what is gamification
Gamificación: una clave destacada para el éxito en varios aspectos de la vida
Una descripción completa de la gamificación y su impacto en diferentes ámbitos de la vida. incluido el proceso ágil que los probadores y desarrolladores seguimos en nuestro trabajo diario.
¿Qué es la gamificación? Aprendamos su significado:
El principal objetivo de la gamificación es combinar el trabajo con la diversión. Cualquier contexto que no sea de juego se puede hacer más atractivo aplicándole Gamificación. En palabras simples, 'gamificación' significa la integración del entorno existente con la mecánica del juego.
Básicamente, se trata de adoptar los elementos clave de los juegos como el diseño, la acción o actividad, la diversión y la competencia, y luego aplicarlos a través de la mecánica del juego, como puntos, insignias y clasificación.
Lo que vas a aprender:
- Nacimiento e historia de la gamificación
- ¿Por qué la gamificación?
- Ejemplos de gamificación
- Aplicar la gamificación a diferentes aspectos de la vida
- Caso de estudio
- Conclusión
- Lectura recomendada
Nacimiento e historia de la gamificación
El siguiente es un extracto del documento técnico de Dan: Gamificación en e-aprendizaje
Se supone que la era de la gamificación se inició en el año 1912 .
American Cracker Jack ’, una marca de palomitas de maíz, había introducido la gamificación por primera vez en el mercado. La empresa incluyó una recompensa gratuita en cada bolsa. No era una auténtica 'gamificación' en un sentido real, pero se consideró como el comienzo de la 'gamificación'.
Década de 1980: Se publicaron libros relacionados con la 'Gamificación', que incluyen:
- Qué hace que las cosas sean divertidas de aprender por Thomas W. Malone
- Heurísticas para diseñar interfaces de usuario agradables: Lecciones de los juegos de computadora
1990 a 2002:
Se presentaron a los estudiantes técnicas avanzadas de 'gamificación' a través de computadoras en las aulas. Los juegos 'Math Blaster' y 'The Incredible Machine' ganaron el interés de los estudiantes. Estos juegos enfrentaron muchas críticas, ya que se dijo que no se centraban en el plan de estudios, sino que solo se centraban en las habilidades de práctica repetitiva para 'sumar' y 'restar'.
SGI (Serious Games Initiative) fue el intento sincero de las Fuerzas Armadas de los Estados Unidos para la creación de juegos.
los SGI intentó lograr su objetivo de ayudar en la implementación de la nueva serie de herramientas de educación, exploración y gestión de políticas. Se concentró en hacer un uso eficaz de los diseños, las tecnologías y las habilidades de desarrollo de los juegos de computadora más avanzados.
2003 a 2004:
Enigma fue la primera empresa de gamificación que gamificó productos de consumo y ofreció una empresa gamificada incorporada, sin embargo, la empresa no duró mucho.
los Juegos para el cambio (G4C), haciendo un impacto social a través de los juegos, se lanzó al mercado. 'Pacificador', un juego sobre el conflicto árabe-israelí, fue el juego más famoso de G4C para mostrar las dificultades que enfrentan ambos países, y así informar a los jugadores sobre los problemas sociales que enfrentan los plebeyos.
2007 hasta 2010
La herramienta de gamificación más famosa para empresas, ' Bunchball ', Fue presentado. Esta fue la primera empresa que proporcionó una plataforma gamificada para las organizaciones. Proporcionó elementos fácilmente disponibles, como puntos, tablas de clasificación e insignias.
El impulso de Internet dio un gran impulso a la gamificación. Las conferencias DICE (Design Innovate Communicate Entertain) publicaron videos sobre 'Gamificación' que se volvieron virales, lo que generó un mayor interés en el término.
En 2011
Los puntos clave en 2011 para el avance de la Gamificación fueron:
- La cumbre de Gamificación se celebró en San Francisco para el 1S ttiempo que atrajo a más de 400 asistentes.
- El diccionario Oxford agregó Gamification a su 'lista de palabras del año'.
- La gamificación corporativa despegó con un boom.
- Los ingresos globales obtenidos del marketing, el software y la consultoría ascendieron a la friolera de 100 millones de dólares.
Desde 2011, la gamificación está creciendo rápidamente. Se organizan conferencias dedicadas a la gamificación, se publican libros y se realizan investigaciones cada año para la gamificación. Cada vez más organizaciones siguen experimentando con sus diferentes técnicas, pero la opinión sobre su eficacia real sigue estando dividida en gran medida.
Nota: El enlace del Whitepaper ya no está disponible.
¿Por qué la gamificación?
La idea de Gamification es agregar desafíos, juegos atractivos y trivialidades para los usuarios de cualquier aplicación.
Esto ayudará con:
- Mejor participación del usuario
- El establecimiento de metas
- Habilidades crecientes
- Ambiente desafiante
- Logros objetivo
- Premios y reconocimientos
- Finalmente - Lograr la PRODUCTIVIDAD ORGANIZACIONAL
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# 1) Mejor compromiso del usuario:
Se deben abordar dos desafíos cuando se introduce la gamificación:
- Darle al usuario algo que sea beneficioso para él y así mantener al usuario comprometido.
- El compromiso debe ser lo suficientemente interesante para que sigan usándolo e interactuando con él.
# 2) Establecimiento de metas:
La introducción de la gamificación en el establecimiento de objetivos puede ayudar mucho a lograr el objetivo. El diseñador de gamificación debe estar bien familiarizado con el concepto S.M.A.R.T. El establecimiento de objetivos debe basarse en el concepto S.M.A.R.T, para que sea fácil de diseñar y se logre el propósito de la gamificación.
Siglas S.M.A.R.T -
S específico : El objetivo debe ser claro, eso es lo más importante para la gamificación. Las preguntas 'Quién, Qué, Por qué, Dónde' deben responderse aquí.
Ejemplo:
Aplicación de reserva de hotel: objetivo de un empleado que ayuda a los clientes a reservar un hotel.
Objetivo específico: Debería poder convencer a los clientes potenciales para que reserven habitaciones.
METRO fácil : Debo poder obtener reservas confirmadas de los clientes: reserva de habitación de una suite y reserva de habitación de dos regulares.
A alcanzable : El objetivo debe ser realista y alcanzable. Debo poder obtener reservas confirmadas para las 20 habitaciones Suites disponibles. Esto no se puede lograr mientras el hotel esté reservado para una función de boda o una conferencia oficial gigante o, para el caso, un equipo de cricket se hospede en el hotel.
R elefante : ¿Qué significa para ti el objetivo fijado? ¿Es bastante relevante para ti? Si no prefiere hablar mucho, ¿cómo desarrollará habilidades convincentes para obtener confirmaciones de reservas de hotel?
T Nombre vinculado : Para cuando alcanzar el objetivo fijado.
Debo poder obtener reservas confirmadas de los clientes: reserva de una habitación Suite y dos reservas de habitación regulares por EOD (final del día) o en el período de 3 días. Cualquiera que sea el objetivo establecido, debe tener un plazo determinado. Un objetivo con límite de tiempo le da un período fijo para lograrlo. Los objetivos establecidos para un período de tiempo más cercano son más fáciles de visualizar y trabajar.
La gamificación ayuda a incorporar todos estos conceptos S.M.A.R.T para el establecimiento de metas de una manera divertida y así hacerlo agradable.
# 3) Aumento de habilidades:
A nivel de organización, debe seguir mejorando sus habilidades para estar a la par con los demás. Pero en el entorno del día a día, aprender nuevas habilidades es vital, pero el factor de motivación es un asunto de muy bajo perfil. La gamificación puede venir al rescate en tales situaciones.
Ejemplo: En cualquier organización de alto nivel, es necesario enseñar a los empleados las habilidades de presentación personal, el manierismo, las habilidades de comportamiento, el manejo de situaciones no relacionadas con el trabajo en un trabajo, la reacción a una situación no deseada, el manejo de quejas y solicitudes no relevantes de los clientes, etc. cuidado de otras habilidades que no sean solo relacionadas con el trabajo.
Estos se pueden enseñar a los empleados mediante el diseño de videos interactivos, donde se les enseña cómo estar presentables, cómo debe mejorar sus modales telefónicos, modales en la mesa, modales de atención de llamadas, etc.
Puede haber videos de situaciones en los que se les pregunte a los empleados, '¿cómo reaccionarán en una situación inesperada?', '¿Cómo manejar a los clientes problemáticos?', Etc.
# 4) Entorno desafiante:
En el día a día, nos enfrentamos a varios tipos de desafíos como:
- Levantarse temprano
- Ejercicio regular
- Planes de dieta decididos
- Conducir pacientemente a través del tráfico pesado
- Equilibrar las responsabilidades del hogar y del trabajo
- Mantener el ritmo en el lugar de trabajo
- Manejo de miembros difíciles del equipo
- Frente a pesebres
- Entrenamientos a corto y largo plazo
- Mantener las relaciones con los clientes
Todos estos son desafíos de rutina, a los que nos enfrentamos en el día a día.
Ejemplos de gamificación
Concentrémonos en manejar los desafíos por gamificación a través de ejemplos.
Ejemplo:
Alcanzar un objetivo: El diseñador gráfico debe completar una determinada revista en un período de tiempo específico.
Estrategia de trabajo: Considerando una situación de equipo de oficina regular:
El diseñador gráfico puede estar manejando un equipo de, digamos, 5 personas (diseñadores gráficos junior).
- Las tareas se desglosan para cada diseñador.
- Cada diseñador establece el límite de tiempo para completar cada tarea.
- Informar la finalización general de las tareas por parte de todos los miembros del equipo.
Ahora 'Gamifiquemos' el proceso anterior:
Estrategia de gamificación: La misma situación de oficina que la anterior pero manejándola a través de Gamificación.
(i) Las tareas desglosadas pueden recibir nombres divertidos:
Tarea: Crear una maquetación básica de un diseño para revista de 11 páginas.
Gamify: Funny Name: Magazine Matrix cargado.
(ii) Se otorgan distintivos de tiempo:
Límite de tiempo: se requieren de 7 a 24 horas para completar un diseño básico.
Gamify: Time Badge se otorga al compañero de equipo por completar la tarea en el límite de tiempo requerido.
(iii) La tarea completada por compañeros de equipo individuales se puede informar / mostrar en las tablas de clasificación.
Por lo tanto, un entorno desafiante se puede 'gamificar'. Esta atmósfera ludificada en el equipo crea un entorno de trabajo divertido y cautivador. Da lugar a finalización saludable, mantener el ritmo de trabajo en su lugar y lograr los objetivos con empatía y entusiasmo por parte de cada individuo.
Los esfuerzos individuales realizados para todas las tareas también se amplifican en gran medida.
# 5) Objetivos de logros:
'Si no puede medirlo, no puede administrarlo', dice Peter Drucker (Peter Ferdinand Drucker fue un consultor de gestión, educador y autor estadounidense nacido en Austria, cuyos escritos contribuyeron a las bases filosóficas y prácticas de la corporación empresarial moderna, Wikipedia).
La estrategia empresarial actual intenta medir y gestionar esto de una forma más innovadora de gamificación. Incorporar la 'gamificación' en el lugar de trabajo es un gran desafío.
Para un gerente, mantener a sus empleados motivados para lograr los objetivos requiere una gran cantidad de toma de decisiones, visualización, análisis e implementación. Además, el estímulo no debe habituarse, sino seguir motivando a largo plazo.
La gamificación atrae a los empleados a medida que se amplía a lo largo del tiempo. Mantiene a la gente alerta hasta cierto punto, en lugar del estilo monótono de trabajar juntos durante años.
# 6) Recompensas y reconocimiento:
La recompensa o el reconocimiento es un impulsor y un motivador dominante en cualquier campo.
P.ej. Deportes, informática, danza, música, arquitectura, técnica, mecánica, etc. Aumenta la productividad en gran medida ya que la contribución al esfuerzo aumenta cuando se nota y se aprecia también.
Aún así, muchas empresas no lo aprovechan y no aprecian adecuadamente a sus empleados. La falta de reconocimiento es una de las principales causas de insatisfacción de los empleados.
Además estos 'Recompensa y reconocimiento' no debe ser monótono, me gusta
- Atraer a los empleados para que reciban bocadillos o pases gratuitos
- Placa de 'Empleado del mes' que se muestra en el vestíbulo (que en su mayoría se ignora), o
- Honrar a los empleados de mucho tiempo con una fiesta pequeña, por quedarse por un período prolongado, o
- Líneas estándar típicas con certificados escritos que se entregan, o
- El mismo tipo de recuerdos que se otorgan en las funciones anuales de las empresas.
Al diseñar un programa de reconocimiento de empleados, es importante recordar que su objetivo no es solo apreciar los 'Logros', sino también recompensar las 'actividades' y los 'esfuerzos' que realizan los empleados.
Si un empleado muestra los comportamientos y procesos deseados, eso también debe ser apreciado y recompensado. Esto promoverá que los empleados adopten esos comportamientos y procesos.
La gamificación puede ser una solución a esta falta de reconocimiento. La gamificación puede proporcionar formas innovadoras y creativas de mejorar la moral individual y del equipo, la contribución al esfuerzo y el interés a largo plazo. Eso, a su vez, definitivamente mejorará la productividad general de la organización.
Las formas en que se puede emplear la gamificación para 'Recompensas y reconocimiento' son:
- Rueda de premios Spin-a: Se puede mantener semanalmente para los logros de los objetivos. Los empleados, que han logrado un objetivo, pueden girar una rueda y son recompensados por los esfuerzos que han realizado durante toda la semana.
- Publica historias de éxito : Historias de éxito de empleados que han realizado acciones apreciables.
Ejemplos :
- Un empleado que se ha esforzado mucho para lograr un objetivo o
- Un empleado que ha innovado las tareas habituales o
- Un empleado que ha sacado a relucir formas creativas de completar un trabajo monótono o
- Un empleado que ayudó a los compañeros de trabajo a trabajar hacia los objetivos deseados.
Cómo se lograron todos estos y qué se hizo para lograr ese éxito, puede publicarse en blogs de la empresa o usarse como casos de negocios.
Se puede realizar como una historia cultural de la empresa.
- Otorgar puntos de recompensa: Se pueden otorgar diferentes tipos de insignias. Estos pueden ser otorgados por pares, gerentes, etc. entre sí como una forma de reconocimiento. El empleado que obtenga el máximo de insignias puede recibir puntos de recompensa.
- Recompensas de pago: Si los empleados cumplen con los parámetros establecidos, se les puede otorgar un boleto de lotería al final del mes.
El boleto de lotería puede ser cualquier cosa desde:
- Espacio de estacionamiento gratuito
- Un día extra de licencia privilegiada
- Pase de cena familiar
- Vale regalo
- Formación certificada pagada
- Beneficios especiales : Los proveedores de gamificación, para promocionarse, ofrecen ventajas especiales a las organizaciones.
Las ventajas pueden ser:
- Ofertas gratuitas de marcas de renombre
- Buena cena
- Concesiones especiales en indumentaria
- Pases de viaje
# 7) Lograr la PRODUCTIVIDAD ORGANIZACIONAL:
La gamificación motiva a los empleados de múltiples formas. La gamificación podría contribuir en gran medida a mejorar la confianza y el compromiso de los empleados.
Los programas de incentivos en el lugar de trabajo se mejoran debido a la introducción de la 'gamificación' en ellos. Estos programas de gamificación brindan a los empleados recompensas y reconocimientos más frecuentes y significativos. La introducción de juegos para incentivos, recompensas y promociones es simplemente una forma en la que puede manifestar y mejorar la cultura de su empresa.
La gamificación ha cambiado la organización de dos formas diferentes:
- Primero: Internamente, ha ayudado a ganar y mejorar el compromiso de los empleados. A medida que ha mejorado el compromiso del empleado, ha mejorado aún más las relaciones comerciales con los clientes. Y a medida que los empleados están satisfechos, se obtienen clientes satisfechos.
- Segundo: Externamente, las organizaciones se están esforzando por emplear herramientas de gamificación para motivar a los empleados, para obtener más ventas.
Por otro lado, motiva a los clientes a permanecer fieles a las marcas, involucrándolos en actividades promocionales.
Aplicar la gamificación a diferentes aspectos de la vida
# 1) Gamificación en el cuidado de la salud:
Aplicación de podómetro: Ayuda a controlar la pérdida de peso.
- Toma su altura y peso como entrada.
- Establece un objetivo para caminar por semana, dependiendo de su altura y peso.
- Cuenta la cantidad de pasos que da cada día.
- Calcula los pasos de toda la semana.
- Varios pasos se sincronizan como Kilómetros que camina cada día.
- Los kilómetros que caminas están relacionados con las calorías que quemas.
- Las calorías que quema están relacionadas con el peso que perderá.
# 2) Gamificación en el sector inmobiliario:
Aplicación de agente inmobiliario: Aplicación inmobiliaria y inmobiliaria
Agentes
- Los agentes autorizados están disponibles en línea y personalmente para obtener ayuda.
- Si un agente puede invitar a 3 clientes en una semana a mirar alrededor de una propiedad, obtiene una insignia.
- Si un agente puede vender / alquilar 3 propiedades en una semana, recibe un incentivo especial.
- Si un agente vende 3 villas en un mes, obtiene 2 permisos adicionales de privilegio y una vacación familiar pagada en días específicos.
Clientela
- Las propiedades enumeradas se verifican y, por lo tanto, evitan casos fraudulentos.
- Facilidad para Visitas virtuales de sitios específicos está disponible.
- Se enumeran los sitios de EE. UU. Y la India. Por lo tanto, el alcance internacional para bienes raíces está disponible.
- En el caso de las grandes villas de EE. UU., Se organizan 'Joyrides' para mostrar en la casa.
# 3) Gamificación en educación:
Socrativo: Para estudiantes
- Juego de carreras espaciales para niños.
- Las naves espaciales están disponibles en diferentes iconos.
- Los estudiantes pueden competir entre ellos respondiendo preguntas del programa de estudios.
- Las naves espaciales se pueden competir respondiendo las preguntas que aparecen en la pantalla.
- Se pueden alcanzar diferentes niveles respondiendo las preguntas.
- Los nombres de los estudiantes se muestran en las tablas de clasificación una vez que se han alcanzado niveles específicos.
- Se está desarrollando una competencia saludable para el estudiante mismo o entre los estudiantes si se prefiere.
Caso de estudio
Estudio de caso 1: Gamificación en procesos ágiles
Industria: Tecnologías de la información
Objetivo: Gamificar el proceso ágil
- Recopile datos del sistema de gestión de proyectos y complételos en paneles. Esto ayuda a los líderes a tener una clara visibilidad de cómo avanza el proyecto y el equipo.
- Todos los empleados podrían beneficiarse de los datos y la información.
- Gamificar las actividades del día a día agregaría diversión y una sensación de competencia saludable en el equipo.
Resumen: Una aplicación P.ej: Se puede desarrollar 'AgileFocus'.
Usando la aplicación 'AgileFocus': Las personas recibirán puntos / insignias en:
-
- La cantidad de historias de usuario entregadas dentro del sprint.
- El número de comentarios de revisión de código y caso de prueba dentro del sprint.
- Personas con menos comentarios de revisión.
- Recompensas especiales al completar historias de usuarios y realizar pruebas antes de las estimaciones.
- Recompensa puntos por ayudar a los compañeros de equipo.
- Se desplazará continuamente una tabla de clasificación, mostrando las personas con mejor desempeño.
Se mantendrá una tabla de clasificación, donde todas las personas se enumerarán en orden descendente de sus puntos.
Implementación:
- Se puede agregar una nueva herramienta AgileFocus 'como un complemento en JIRA (o cualquier herramienta de gestión de proyectos).
- Con los datos de JIRA y las reglas predefinidas específicas de los proyectos, el complemento 'AgileFocus' calculará los puntos que se recompensarán a cada individuo.
- Podemos llamar a estos puntos como Puntos ágiles .
- Los empleados pueden canjear estos puntos ágiles para recibir algunos beneficios / obsequios.
- Los empleadores pueden usar estos puntos como indicadores también para su evaluación de desempeño (si es necesario).
Supuestos:
- Proyecto utilizando JIRA: una herramienta de gestión de proyectos.
- Las personas son conscientes de los procesos ágiles que existen en el proyecto.
- Las personas están bien preparadas para utilizar las diversas herramientas del proyecto.
Limitaciones:
- La integración con las otras herramientas de gestión de proyectos puede llevar mucho tiempo de implementación. O pueden surgir problemas de configuración.
Alcance futuro:
- La aplicación también mantendrá los datos históricos del desempeño del proyecto. Tendrá diferentes tipos de gráficos para medir el desempeño del proyecto en los sprints utilizando estos datos históricos.
- Desarrollo de un nuevo complemento para la evaluación entre proyectos.
- La mejora de AgileFocus como producto global se centra en el desempeño de los empleados.
- Adición de avatares que poseerán diferentes tipos de poderes. Estos avatares evolucionarán después de una cierta cantidad de puntos.
- Integración con plataformas de redes sociales como LinkedIn.
- Implementación del marco de 'Desafíos genéricos'. En esto, los clientes potenciales / gerentes crearán algunos desafíos y los empleados pueden registrarse para ellos. Algunos ejemplos podrían ser,
- Automatización de alguna tarea de rutina diaria que ahorra tiempo a todos.
- Borrar alguna certificación técnica.
- Documente algunas funciones.
- Escritura de blogs, etc.
Conclusión
La gamificación de las tareas diarias motivará a los empleados a seguir prácticas ágiles con diligencia. Los empleados comprenderán claramente sus tareas con AgileFocus.
Esto, a su vez, creará un impacto positivo en los entregables del proyecto. Las tablas de clasificación con recompensas contribuirán a una competencia sana. Los empleados monitorearán su propio progreso y se esforzarán por hacer lo mejor en sus actividades diarias.
¿Tiene algunos datos más interesantes sobre gamificación para agregar a este tutorial? ¡Siéntete libre de expresar tus pensamientos en la sección de comentarios a continuación!
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