review the blackout club
Un desastre entrañable
No creo haberlo hecho nunca querido amar un juego más que The Blackout Club . Es solo que ... el juego se siente como si estuviera haciendo todo lo posible para alejarme en todo momento.
The Blackout Club (PlayStation 4, Xbox One, Windows (revisado))
Desarrollador: Question
Editorial: Pregunta
Lanzamiento: 30 de julio de 2019
MSRP: $ 29.99
The Blackout Club comienza con un prólogo que configura un juego 10/10. En serio, es una introducción maravillosamente elaborada tanto para la historia como para los elementos de juego que harán que los jugadores estén entusiasmados de participar y experimentar el resto del juego.
Y luego el resto del juego destruye tu alma.
El prólogo presenta una historia intrigante de 'The Blackout Club', un grupo de niños que se unen para descubrir qué está pasando en el mundo con su ciudad de Redacre. Usted ve, los adultos de Redacre se convierten en estos sonámbulos pseudo poseídos por la noche, pero actúan completamente normales durante el día, como si nada hubiera pasado. Por lo tanto, depende de los niños descubrir evidencia de algún tipo de 'mal mayor' e intentar reclutar a la mayor cantidad de personas posible.
El juego real es casi nada como el prólogo El juego real es una serie de misiones generadas aleatoriamente en un mapa cada vez mayor que no llevan a ... ningún lado. Después de 18 horas de jugar las mismas estructuras de misión una y otra vez, no sé nada más sobre la trama en sí. Tampoco parece haber ningún tipo de final para el juego en absoluto. He desbloqueado todo lo que hay que desbloquear con la excepción de algunas habilidades y he perdido todo el impulso para continuar.
Los jugadores comienzan en una zona central donde pueden elegir su equipo de partida, gastar puntos de habilidad, obtener una historia insignificante y, de lo contrario, simplemente jugar. Las herramientas de inicio consisten en una ballesta, una Taser y un gancho de agarre; cada uno tiene sus propios beneficios para varios estilos de juego. Yo personalmente opté por usar la Taser o la ballesta para la mayoría de las misiones, aunque eso fue porque mi amigo siempre llevaba un gancho de agarre. En general, la mayoría de estas herramientas terminan siendo bastante inútiles en la práctica.
Después de comenzar una misión, se crean objetivos aleatorios y deben completarse para ganar experiencia y subir de nivel. Estos objetivos a menudo implican obtener elementos de todo el mapa y / o colocar elementos alrededor del mapa (como carteles de reclutamiento para The Blackout Club). Al hacerlo, los jugadores deben evitar dos tipos de enemigos: durmientes y lúcidos. Los que duermen son ciegos (sonambulismo, básicamente) y notarán cualquier sonido en su vecindad. Los lúcidos pueden ver y oír, por lo que los jugadores deben tener mucho cuidado para no hacer ruido. y Quédate en la oscuridad. También hay drones y cámaras que pueden detectar a los jugadores, pero realmente hay una necesidad de nuevos e interesantes tipos de enemigos en The Blackout Club .
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Bueno, en realidad hay un enemigo más. Se llama la Forma y solo aparecerá después de que los jugadores se hayan equivocado varias veces. Ser visto, hacer ruido, eliminar enemigos y otros pasos en falso se suman a un medidor invisible. Una vez que se llena ese medidor, la Forma aparece y persigue a un jugador específico. Los jugadores pueden cerrar los ojos para ver cosas ocultas alrededor del mapa, y la Forma puede solamente ser visto con los ojos cerrados. Cuando está cerca, los jugadores tienen un elemento de interfaz de usuario para notificarles, pero para saber realmente dónde está, los jugadores tienen que cegarse temporalmente. Es una gran mecánica que desalienta el desorden porque una vez que Shape busca a alguien, no desaparece hasta que lo atrapa. Si la Forma toma la mente de un jugador, otro jugador puede revivirlos, aunque si esto sigue sucediendo, el jugador muere.
Eso es básicamente todo. Al completar la experiencia de recompensas de misiones, que se pueden usar para obtener nuevas habilidades en diversas especialidades de habilidades. Muchas de las habilidades se sienten inútiles o torpes de usar, aunque son útiles de vez en cuando. La nivelación, lo que es más importante, desbloquea nuevas áreas de la parte subterránea del mapa, etiquetadas con precisión como 'el laberinto'. El problema es que, dado que las misiones son aleatorias, el mapa casi ni siquiera importa. Hay un lote explorar en el Laberinto, pero el diseño de la misión es tan estéril y repetitivo que la mayor parte de la recopilación de conocimientos se lleva a cabo lentamente a medida que las misiones empujan a los jugadores hacia diferentes partes del extenso subsuelo.
Realmente hay una gran narrativa ambiental aquí, pero al final todo parece inútil. Mis amigos y yo pasamos Siempre misiones difíciles para llegar al nivel 12 porque es cuando la última sección de la parte aérea del mapa está disponible. Lo desbloqueamos después de 18 horas de juego y estábamos muy emocionados de explorar. Y tal vez fue lo más decepcionante del juego. Es una parte tan interesante del mapa que básicamente no agrega nada a la trama / historia que dejamos de jugar. Tal vez se desbloqueen más entradas del diario o algo así si tuviéramos que seguir jugando, pero ... ugh. Ya está en el punto en el que hacemos apuestas sobre cuál de los pocos objetivos de misión se nos asignará antes de hacerlos sin pensar. No hay actualizaciones sobre el prólogo o el mundo en general. Solo ... más misiones.
La jugabilidad momento a momento no es mala. Todavía puede ser bastante tenso escabullirse de los enemigos o accidentalmente hacer demasiado ruido e intentar recuperarse. No hay muchos juegos cooperativos de sigilo / terror (aunque The Blackout Club está mucho más cerca del sigilo que el horror real), y The Blackout Club está justo al borde de la grandeza, pero siempre se queda corto. No puedo contar todas las veces que sucedió una escapada emocionante o una fuga silenciosa, solo para ser frustrado por un error de escalada o algún otro tipo de tirón. No hace falta decir que es frustrante.
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Hay algunos De Verdad Mecánicas interesantes que son realmente demasiado vagas para sentir que se ejecutan con un plan sólido. Una es cuando los jugadores cierran los ojos para ver mensajes y objetos 'ocultos'. Se verán pasos que conducen a los siguientes objetivos, los carteles mostrarán mensajes secretos y ya mencioné la Forma. Pero aparte de esa criatura, todo se siente pequeño y, en última instancia, sin sentido. Desearía que el juego hiciera más con esta mecánica porque es muy interesante. El prólogo hace un gran trabajo con él, y luego todo se cae (un tema común aquí).
Al principio de mi tiempo de juego, mis amigos y yo estábamos recibiendo específico mensajes que nos enviaron cuando cerramos los ojos. Como, estaba respondiendo a las cosas que estábamos haciendo en el juego. Por lo que entiendo, estos fueron los desarrolladores literalmente enviándonos mensajes y burlándose de nosotros. ¡¿Cuan genial es eso?! Bueno, no ha sucedido desde entonces. También es posible, después de completar una misión, recibir un artículo que puede ser sacrificado en el área del centro. Al hacerlo, los jugadores pueden comunicarse con uno de los dioses y hacerles una pregunta. Como, literalmente hágales una pregunta con tu voz, usando tu micrófono. Los desarrolladores luego expresan a los dioses y pueden responder a la pregunta. Estas sesiones de preguntas y respuestas se juegan a otros jugadores después de cada misión. Hay un poco de la tradición aquí, pero mucho se siente simple y sin sentido.
Pero, escuché a un jugador preguntarle a los dioses por la brusquedad que estoy por ese botín y los dioses respondieron, así que sí.
Esas cosas son Super guay pero en mis 18 horas de juego, nunca tuve la suerte de usar el objeto para sacrificar y hacer una pregunta a los dioses. Evidentemente, las posibilidades aumentan al recopilar evidencia adicional, pero la búsqueda de evidencia adicional dispersa alrededor de un mapa cada vez mayor se convierte rápidamente en un ejercicio tortuoso. Hablando de ejercicios tortuosos, ni siquiera te molestes en jugar este juego solo. Uno, se vuelve casi imposible a medida que aumenta el tamaño del mapa y dos, es simplemente ... poco interesante. Jugar con amigos es genial porque, bueno, estás con tus amigos. Jugar solo resalta la rutina y el jank que impregnan The Blackout Club . Además, si Shape te pone solo, se acabó el juego ya que no hay nadie para revivirte.
Oh casi lo olvido. También hay Stalkers en el juego. Los acosadores son otros jugadores eso puede invadir tu misión. Aparecen como personajes humanos, pero en cambio trabajan para los enemigos. Se escabullen, toman fotos de sus acciones, roban suministros y cometen otras fechorías. Hacerlo puede desencadenar la Forma antes, provocando un caos para los jugadores. Los jugadores pueden encontrar y atrapar al Stalker para detenerlos. Hacerlo le da al jugador créditos de Stalker para luego jugar como Stalker en otras misiones. El problema aquí es que, nuevamente, los jugadores confían en que los Stalkers invaden su misión para tener la oportunidad de jugar como Stalker. Muchos elementos interesantes del juego están bloqueados de una gran parte de la base de jugadores.
Estoy tan desgarrado The Blackout Club . El prólogo es una experiencia increíble y el juego en sí, aunque drásticamente diferente, todavía mantuvo a mis amigos y a mí volviendo. Pero no es un buen juego. Hay demasiados errores y mecánicas mal manejadas que lo detienen, además de un gran cebo y cambio en la historia y la tradición. Creo que hay mucho potencial aquí, ya que The Blackout Club llena un vacío en el mercado, pero dang es tan decepcionante en su estado actual.
(Esta revisión se basa en una versión comercial del juego proporcionada por el editor).