c classes objects
Este tutorial explica las clases y los objetos de C #. Aprenderá sobre los miembros de la clase C #, la clase base, los métodos, los parámetros y los tipos de parámetros con ejemplos:
Las conversiones de tipos de datos en C # se explicaron en detalle en nuestro tutorial anterior. En este tutorial, exploraremos todo sobre las clases y los objetos en C # en detalle.
Similar a la mayoría de los lenguajes de programación orientados a objetos, C # también tiene soporte incorporado para clases y objetos.
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Lo que vas a aprender:
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Clases y objetos en C #
Un objeto en un lenguaje de programación es similar a un objeto del mundo real. La programación orientada a objetos es un concepto en el que los programas se diseñan utilizando conjuntos de clases y objetos para simplificar el desarrollo y el mantenimiento del programa.
Una clase es una colección lógica de tipos similares de objetos. Es uno de los tipos más fundamentales de C #. Básicamente es una estructura de datos que es una combinación de métodos, funciones y campos. Proporciona la definición de las instancias dinámicas, es decir, los objetos que deben crearse para la clase.
Por ejemplo, si está recopilando datos para un estudiante en una aplicación. Puede haber varias propiedades de un estudiante como un número de lista, clase, sección, materia, etc. Cada una de estas propiedades puede denominarse una propiedad de la clase del estudiante y el estudiante puede considerarse como una colección de todas estas propiedades.
Entonces, aquí una clase representa al estudiante, es decir, la colección de objetos y los atributos / propiedades del estudiante pueden denominarse como sus objetos. Los estudiaremos en detalle en los próximos temas.
¿Qué es una clase en C #?
Las clases se crean mediante la declaración de clases. Una declaración de clase comienza con el encabezado que denota atributos, modificadores, el nombre de la clase, etc. La declaración va seguida del cuerpo de la clase que contiene las definiciones de los miembros entre llaves “{“ y “}”.

Una clase también puede tener métodos. Un método define las operaciones que se pueden realizar dentro de una clase.
Creemos una operación para realizar la suma simple de marcas. Para realizar esto crearemos un método principal dentro de la clase.

¿Qué hicimos en el fragmento de código anterior?
Creamos una clase con el nombre 'Estudiante'. Luego creamos algunas variables de datos con diferentes valores. Luego creamos una variable entera 'total_marks' donde almacenamos la suma de las marcas de ambos sujetos.
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Objeto y instancia de clase
A veces, los términos clase y objeto se usan indistintamente, pero ambos son entidades diferentes. Una clase es la definición del objeto pero no es el objeto en sí. El objeto también se conoce como instancia de la clase. Las instancias de clase se crean utilizando el operador 'nuevo'. Un nuevo operador asigna memoria para una instancia e invoca un constructor para inicializarla y devuelve un objeto de referencia.
Por ejemplo,si queremos crear una instancia para el alumno de la clase,
|_+_|Aquí hemos creado una instancia de la clase 'Student' y hemos definido 'stu' como un objeto de referencia.
Miembros de la clase
Los miembros de una clase pueden ser de tipo estático o de instancia. Los miembros de instancia son parte del objeto, mientras que los miembros estáticos son parte de la clase.
Echemos un vistazo a algunos de los miembros de la clase:
- Campos: Las variables presentes dentro de una clase se denominan campos.
- Constantes: Valores constantes presentes dentro de la clase.
- Métodos: Acciones lógicas realizadas por la clase.
- Constructores: Requerido para inicializar la clase o instancia de la clase.
¿Qué es una clase base?
La clase base es una clase que se usa para crear o derivar otra clase. La clase que se deriva de una clase base se denomina subclase o clase derivada. Aunque una clase base no hereda ninguna otra clase, la clase que deriva de una clase base recibe todos los datos y el comportamiento de la clase base.
Se puede especificar una clase base utilizando la palabra clave class seguida del nombre de la clase y los parámetros de tipo junto con dos puntos seguidos de la clase base.

Por lo tanto, en el programa anterior, la clase derivada Student heredó los objetos y las propiedades de la clase base, es decir, ClassName. Como la clase derivada contiene todos los miembros de una clase base implícitamente, pudimos imprimir la variable 'className' de la clase base sin crear ninguna instancia.
Discutiremos más sobre la herencia en nuestros próximos tutoriales.
Métodos
Los métodos son los miembros de la clase que implementan una acción lógica o computacional que debe ser realizada por el objeto o la clase. Se accede a los métodos estáticos, si están definidos, a través de la clase y se accede a todos los métodos de instancia mediante una instancia de la clase.
Los métodos también pueden contener parámetros que significan que se pasan referencias de variables al método. Un método también puede contener un tipo de retorno que denota el producto final computacional / valor del método que se puede devolver.
Algunos puntos para recordar mientras trabaja con el método son:
- Si un método no devuelve ningún valor, los tipos de devolución deben ser nulos.
- La firma o el nombre del método debe ser único dentro de una clase. La firma de un método significa el nombre del método junto con los parámetros, modificadores y tipo de datos de los parámetros.
¿Qué son los parámetros?
Los parámetros son los valores o variables de referencia que se pasan al método. Los parámetros reciben sus valores de los argumentos que se especifican al invocar un método en particular.
Los diferentes tipos de parámetros son:
- Parámetros de referencia
- Parámetros de valor
- Parámetros de salida
- Parámetros de matriz
En la mayoría de nuestros ejemplos, usaremos el tipo de referencia o el tipo de valor.
Veamos estos en detalle.
A parámetro de referencia se usa cuando desea pasar un argumento a través de una referencia. Esto significa que el argumento que se pasa como parámetro al método debe ser una variable con un valor y durante la ejecución, debe representar la ubicación de almacenamiento del valor de la variable.
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los parámetro de valor se utiliza para pasar los valores de entrada a un argumento. El parámetro de valor se refiere a una variable local que se pasa como valor inicial al argumento que luego se pasa como parámetro.
A continuación se muestra un ejemplo para comprender mejor la clase, el objeto, los métodos y los parámetros.

¿Qué hicimos en el fragmento de código anterior?
En el fragmento de código anterior, hemos definido dos clases, es decir, 'Marcas' y 'Estudiante'. Las marcas de primera clase contienen el método 'marksRecieved'. En este método, hemos pasado 'Parámetros de referencia' indicados por la palabra clave 'ref'. En este método, hemos realizado la suma simple de dos marcas obtenidas y luego imprimimos el resultado en la consola.
A continuación, tenemos una clase Student que contiene el método principal desde el que llamaremos al método de la clase Marks. Antes de hacer una llamada al método, necesitamos crear una instancia de la clase Marks.
|_+_|Una vez que hemos creado una instancia para la clase, podemos usar esta instancia para llamar a cualquier método presente dentro de la clase anterior. Como hemos declarado un parámetro de referencia en el método, necesitaremos pasar una variable de referencia. Para hacer eso, usamos el objeto declarado seguido de un punto y luego el nombre del método al que desea acceder desde la instancia de la clase.
Los parámetros se pasan dentro del corchete que se coloca justo después del nombre del método. Se coloca un punto y coma al final para indicar el final de la línea.
|_+_|Conclusión
Las clases son el modelo de un tipo de datos definido por el usuario. Se utiliza para agrupar objetos similares. Los objetos son entidades que definen datos y funcionalidad. Los objetos son la entidad en tiempo de ejecución y se crean para acceder a todos los miembros de la clase.
La nueva clase se declara utilizando la declaración de clase que comienza con la palabra clave 'clase' seguida del nombre de la clase. También puede especificar modificadores o atributos de la clase. Todos los miembros de la clase se declaran entre dos llaves '{' y '}'.
Se crea una instancia de un objeto utilizando el operador 'nuevo'. Se denota usando el nombre de la clase para la que se está creando la instancia seguido de una variable para almacenar la referencia de la instancia, luego un '=' es igual al signo seguido de la palabra clave 'nueva' y luego nuevamente el nombre de la clase con corchetes abiertos y cerrados “()”.
Código de muestra:
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