrita o las escenas cortadas en un juego. Claro, esos son arte por derecho propio, pero cuando hablo de que los juegos son arte, me refiero al arte del diseño de juegos en sí. Ser capaz de expresar emociones, establecer un estado de ánimo y contar una historia solo a través del juego es un objetivo personal mío, pero también creo que cualquier juego que ayude al artista a expresarse de alguna manera o muestre piezas de la personalidad de ese diseñador es automáticamente el arte en sí mismo.
DTOID: Aproximadamente diez años de su carrera artística ahora están disponibles en un solo CD. ¿Qué se siente tener una porción tan grande de tu vida comprimida en un solo disco frágil, potencialmente arruinado por rasguños o temperatura, siempre tambaleándose en el precipicio entre la vida y la muerte, funcionando y roto, de la misma manera en que cuelgan nuestras propias vidas? en el equilibrio tanto literal como emocionalmente? tambien, cuanto cuesta?
EM: Je, es mejor que tenerlo flotando en pedazos por Internet.
Estoy un poco sorprendido de que otros artistas no hayan hecho esto, en realidad es bastante económico.
Pero sí, 10 años de mi vida solo te cuestan 10 dólares, honestamente tiene todo lo que he hecho de forma independiente: más de 17 juegos, más de 15 cómics, animaciones, libros de bocetos y comentarios que detallan toda mi carrera.
DTOID: ¿Cuál es el mayor error que has cometido del que más has aprendido?
EM: Mi mayor error hasta ahora probablemente sería volverme introvertido y ser autodestructivo durante los últimos años. Después de que mi padre murió hace 3 años, me hundí un poco en este modo obsesivo inducido por el pánico en el que traté de tomar el control de cada aspecto de mi vida a la fuerza, lo que a su vez lo destruyó casi por completo.
Cuando mi abuela, que fue una gran influencia en mi arte, falleció hace unos meses, su muerte cerró ese capítulo para mí y pude dejar ir las cosas de la vida que no podía controlar. Esta nueva perspectiva de la vida me cambió por completo y la forma en que veo todo, ahora me siento más inspirado y motivado que nunca.
Los últimos juegos que he hecho realmente reflejan muchos aspectos de esos eventos.
Bobina = la aceptación de la muerte
Éter = los peligros de la introversión y el escapismo
Materia gris = vivir con depresión y/o enfermedad mental
DTOID: Si te atropella un autobús mañana y tuvieras que tener una animación, cómic o juego disponible para siempre para ver o jugar en tu lápida, ¿cuál sería y por qué?
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EM: Ahora mismo diría Éter . Actualmente es el juego del que estoy más orgulloso porque es, con mucho, el proyecto más personal y honesto que he hecho, estoy muy orgulloso de él.
DTOID: Además de su tarifa más alegre como Clubby el sello , has hecho una cantidad significativa de trabajo en el campo de los juegos de arte con Éter , Bobina , e incluso algunos prototipos de arte para Trenza . De cara al futuro, ¿qué importancia tienen para usted estos trabajos más serios, en términos de sus deseos y desarrollo artísticos?
EM: Los juegos expresivos, personales y/o artísticos son muy importantes para mí, pero para nada vitales. Todavía disfruto haciendo juegos que son simplemente divertidos. Se remonta un poco a todo el argumento Craft vs Art sobre el que la gente suele debatir cuando se habla de los juegos como arte. Muchos de mis otros juegos se inclinan hacia la artesanía; Chico carne es un buen ejemplo. No todo lo que hago tiene que ser profundo y significativo, pero trato de poner un poco de mí mismo en todo lo que hago. Creo que le da más corazón al juego y ayuda a que se destaque más.
DTOID: ¿Qué ideas te interesa explorar a través del juego en el futuro?
EM: Me encantaría explorar más los juegos multijugador. Toda la interacción que tiene la gente a través de los juegos es muy intrigante y creo que tengo algunas ideas que pueden explorar más esa área.
Alex y yo también estamos jugando con la idea de incorporar virtudes a los juegos a través del juego, como el valor y el sacrificio. El objetivo es presentar algunas de esas ideas en Gish 2 .
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También me gustaría probar suerte en un juego de terror, pero no saltar y asustarte amablemente, más inquietante y perturbador.
DTOID: Tu blog te describe como artísticamente independiente y en una entrevista de IGN, dijiste que quieres permanecer indie hasta que mueras. ¿Qué tiene The Man que te hace querer mantenerte alejado de él?
EM: Soy independiente, mi trabajo no tiene filtros y es honesto. Ahora, puedes argumentar que hacer un juego sobre penes y vaginas es solo una idea infantil vulgar y descartable, pero el punto que estaba tratando de hacer es que si eres indie puedes decir y hacer lo que quieras, incluso si es solo una broma vulgar de pollas.
No tener que responderle a alguien es extremadamente vital cuando se crea arte y una de las razones principales por las que los juegos convencionales no se consideran arte, porque están muy filtrados. La única manera de que los juegos se tomen tan en serio como la música y las películas es aflojando un poco ese filtro y siendo más honestos con nuestro trabajo. Personalmente, creo que los artistas independientes son la única esperanza que tenemos de que eso suceda.
DTOID: ¿Cuál es el propósito del arte?
EM: Honestamente, no tengo una respuesta realmente sólida para eso porque aún no lo he descubierto del todo.
Para mí, el propósito del arte es darle a la gente la capacidad de dejar algo atrás que sea parte de ellos de alguna manera. Supongo que es como tener hijos, tener algo que vive después de que te hayas ido y que prueba que estuviste aquí.
DTOID: Usted habló sobre una de las ideas detrás de Cunt (definir la independencia). ¿Crees en el juicio de calidad del arte? En otras palabras, ¿encuentras, digamos, que Coil es superior a Cunt debido a su naturaleza seria, o son de igual calidad mientras hacen cosas totalmente diferentes?
EM: Sé que mucha gente lo hace, tengo amigos cercanos que piensan en Coño como un juego de basura total y piensa Éter es asombroso
Definitivamente es una de esas situaciones en las que cuando intenta ganar una discusión puede argumentar su punto de dos maneras: la primera es la manera difícil, explicando su punto de vista en profundidad para transmitir su punto de vista, la segunda forma es simplemente golpear con quien estés discutiendo en la cara.
Coño es definitivamente un puñetazo en la cara, pero ¿eso lo hace menos significativo? Las respuestas e ideas viscerales simplemente funcionan mejor a veces, pero también son la forma barata de expresar su punto de vista y menos respetadas.
De cualquier manera, los veo como medios iguales de expresión y personalmente disfruto Coño más entonces Bobina en este momento, pero no sé cuánto durará.