what nmh 2 desperate struggle really means
Ayer comencé a separar No más héroes 2: lucha desesperada para ver qué significado podría derivar del juego. Para mí, toda la serie habla mucho sobre el mundo de los juegos y analizarlos es una excelente manera de iniciar conversaciones sobre los juegos en general. También es una buena manera de que la gente me diga que estoy analizando demasiado las cosas. Pero me gusta hacer eso, y creo que el arte necesita ser discutido y analizado y que deberíamos compartir nuestras diferentes opiniones sobre lo que los juegos significan para nosotros. Entonces sigo adelante.
En el último post descubrimos que el mundo de Lucha desesperada era, de hecho, una representación del estado actual de los juegos, que carece de profundidad y se compone de géneros cansados. Junto con este Travis, Shinobu y Henry también formaron parte del mismo personaje que representa al jugador. Hasta que estas partes se unieron, no había un impulso real para que Travis cambiara el estilo y los eventos que estaban teniendo lugar. Sin embargo, una vez que Travis se vuelve completo (una verdadera representación de lo que los jugadores son ahora) algo cambia. Es este cambio lo que lleva al juego a ser mucho más interesante.
Ah sí, y luego está Sylvia. Sigue leyendo para descubrir lo que el resto de No más héroes 2: lucha desesperada realmente significa.
Es bastante obvio para cualquiera que haya jugado el juego que la primera mitad de los jefes del juego son sorprendentemente diferentes de la segunda mitad. De hecho, la sensación de todo el juego es notablemente diferente en la segunda mitad. Mientras que en la primera mitad del juego los asesinatos parecían divertidos y los jefes pasaron casi como nada, los jefes de la segunda mitad tienen un impacto en Travis y su mundo. Esto comienza con Ryuji y se intensifica a medida que el juego continúa.
Como mencioné en la publicación anterior, tanto Shinobu como Henry son representaciones de otros tipos de jugadores que no son Travis, y Travis no está realmente completo hasta que han asumido su papel por un tiempo. Esto se hace aún más evidente cuando consideramos su batalla con Ryuji. Ryuji es la primera batalla en el juego que realmente importa y se produce después de que Travis rechaza a Shinobu, en esencia rechaza al jugador recién llegado y de dónde vino él mismo. Ryuji es un recordatorio de eso. Con los pensamientos de su interacción con Shinobu frescos en su mente, Travis finalmente va a la batalla con un guerrero real, no uno de los asesinos de cortar y pegar con el que ha estado luchando antes.
Ryuji proviene de Japón (muy probablemente), que es el lugar de nacimiento de los juegos modernos. Tampoco es coincidencia que su nombre refleje de cerca a un luchador de una de las mejores franquicias de lucha de todos los tiempos. Es tan importante porque es el pasado de los juegos, y le recuerda a Travis todo lo que aprendió sobre la lucha y el mundo (los juegos y el mundo de los juegos) en el primer juego y todas las razones por las que Travis se enamoró de la batalla (o por qué nos enamoramos de los juegos). Mientras Ryuji comienza con una suave batalla de motociclista al estilo de un mini juego, cierra con la primera pelea de espadas real del juego. Es un recordatorio del desafío y la experimentación que se produjo en los primeros días de los juegos. Al final de la pelea es la primera vez que Travis se preocupa por otro oponente y él le ruega a Sylvia (estamos llegando a ella) que no destruya su cuerpo, aunque finalmente la deja de todos modos.
No quiere que el cuerpo de Ryuji sea destruido porque Ryuji no es un jefe descartable como todos los anteriores. Ryuji representa el juego real, de dónde venimos, y deshacernos de él significaría que nos quedaríamos atrapados en el mundo superficial de los juegos en el que estamos ahora. Ryuji también ayuda a Travis a aceptar a Shinobu al vincularlo a su propio pasado y recordarle que él vino del mismo lugar que ella. Sin embargo, Ryuji se destruye ya que Travis no se enfrenta a Sylvia y le permite hacer lo suyo mientras él se aleja. Travis aún no es lo suficientemente fuerte, necesita a Henry. Ha encontrado su pasado, pero no sabe a dónde necesita ir o por qué es importante, por lo que permite que sea destruido. A su vez, muchos de nosotros los jugadores no tenemos idea de nuestro pasado, especialmente las generaciones más jóvenes que no han experimentado los juegos más antiguos y no desean hacerlo. Incluso cuando conocemos nuestro pasado, es imposible saber por qué los juegos antiguos son tan importantes para la forma en que se desarrollará el mundo de los juegos sin saber a dónde queremos que vaya ese mundo. Tal como está después de la batalla de Ryuji, Travis es donde están la mayoría de los jugadores hardcore: saber nuestro pasado es importante, pero no tiene idea de por qué necesitamos mantenerlo.
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Entonces llega Henry. Ya he discutido por qué es importante, así que saltaremos sobre esto aquí, excepto para decir que es el entendimiento que le permite a Travis ver por qué recordar el pasado y presionar por un mundo nuevo y diferente es tan importante. En lo que respecta al juego, esto significa desafiar la forma en que tienen lugar los asesinatos y las reglas y métodos de las Asociaciones de Asesinatos Unidos (más sobre ellos pronto). En el caso de la metáfora, esto significa mirar más allá del brillo de los minijuegos y géneros divertidos pero superficiales e intentar impulsar juegos que realmente desafíen el status quo. Esto nos lleva a los cuatro jefes finales, que también podría analizar para siempre, pero Tron ya hizo mucho de eso.
Margaret Moonlight, el Capitán Vladmir y Alice Twilight representan diferentes aspectos de los juegos más profundos y reflexivos. Travis recuerda todo y, en el caso de Vladmir, se enfrenta a Sylvia y no le permite destruir su cuerpo. Por mucho tiempo, voy a echar un vistazo a estos tres, excepto para señalar que al final de la batalla de Alice Twilight es la única vez que Travis se mancha de sangre. Aquí es donde se da cuenta de lo que está haciendo y él (y usted) puede ver las consecuencias de lo que ha estado haciendo todo este tiempo. Lo que sigue es un discurso épico cubierto de sangre que lamenta el hecho de que todas estas vidas se han perdido inútilmente y la proclamación de que no importa que estas personas sean asesinos organizados para peleas por la UAA. Todavía son personas y no pueden ser tratados como carne. Los jefes deben ser respetados, no descartados uno tras otro como juegos baratos, imitaciones. Esto significa que pueden ser más que solo la pelea, puede haber más detrás de eso si lo permiten y dejarán de bombear asesinos (juegos) una y otra vez.
¿Pero quienes son ellos? Saluda a Sylvia y a la UAA. El discurso final de Travis se le grita y ella es la que está organizando todas las peleas también. Si Travis es el jugador y Santa Destroy es el mundo de los juegos, significa que Sylvia es la creadora del juego. El director, el desarrollador, el productor; quien creas que es responsable del producto final que juegas (soy un fanático de la teoría del autor, como puedes ver, por lo que nos referiremos a ella como el director). Seré el primero en admitir que me perdí totalmente esto en el primer juego y ni siquiera lo discutí en mis piezas, pero también encaja muy bien allí. El mayor énfasis en la relación de Travis y Sylvia lo lleva a la vanguardia en Lucha desesperada , sin embargo, y es una relación brillante. También resulta que Sylvia es la que detuvo la batalla entre Henry y Travis. Algo que solo el director de un juego podría hacerle a dos personajes o jugadores que luchan para siempre.
Travis ama y odia a Sylvia. Ella se burla de él con promesas y, a menudo, no cumple. Ella constantemente insulta al juego, nos dice qué hacer y qué no necesita saber, y siempre parece molestar a Travis. Sin embargo, Travis siempre regresa. Él la regaña una y otra vez, trata de evitarla cuando se da cuenta de que ella lo está alimentando con basura y luego lo aparta. Al mismo tiempo, ama lo que obtiene de ella. Le encanta que sea sexy y atractiva, y se siente extrañamente atraído por su incapacidad para actuar de la misma manera. Como jugadores, hacemos lo mismo. Nos arrojaron basura y la estamos bebiendo. La industria del juego apaga el último juego y nos presenta uno nuevo, y engullimos la repetición nuevamente a pesar de que a menudo no desafía ninguna de las normas ni supera los límites. Lo hacemos tan ciegamente como Travis hace sus asesinatos durante la primera mitad del juego.
Sylvia promete sexo a Travis como recompensa si gana, una promesa que nunca se cumplió en el primer juego, y cuando comienza el segundo juego, parece ser una falsa esperanza. Incluso Travis sabe esto, ya que no se compromete a luchar por completo hasta que maten a su amigo (por muy trivial que sea el asesinato). La promesa de la máxima alegría se ha desvanecido en él, él sabe que ella solo está bromeando. Nosotros, como jugadores, también somos objeto de burlas. Se nos promete el mundo si seguimos tomando lo que nos dan, pero el mundo no se entrega. Siempre parecemos estar persiguiendo esa experiencia final (aquí representada por el sexo), pero nunca nos la dan.
Sin embargo, el mensaje aquí es que no lo estamos exigiendo. Travis está bien con la falsa esperanza y la cantidad minúscula de motivación que tiene para continuar en su camino. Al menos esto es cierto para la primera mitad del juego, que apenas tiene desarrollo entre Travis y Sylvia (jugador y director). Ella se precipita y ofrece otro desafío y tú sigues adelante mientras algunas escenas de corte hacen que Travis se burle de ella con la gran promesa del sexo. Sin embargo, una vez que Travis la reta después de convertirse en una jugadora completa y de recordarle lo que es importante, de repente comienza a mirarlo con una luz diferente. Está claro que se desarrolla el respeto y al final ella viene a Travis y ellos ... bueno, follan, para decirlo sin rodeos. No es hasta que Travis comienza a exigir más de Sylvia y su organización que se da cuenta de que no le ha estado dando nada real. Cuando la realización golpea (las últimas batallas de jefes) y Travis la llama a la diferencia, ella comienza a darse cuenta de que realmente no ha estado cumpliendo y no puede simplemente palearle más y más batallas porque él sabe mejor y en el fondo Ella.
El puto de Travis y Sylvia se vuelve menos una recompensa final cuando sucede y más un entendimiento final y una unión entre los dos. El jugador y el director se unen para crear una mejor comprensión de lo que los dos necesitan. ¡Por supuesto, esto está representado en la moda clásica de Travis por él gritando 'Downward Fucking Dog'! en la parte superior de sus pulmones, pero es esa exaltación lo que resume muy bien lo que sucede cuando un jugador y un director (a través de su juego) pueden realmente unirse y conectarse en un nivel más profundo que el desarrollador que palea juego tras juego para el jugador Es con este entendimiento, que asesino y corredor de apuestas (jugador y director) deben trabajar juntos, que Travis avanza para luchar con su oponente final, Jasper Batt, Jr.
Batt, Jr. es la epítome de lo que está mal con el brillante Santa Destroy. Es un débil que se esconde detrás de la cubierta de sus juguetes brillantes con los que ataca a Travis. Demonios, él es quien lo construyó en el imperio que ahora es Santa Destroy. Travis va allí para destruir ese imperio y terminar con la UAA para que él y Sylvia puedan estar juntos. El jugador, entonces, está allí para confrontar finalmente al que ha creado este mundo de juegos y secuelas simplistas. Travis finalmente se ha conectado con la persona a cargo de las reglas y la creación del juego, solo necesita destruir el mundo en el que se juega para que él y Syliva puedan trabajar juntos por un futuro mejor. Si puede derribar el mundo de Batt Jr., entonces puede construir su propio mundo (posiblemente algo similar al mundo del primer juego) con Sylvia. Estoy bastante seguro de que a cualquier jugador le encantaría la posibilidad de construir su industria de juegos perfecta también. Travis cree que matar a Batt Jr. hará esto.
Lamentablemente no funciona así. Después de derrotar a las dos primeras encarnaciones de Batt, Jr. con la ayuda de Henry, Batt, Jr. regresa en el cliché de todos los clichés de batalla de jefes, la versión gigante del jefe original que intenta golpearte con las manos. Henry, el jugador educado, está tan desanimado por el mero sitio de un diseño tan vago que deja a Travis solo para terminar la batalla sin querer ensuciarse con un jefe tan trivial. Travis incluso pone los ojos en blanco y exclama cuán predecible es todo. Sin embargo, en su búsqueda para mejorar su mundo, avanza; la venganza, por cierto, ahora es un recuerdo olvidado desde que descubrió que Batt, Jr. no mató a las personas que realmente le importan (Henry, Sylvia y Shinobu). Pero lo que Travis encuentra es lo mismo que encontró en el último juego. No puede salir sin morir él mismo. No podemos salir sin abandonar el juego tampoco, tenemos que apagarlo y desconectarlo para seguir avanzando hacia un mejor juego.
Y así, para destruir a Batt, Jr. Travis hace lo que él cree que será un salto suicida desde el borde de un edificio superior. Se corta a través de su oponente gigante y cuando cae está en paz sabiendo que al menos puede dejar atrás el asesinato. El jugador está tranquilo sabiendo que hemos tratado de enfrentarnos al mundo de los juegos y cambiarlo lo mejor que hemos podido, pero fue demasiado difícil para nosotros detenernos solos. 'Bien', Travis piensa (y por lo tanto el jugador piensa), 'me voy, pero salgo en mis términos'. Si no puede cambiar el mundo, entonces ya no jugará más y esa parece ser la única salida.
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Hasta el último segundo cuando Sylvia se precipita y salva su vida. El director salva al jugador de dejar el mundo de los juegos para siempre. Así es como tiene que ser Suda nos está diciendo. Creadores y jugadores juntos, empujándose unos a otros y mejorando los juegos. Mientras Travis descansa sobre la espalda de Sylvia mientras ella lo lleva a casa, él pronuncia 'Paraíso'. Esta es una referencia al final del último juego donde la batalla interminable de Travis y Henry llevó a Travis a 'la salida que llaman paraíso'. El paraíso ha cambiado así. Antes el único escape era terminar un juego porque el juego no estaba cambiando, pero ahora con Travis y Sylvia juntos el juego puede cambiar. Lamentablemente, ni Sylvia ni el mundo están listos para eso y ella abandona a Travis en su hotel.
Esto nos lleva al narrador del juego. Cada batalla a lo largo del juego ha sido presentada por una chica atractiva que trabaja en uno de esos clubes de striptease donde la chica se desnuda detrás de un cristal. Estas escenas son todas en primera persona, colocando al jugador directamente en el cuerpo del personaje que mira al narrador. Al final descubrimos que hemos estado mirando a Sylvia a través de los ojos de Travis (¡te dije que éramos él!) Mientras ella cuenta la historia de Travis. Obviamente ha caído en tiempos difíciles y, como dice, también lo ha hecho el resto del mundo. Uno puede suponer que esta es una predicción de la inevitable caída del mundo de los juegos en el que vivimos ahora. Sin nada en lo que pararse, y los únicos a quienes realmente les importa (Travis / gamers) tirados a la acera, los juegos colapsan. Sin embargo, Travis regresa a Sylvia ya que los jugadores siempre volverán a los juegos y apoyarán a aquellos creadores que quieran hacer algo bueno, provocativo y reflexivo.
La historia de amor de Travis y Sylvia es la historia de amor de los jugadores y sus juegos, que también son juegos de directores. El toque final de Travis y Sylvia a través del cristal (siempre estamos separados de alguna manera de los creadores de un juego) es una mirada esperanzadora en el futuro de los juegos donde podemos aprender de las historias de nuestro pasado y desarrollarnos en un futuro más brillante.
Esa es mi opinión de todos modos.