review tahira echoes astral empire
Una niña y su caballo
Dos de mis juegos favoritos de todos los tiempos son juegos de estrategia: Tácticas de Final Fantasy y Shining Force II . Tengo tan buenos recuerdos de estos títulos, y de otros como ellos, de cuando era niño. Siempre estoy masticando un poco para hundir mis dientes en algo que pueda recuperar la misma magia de esa parte de mi vida.
Parece que los juegos que dicen tener inspiración de esos títulos están regresando, especialmente con Kickstarter como una plataforma viable para financiar un juego. Después de haber jugado algunos de estos títulos 'inspirados por', he comenzado a dar una mirada más crítica sobre qué De Verdad hizo que esos clásicos fueran geniales, porque no estoy seguro de que estos desarrolladores recientes estén haciendo lo mismo.
Tahira: Ecos del Imperio Astral (Linux, Mac, Windows)
Desarrollador: Whale Hammer Games
Editorial: Whale Hammer Games
Lanzamiento: 31 de agosto de 2016
MSRP: $ 14.99
La trama sigue a Tahira, una joven hija del rey de un imperio. Desde entonces se ha escapado y el viaje del jugador comienza con Tahira y su caballo en el medio del bosque en algún lugar. El reino de su padre es atacado, y Tahira comienza su viaje para defenderlo. Ella comienza a encontrarse con amigos y extraños para ayudarla en su búsqueda, y aunque el grupo de personajes principales es bastante pequeño, todos son decentemente agradables. A veces hay un diálogo digno de vergüenza, pero parece más un aspecto del personaje que una escritura de mala calidad.
De hecho, la historia en sí hace un buen trabajo al mantener el interés del jugador durante la aventura de ocho a diez horas. Los detalles sobre su padre y su relación se revelan lentamente, se acumulan historias de fondo de los imperios y la historia está diseñada para (en cierto modo) tener lugar en tiempo real. Solo hay un momento en el que el tiempo se 'salta' una vez que las cosas se ponen en marcha, lo que hace que el jugador sienta que es parte de la historia.
Tahira puede usar magia de luz (es decir, magia que usa luz) similar a su padre y Ecos del Imperio Astral es en gran medida una historia de su comprensión de quién es y dónde encaja en todo esto. Hay algunos '¿Qué hace todo? media'?! momentos esparcidos por todas partes, y Tahira lentamente se fortalece y se vuelve más en control a medida que pasa el tiempo.
Desafortunadamente, todo esto lleva a un final abrupto y decepcionante que bien podría haber terminado con '¿continuar ...? 'o Maggie Simpson apareciendo y diciendo' secuela '? También es una pena, porque realmente estaba disfrutando hacia dónde se dirigía la historia y quería saber más sobre la historia y el futuro del mundo. La campaña de Kickstarter menciona un enfoque episódico para contar historias, pero hay formas mucho mejores de utilizar el formato episódico que de repente dejar de contar la historia.
El juego de tácticas basado en cuadrícula está construido sobre una base mecánica sólida. La mecánica básica será familiar para cualquiera que haya jugado un juego de tácticas antes, pero se ha agregado lo suficiente para hacer Tahira sentirse único El posicionamiento es increíblemente importante, ya que tener unidades amigas adyacentes a un objetivo aumentará el daño hecho, y los amistosos cerca uno del otro recibirán menos daño de los enemigos. Por lo tanto, es importante mover unidades antes de atacar para maximizar el daño infligido.
También hay habilidades especiales para cada tipo de unidad, pero hay frustrantemente pocos tipos de unidades. Tahira es su propia unidad única y es la única que usa magia, pero solo obtiene dos hechizos para el momento en que pasan los créditos. Están las unidades clásicas de soldados, que, bueno, usan espadas y eso es todo. Las unidades 'Claw' de doble pícaro son únicas porque si obtienen una muerte, reciben otro punto de acción. Esto puede permitir que sigan matando juergas en un solo turno y esto inyecta mucha estrategia sobre cómo el jugador aborda las batallas.
El tipo de unidad final son las mujeres bárbaras. Como estoy seguro de que ya has adivinado, son las unidades más fuertes. Si bien hay alguna variación en las habilidades únicas para cada unidad, todos terminan sintiendo lo mismo. Un par de habilidades golpearán a dos unidades que están una detrás de la otra, pero la mayoría acaba haciendo más daño que un ataque normal. Los enemigos se pueden sacar de los bordes, lo que requiere ciertas habilidades, pero solo unos pocos mapas le permiten al jugador incluso utilizar esto y la mayoría de las veces no es mucho mejor que solo pelear.
La mejor mecánica de juego es fácilmente la emboscada. En muchos de los mapas, a medida que el jugador coloca sus unidades, habrá puntos de emboscada para que puedan esconderlos. Entonces, a las ninguna punto, el jugador puede elegir liberar cualquiera o todos esos personajes ocultos, que inmediatamente toman su turno. Incluso si un enemigo está actualmente a mitad de turno y en movimiento, es posible enviar a alguien a buscarlo.
Esto agrega una sensación de 'tiempo real' a la naturaleza del juego por turnos y es una maravilla utilizarlo. Colocar una trampa y sonreír mientras liberas tres unidades en un grupo de arqueros desprevenidos se siente maravilloso. El tutorial también hace un gran trabajo al presentar esta mecánica al jugador, lo que muestra el gran potencial de una manera clara y fácil de entender.
Desafortunadamente, aunque la mecánica en juego es única e interesante, tener solo cuatro tipos de unidades hace que cada batalla se sienta igual. Realmente, solo hay tres tipos de unidades más Tahira, ya que los jugadores obtendrán de tres a cinco unidades de cualquier otro tipo. Además, aparte de las unidades de Garra, nada es interesante sobre el control de estos personajes. Con la excepción de los dos hechizos de Tahira, todas las unidades del jugador son cuerpo a cuerpo. Los enemigos también tienen muy pocos tipos; los jugadores se encontrarán con soldados de a pie tradicionales, arqueros y bárbaros, que esencialmente son solo soldados de a pie nuevamente. Eso es.
Además de la falta de unidades y habilidades interesantes, las batallas pueden continuar Siempre . No puedo contar la cantidad de veces que grité ' De Verdad'?! a medida que más enemigos fueron introducidos en una batalla. Especialmente hacia el final del juego, las batallas simplemente se sienten como si fueran para siempre. Hay cuatro dificultades (jugué en el segundo), y aunque no lo llamaría 'fácil', diría que la idea de dificultad del juego es simplemente lanzar más unidades poco interesantes para el jugador, que requieren una precognición increíble o jugar la batalla dos veces para predecir.
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Solo perdí una batalla, la última, y me sentí engañado cuando fallé. ¡No pensé 'Oh hombre, eso fue duro'! sino '¿Cómo demonios se suponía que debía saber que se suponía que iba a pasar? A veces es fácil saber cómo se desarrollará una batalla en función de los puntos de emboscada dados y cómo se distribuyen las unidades al principio. La última batalla, sin embargo, es un grupo de ideas, y simplemente se siente mal diseñado para hacer que el jugador falle al menos una vez. Mi segundo intento fue muy sencillo simplemente porque sabía cómo se desarrollaba la batalla.
Tahira me tuvo en una montaña rusa de emociones a lo largo de mi juego. A veces, me sentí increíble y rudo por algunas de las tácticas que hice. Disminuye deliberadamente la salud de los enemigos para que puedas emboscarlos con una unidad de garras y matar todos de ellos en un solo turno es una pura descarga de adrenalina. Sin embargo, esto a menudo fue compensado por el juego arrojándome arbitrariamente más unidades para alargar las batallas. Nunca está claro cuándo terminará una batalla y con demasiada frecuencia terminé las batallas con un mal sabor de boca.
Ah, y hay momentos de la historia donde el jugador toma el control de Tahira en un escenario que no es de batalla y puede caminar por el mapa y hablar con la gente. En un juego donde los jugadores literalmente siempre harán clic con el mouse para mover unidades, pensarías que lo mismo sería cierto aquí, ¡no! Movimiento WASD solamente (que puede ser rebote). Se siente torpe, ya que es un movimiento del teclado con una vista isométrica y hay áreas a las que Tahira puede caminar claramente a las que no se puede acceder debido a paredes invisibles.
El juego clava la estética con sus imágenes de rotoscopio y su hermosa partitura musical. Es una pena que no haya más posibilidades de animación, ya que me encanta ver que casi todo se mueve. Hay pequeñas pequeñas animaciones inactivas durante la batalla, lo cual es bueno ya que la mayoría de las veces, las unidades están inactivas. Tenía que recordarme a mí misma que Tahira es bastante joven, porque su cabello es blanco puro y parece que tiene 60 años.
Estoy tan desgarrado Tahira: Ecos del Imperio Astral . Es fácilmente una de las entradas más sólidas mecánicamente en el género que he jugado en bastante tiempo, pero apenas permite a los jugadores experimentar con su mecánica. Se siente como tener algunas de las mejores herramientas del mercado y sin suministros para construir nada. Dicho esto, muchos de estos problemas se pueden abordar y solucionar con episodios futuros. La aventura de debut de Tahira, sin embargo, me dejó deseando más sin realmente llenarme el estómago.
(Esta revisión se basa en una versión comercial del juego proporcionada por el editor).