celebrating long defeat xcom 2
Perfiles en fracaso y miseria
La humanidad está condenada. El martillo aún no se ha caído, pero desde donde estamos parados, puedes ver su sombra en rápida expansión a medida que se derrumba. La humanidad ha terminado. Los mejores y más brillantes de nuestra generación están muertos o enloquecidos por el trauma, y aunque no sé exactamente cómo, estoy seguro de que todo es mi culpa.
Derrota en XCOM 2: Guerra de los Elegidos Es una cosa extraña y extrañamente hermosa. No solo porque es posible, incluso probable, perder el juego (siempre que juegues con honestidad), sino porque lleva su maldito tiempo. El juego siempre te permite saber exactamente qué tan cerca estás de la extinción, cuánto trabajo te queda por hacer, y gentilmente te permite hacer los cálculos y saber que no hay esperanza.
La derrota es algo raro en los juegos en general. Es casi inaudito que uno se deleite en él.
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La gran mayoría de los juegos son muy buenos para condicionar a los jugadores a esperar la victoria. No siempre fue así y hay muchos ejemplos de juegos despiadados que puedes señalar, pero estoy hablando de juegos modernos y convencionales. Estamos muy lejos de los días de arcade y los primeros títulos de NES cuando las pantallas de Game Over eran comunes y los jugadores podían acariciar su ego según la cantidad de títulos que habían 'borrado'. Nosotros esperar para vencer a los juegos ahora, no para que nos ganen.
Incluso los juegos 'masoquistas' como Almas oscuras están diseñados para ser golpeados. No importa cuánto escándalo por lo brutal e implacable que es un juego, la muerte nunca es el final. No importa cuántas veces muerdas el polvo o cuán espectacularmente te pulverice un dragón gigantesco, siempre tienes otra oportunidad. La victoria puede ser difícil de ganar, pero nunca está fuera de su alcance.
La derrota, por otro lado, es algo completamente diferente. Pocos juegos convencionales realmente lo presentan como una posibilidad y menos molestias para hacerlo emocionante. XCOM 2 ya era un juego que no era tímido cuando se trataba de fastidiar a sus jugadores: la pantalla del mapa tiene un reloj del fin del mundo literal en la parte superior que constantemente cuenta atrás. Pero es expansión Guerra de los elegidos , se sumerge de cabeza en ese nihilismo y salpica en él. Se necesita un juego ya difícil y agrega mecánicas completamente nuevas que giran casi universalmente para hacer que la vida del jugador sea más difícil y la derrota sea más probable. Como producto destinado a la compra, es un artefacto interesante: esencialmente estás pagando por el privilegio de ser torturado de formas nuevas e interesantes.
WotC es voluble, toma tanto (o más) como da. Claro, presenta una gran cantidad de nuevos tipos de tropas con nuevas y poderosas habilidades, habilidades de enlace de escuadrón para compañeros de misión frecuentes, proyectos de investigación aleatorios 'innovadores' que mejoran tus tropas y beneficios mensuales en forma de 'órdenes de resistencia'. Estas son bonitas bonificaciones, pero para cada juguete nuevo, hay nuevos desafíos tortuosos para igualarlo, y parece que hay un pulgar alienígena inclinando la balanza.
Con nuevos tipos de tropas vienen nuevos enemigos; Los espectros que son impermeables a los tiros de vigilancia y eliminan y clonan libremente a sus tropas con copias 'en la sombra', lo dejan inmediatamente sin armas y sin personal. Hay purificadores ADVIENTOS, matones de soldados de asalto que incendian el mapa con enormes ataques de lanzallamas que envuelven a tus tropas y las dañan en múltiples turnos. La introducción de los Perdidos como zombis que, aunque no son particularmente peligrosos por sí solos, abruman a su escuadrón con números absolutos. Lo peor de todo, tienes a los Elegidos mismos.
Los Elegidos son un trío de enemigos con nombre que constantemente cazan y hostigan al equipo de XCOM, bloquean misiones y emboscan a su escuadrón durante los peores momentos posibles. Están diseñados para ser una amenaza con la que te enfrentas repetidamente, spoilers que alteran tus planes, secuestran a tus tropas y complican tu vida de la manera más horrible.
Los Elegidos reúnen activamente inteligencia sobre las operaciones de XCOM, y si recolectan suficiente, lanzarán un devastador ataque sorpresa en su territorio, algo con lo que definitivamente no querrán lidiar. En WotC , no solo necesita hacer un seguimiento del reloj del día del juicio final siempre amenazante, sino que también debe vigilar qué tan cerca está cada Elegido sobre sus talones. Entre la batería normal de operaciones de guerrilla, las invasiones de sitios negros y los ataques de represalia, debes gestionar las operaciones negras de resistencia para reunir información sobre ellos a su vez. Mientras tanto, los Elegidos ejecutarán incursiones contra tus tropas, brutalizarán a tus aliados y estrangularán tu capacidad de contraatacar.
Es un lote encima del resto del armagedón.
Pero tan malos como son, los Elegidos y sus juegos malvados están lejos de ser la única forma WotC aprieta los tornillos. La expansión también introduce el concepto de agotamiento psicológico y trauma a su grupo de guerrilleros cansado, arrastrado y expulsado.
Las tropas que regresan tropezando de malas misiones con KIA para informar o desgarrar heridas para recuperarse, llevan sus cicatrices con ellos. Demasiadas misiones seguidas agotarán a un soldado, dejándolo vulnerable a ataques psíquicos o ataques de pánico al mirar el cañón de un arma extraterrestre. Las misiones particularmente traumáticas pueden dar lugar a pausas psicológicas que introducen una gran cantidad de problemas, reduciendo sus mejores tropas a naufragios nerviosos y nerviosos que rechazarán las órdenes o se darán vuelta cuando corran más.
Estas aflicciones pueden tratarse, pero eso lleva tiempo que no tienes. Estos problemas, combinados con la ronda habitual de triaje posterior a la misión para cualquier persona que resultó herida, y los descansos de R&R para las unidades agotadas, significa que su lista de tropas confiables puede volverse precariamente pequeña, muy rápidamente. Olvídate de cultivar un equipo A y B, tarde o temprano estarás profundizando en la lista de los equipos D, E y F. Habrá misiones en las que lanzarás escuadrones humildes y reclutas crudos a la refriega solo para mantener tus números altos. Eventualmente, incluso esos cuerpos cálidos no serán suficientes y te encontrarás enviando soldados heridos y rotos a la línea del frente, malditos miserables que solo se fracturan y gastan más en el proceso.
Esta es la belleza de WotC - todo empeora todo el tiempo . Desde el momento en que comienzas el juego, comienzas a perder. Esta es la larga derrota, abróchate y ponte cómodo.
La derrota viene arrastrándote desde todas las direcciones y en todo momento. Viene en intensas e irregulares explosiones de tragedia en el campo de batalla, como la pérdida de un operativo favorito o un EVAC fallido de un VIP. Viene en el largo y lento trabajo de mala gestión y bancarrota. Cuando el Vengador carece de la red eléctrica para soportar un laboratorio de descifrado de misión crítica, pero no puede permitirse el costo de instalar otro generador u otros 30 días de tiempo desenterrando una nueva habitación. Hay momentos de micro falla y largos tramos invisibles de macro falla. En la autopsia, puede ser difícil determinar exactamente cuándo el paciente se volvió crítico.
Lo que me lleva de vuelta a mi juego actual y al destino inminente de la humanidad. ¿Cuándo salió todo mal? Me pregunto.
La respuesta obvia sería un 'Código Negro' particularmente desagradable que destruyó mi lista de operativos de alto rango. Una misión fallida que resultó en una pérdida catastrófica de unidades avanzadas, dejándome pisar el agua con una larga línea de segundos plátanos semi-prescindibles a partir de entonces. Ciertamente fue un momento bajo para XCOM y mi comando, pero ¿qué llevó a esa pérdida en primer lugar?
¿Fue imprudencia? Construí mi escuadrón en torno a una estrategia de ocultación que permitía que las unidades se desplegaran por todas partes para estar en posición de emboscar a los alienígenas. En el espejo retrovisor, parece obvio que iba a ocurrir un paso en falso, que romper la ocultación demasiado pronto significaría la perdición para el equipo. Pero, ¿se puede echar toda la culpa a mi descuidada composición de escuadrón y las tácticas que usé en una sola misión?
Tal vez el verdadero golpe de gracia ocurrió cuando mi Granadero tenía control mental para dispararle a sus compañeros de escuadrón. Las cosas ya estaban empeorando en ese punto, pero esa mancha de fuego amigo no ayudó. Si es así, ¿cuál fue la respuesta? ¿Debería haber equipado a mis tropas con más escudos mentales a expensas de las granadas y municiones especiales solo por la posibilidad de que fueran atacados psíquicamente? ¿Debería haber prestado más atención a la estadística Will al elegir cuál de mis soldados preparar para avanzar? Tal vez si prioricé el edificio de Psi Lab antes y conseguí mis propios soldados psíquicos en el campo, unidades que podrían haber contrarrestado los ataques de control mental, todo esto podría haberse evitado.
¿O acabo de caer demasiado lejos de la curva tecnológica para mantener el ritmo? El Dr. Tygan siguió ofreciendo proyectos de investigación 'innovadores' tentadores que eran demasiado buenos para dejarlos pasar, y es posible que me volviera demasiado codicioso con las actualizaciones. En ese momento, sentí que valía un daño adicional de +1 por cada rifle de asalto, o la capacidad de intercambiar esas modificaciones de armas costosas entre soldados, valía la pena retrasar la rotación típica de las autopsias alienígenas y las averías materiales que impulsan la carrera armamentista de XCOM. Ahora, mirando el tictac del reloj del fin del mundo hasta sus últimos segundos, estoy teniendo dudas.
Y sigue y sigue. Podría pasar para siempre volviendo sobre mis pasos en falso, tratando de rastrear el clavo proverbial que llevó a la guerra a perderse, pero es una tarea imposible. En XCOM 2: WotC , la derrota no es un asaltante que se te acerca sigilosamente y te golpea en la cabeza, es tu sombra, tu compañero constante. Una presencia creciente que siempre está justo detrás de ti, amenazando con tragarte. A veces te adelantas, a veces no.
La victoria es tu amigo en muchos juegos, y juntos pasas mucho tiempo disfrutando del triunfo y animando a los enemigos vencidos. Sin embargo, hay algo silenciosamente hermoso en un juego que espera que te codees con el fracaso, que se atreve a recordarte que no todo funciona todo el tiempo y, a veces, no siempre obtienes lo que quieres. Un juego que te invita a celebrar la derrota.