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Es como Animal Farm pero, bueno, está bien, se parece mucho a Animal Farm
Has jugado alguna vez Barco de estrellas en el N64? Por supuesto que no tienes una pregunta tonta. Tengo, y es horrible . Dicho esto, la idea de jugar una versión multijugador local de un increíble juego de estrategia en tiempo real (RTS) era una idea demasiado buena para dejarla pasar. El mayor problema era intentar jugar un juego tan exigente en el controlador. La fidelidad simplemente no estaba allí.
Diente y cola aborda este problema con gran éxito. Rediseña el formato RTS tradicional y termina con un juego de estrategia que se siente como en casa usando un controlador.
Diente y cola (Linux, Mac, Playstation 4, Windows (revisado))
Desarrollador: Pocketwatch Games
Editorial: Pocketwatch Games
Fecha de lanzamiento: 12 de septiembre de 2017
MSRP: $ 19.99
Hay algo muy importante para saber desde el principio: Diente y cola tiene un modo de historia significativo incluido y uno podría ignorar fácilmente todos los aspectos del juego para múltiples jugadores y aún así el juego se siente 'vale la pena'. El modo historia llevará a los jugadores alrededor de seis a ocho horas en completarse, y vendrán muchos más para aquellos que alcanzan los desafíos adicionales en las misiones. Aquí hay mucho contenido para aquellos que no están interesados en el modo multijugador pero están interesados en los conceptos y la ejecución del juego.
Lo mejor de todo es que este no es un caso simple de que cada misión sea multijugador, sino con una o dos advertencias. Las misiones en modo historia a menudo son completamente únicas y a veces tienen mecánicas completamente nuevas. Cada misión se siente diferente de la anterior, y todo está entretejido en una historia de ideales en conflicto, alianzas políticas e insurrección gubernamental. La historia se expande entre misiones, a medida que los jugadores controlan su personaje e interactúan con los NPC.
Cada mapa se genera aleatoriamente, por lo que los jugadores tendrán que aprender a superar la misión, no el mapa en sí. Sin embargo, esto puede conducir a algunos mapas claramente favorables, y puede parecer que ha tenido suerte de vez en cuando cuando el mapa se genera amablemente. Esto también conduce a algunas vías de movimiento frustrantes, pero afortunadamente los jugadores pueden mantener presionado un botón para regresar a una de sus bases para evitar correr de un lado a otro.
El modo historia también actúa como una especie de tutorial, introduciendo lentamente nuevas unidades y estrategias. Los jugadores cambian entre cuatro comandantes diferentes durante el curso de la trama, y cada uno tiene sus propios seguidores o unidades. Rápidamente se vuelve interesante ver las diferentes ideologías de cada comandante y la moral de sus seguidores. Honestamente puedo decir que no he disfrutado tanto la historia de un juego de estrategia en tiempo real desde que Dirigir y conquistar juegos. La última misión, en particular, es algo que me hizo sonreír de oreja a oreja; el profesor de historia en mi estaba radiante.
Estas misiones también son difíciles. Este no es el juego del primer RTS del bebé. Los sacacorchos que te envían las misiones requieren planificación y pensamiento crítico. Además, hay objetivos de misión heroicos por los que los jugadores pueden luchar, que a menudo requieren un juego de primer nivel para lograrlo. En el tercer acto, regularmente fallaba y volvía a intentar misiones incluso sin yendo por los objetivos heroicos. Algunas misiones parecían casi necesario múltiples intentos de tener éxito en; No siempre fui completamente claro acerca de cómo se lograron algunos objetivos o cómo funcionaban las nuevas reglas, exactamente.
Mecánicamente, Diente y cola se sentirá cómodo con cualquier persona con experiencia en RTS. La mayor diferencia es que los jugadores no controlan algunos 'ojos en el cielo', haciendo clic en los elementos de la interfaz de usuario y colocando edificios donde les plazca. En cambio, controlan un avatar físico en el mundo. Este avatar no puede atacar, pero pueden morir. Piense en ellos como un cursor; Los edificios se colocarán a los pies del avatar, y para emitir un comando de ataque, el avatar debe estar cerca del objetivo deseado.
También hay una economía de la que preocuparse. Enfocados en un solo recurso (comida), los jugadores pueden construir molinos en ciertos lugares alrededor del mapa, que luego pueden estar rodeados por ocho granjas que constantemente obtienen comida. Cada jugador comienza con un Gristmill y algunas granjas y puede expandirse desde allí como mejor le parezca. Cuando un jugador o equipo pierde todos sus molinos, se acaba el juego. Los Warrens se construyen para generar unidades, siempre que haya suficiente comida para hacerlo. Equilibrar la producción de alimentos y Warren es clave, y encontrar el equilibrio correcto depende de la composición de su unidad. Los mapas se generan aleatoriamente pero son relativamente pequeños, y las coincidencias tienden a durar no más de diez minutos.
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Quizás el concepto más interesante es que cada jugador elige seis unidades para luchar. Hay cuatro personajes avatar, pero no tienen impacto en el juego. Son las unidades que los jugadores traen a la batalla las que marcan la diferencia. Hay tanto en qué pensar: ¿qué tan equilibrado quieres tus unidades? ¿Qué tan caras deberían ser sus unidades? ¿Quieres traer alguna defensa estática? Unidades heroicas? Me encanta este aspecto del juego porque obliga a los jugadores a tener un plan de juego antes de comenzar el partido. Este siempre ha sido un buen consejo para cualquier jugador de RTS, y Diente y cola obliga a las manos de los jugadores haciéndoles elegir seis de las veinte unidades disponibles antes de entrar en la batalla.
Dado que los mapas se generan aleatoriamente, el juego inicial básico tiende a jugar de la misma manera. Coloca o coloca en cola una granja inmediatamente, luego explora el mapa con tu avatar mientras tomas nota del terreno, las ubicaciones de Gristmill y, por supuesto, la base del enemigo. A partir de ahí, es simplemente administrar su economía como mejor le parezca. Tal vez tome una expansión temprana o lidere una agresión temprana, tal vez simplemente retroceda y acumule algo de almacenamiento de Alimentos. Dado que los partidos son tan cortos, incluso las tácticas de 'juego temprano' duran un minuto o dos, en realidad. La velocidad del juego llevará un tiempo acostumbrarse, pero una vez que los jugadores se adaptan, se siente genial.
Incluso si el emparejamiento en línea (clasificado o sin clasificar) no es lo tuyo, hay muchas opciones fuera de línea contra los robots de IA. Con seis dificultades de la IA, es fácil dominar las cosas y comenzar a mejorar. Si alguien no juega el modo historia, tomará algún tiempo comprender todas las complejidades de la unidad ya que las descripciones no son súper útil, pero solo tomará un poco de experimentación sin conexión para aclimatarse.
La dirección de arte hace un gran trabajo al permitir rápidamente a los jugadores diferenciar unidades durante la batalla. Tuve un problema para distinguir a los equipos rojo y verde porque los conos en mis ojos todavía están en huelga, pero en su mayor parte, esto no es un problema. El arte dibujado a mano de los retratos de los personajes también es magnífico y hace que las unidades se sientan más 'vivas'. Las animaciones también merecen un elogio especial. Cuando los personajes se mueven o se construyen warrens, es agradable y suave.
La música está compuesta por Austin Wintory, quien también trabajó con Pocketwatch Games en su trabajo anterior, Mónaco . Hay, a veces, sombras de Mónaco dentro de la banda sonora; Las melodías rápidas, a menudo pesadas en el piano, llevan los menús y muchas de las batallas, al mismo tiempo que utilizan lo que solo puedo describir como 'cantos de bar' para darle al juego una sensación más underground y revolucionaria. No hace falta decir que la música se adapta excelentemente al tema general del juego y he estado escuchando la música todo el tiempo mientras escribía esto.
Es raro decir eso Diente y cola toma lo que me encantó de la versión de N64 de Barco de estrellas y en realidad lo hace, bueno, agradable. Sentarse en su sofá jugando un RTS con un amigo es algo que simplemente no sucedió hasta ahora. La mejor parte es que esta no es una versión novata del género RTS, esta mierda es difícil. Requiere muchas de las habilidades de pensamiento crítico que hacen todos los juegos de estrategia en tiempo real, pero sin la necesidad de increíbles APM (acciones por minuto) y destreza. Recompensa una cuidadosa gestión económica y una planificación decisiva sobre todo lo demás.
Puedo recomendar fácilmente Diente y cola para cualquiera que disfrute el género, incluso si no te importa el modo multijugador. El modo historia es robusto y muy divertido, pero el modo multijugador todavía tiene todas las campanas y silbatos que los veteranos esperan ahora como repeticiones y gráficos posteriores al partido. Espero que se forme una comunidad fuerte alrededor Diente y cola porque ha reavivado mi amor por los juegos de estrategia en tiempo real.
(Esta revisión se basa en una versión comercial del juego proporcionada por el editor.)