monolith says shadow wars end fight wont suck
Impresiones de PAX!
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Quizás el elogio más fuerte para Tierra Media: Sombra de Mordor requiere señalar su defecto más evidente. El juego fue un amor, logrando complacer a los fanáticos y ganar aclamación crítica. Todo eso a pesar del hecho de que el último encuentro del jefe con Sauron suuuuucccccckkkkked.
El clímax, el momento en que todo el juego había estado trabajando, fue increíblemente anticlimático. La batalla fue una secuencia de eventos de tiempo rápido (y breve, por cierto). Ninguno de Sombra de mordor Los sistemas fueron implementados de cualquier manera. No hay señales del elogiado sistema Nemesis, no Arkham -como combate, no Assassin's Creed -como escalar alrededor. En cambio, la mayor amenaza de Mordor fue descartada con solo presionar un botón.
Fue una decepción tan ridícula que en realidad solo podía atribuirse a las realidades y limitaciones del desarrollo de videojuegos. Cualquiera que jugó todo ese juego tenía que saber que ese no era el final que Monolith imaginó. El estudio debe haberse quedado sin tiempo o dinero o ambos.
Monolith nos asegura que esto no será un problema en el próximo Tierra media: sombra de guerra . Nos sentamos con el director de diseño Bob Roberts durante una demostración práctica en PAX West, y él expresa una actitud derrotada similar cuando habla sobre el final del predecesor. Hace un punto de mencionar que el desarrollador no vuelve a seguir ese mismo camino. 'Creo que la gente estará realmente feliz con este final', dice. 'Bueno, tal vez lo odien por ser demasiado épico'.
Hay algo intrínsecamente divertido en que los fanáticos de la alta fantasía se desaniman por 'demasiado épico' y, seamos honestos, probablemente no va a suceder. Hay evidencia de que todo se inclinará hacia más grandioso esta vez, tal como sospechamos al revelarlo. Con una hora para preparar y lanzar un ataque de fortaleza, vimos las formas en que Sombra de guerra La caja de arena expandida acumula montones variable tras variable en la ecuación.
Uno de los momentos más notables llegó cuando intentamos simplemente asesinar al guardaespaldas de un jefe de guerra. Al llegar a su área, encontramos un Graug elemental. Roberts se animó. Aparentemente esto era bastante raro. Por un lado, pudo ver que el sandbox se desarrollaba de manera diferente a las innumerables demostraciones que había presentado a lo largo de los meses. Por otro lado, expresó una ligera decepción porque la aparición de Graug haría que esta sección fuera demasiado fácil de una manera que no sea necesariamente representativa del juego.
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Él estaba en lo correcto. Maté a ese guardaespaldas y a otro capitán por accidente. El Graug que escupe fuego pateó el trasero de todos.
Sombra de guerra Es un juego difícil de jugar de manera competente en una vista previa. Hay tantas habilidades, tantos enfoques y tantos factores externos. Sin el beneficio de conocer a tu personaje y conocer el medio ambiente, simplemente andas dando vueltas hasta que tienes éxito. Nunca es realmente indicativo de cómo se desarrollarán los encuentros para alguien que tiene el beneficio de aprender mientras juegan el juego completo. Se trata más de evaluar si parece que todas estas cosas pueden complementarse entre sí de una manera que haga un juego equilibrado.
Ese es probablemente el obstáculo más importante para Sombra de guerra para superar: Que no deja que el bulto se hinche. Que no aspira a ser más grande a expensas de estar enfocado. Es imposible saber ahora dónde terminará ese equilibrio. Solo sé que Monolith apunta a lo 'épico' y eso es desde el principio hasta el final.
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