review richard alice
Una aventura de fuego lento en la nieve.
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Richard y Alice es, aparentemente, un juego de aventuras. Es simplemente una presentación breve, indie, creada por el equipo de dos hombres del ex periodista de juegos Ashton Raze y Lewis Denby. Debajo de su brevedad y simplicidad, sin embargo, hay una historia que me ha dejado bastante angustiado.
Al terminar, una hazaña que solo tardó un par de horas, le conté a la persona más cercana acerca de los sentimientos y muchas otras cosas que mantengo embotelladas porque soy un hombre brusco que no le gusta llorar. Sin embargo, realmente no les importaba, porque estaban viendo las noticias.
Así que aquí estoy, queriendo decirte las mismas cosas, pero no puedo, porque eso haría que la experiencia de tocarlo para ti sea algo inútil, o al menos menos satisfactorio. Tal es el horror de revisar un título con una mecánica extremadamente simple pero una narrativa maravillosa.
Richard y Alice (PC)
Desarrollador: Denby Raze
Editorial: Denby Raze
Lanzamiento: 21 de febrero de 2013
MSRP: $ 5.99
Richard y Alice son prisioneros, encarcelados en una instalación de emergencia subterránea. Podría ser peor; podrían estar en la superficie, luchando por la supervivencia en medio de la nieve y las temperaturas heladas que han convertido a gran parte del mundo en un lugar desolado y desesperado. En otros lugares, otras naciones se han convertido en desiertos estériles e insoportablemente calientes: a la Tierra no le está yendo tan bien.
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Alice es una nueva reclusa, encerrada por asesinato, mientras que Richard ha estado en la prisión durante algún tiempo, un desertor de las fuerzas armadas. La pareja tiene poco en común, con Richard siendo un tipo positivo y hablador, mientras que Alice lucha con la depresión y se desvía con sarcasmo.
Sin nadie más cerca, mencionaron otros prisioneros pero sin ningún lugar a la vista, los dos extraños pasan sus días conversando, conociéndose y compartiendo su pasado. Ambos son padres, culpables, y han pasado por muchas cosas, y es a través de sus discusiones que aprendemos más sobre el estado del mundo, sus encarceladores y cómo llegaron a este punto.
En la cárcel misma, Richard está controlado. Su celda es en realidad bastante lujosa, dividida en tres habitaciones y con una ducha, televisión e incluso una computadora, que con frecuencia envía boletos al personal de la prisión cuando las cosas salen mal. Aparentemente, no hay mucho que hacer en esta prisión, por lo que el juego aquí es extremadamente limitado. Richard y Alice desarrollan la mayor parte de la relación, revelando el colapso del gobierno, las zonas seguras donde se miente a los residentes sobre los peligros que se encuentran afuera y el estado generalmente horrible del mundo.
Alice comienza a abrirse a su nuevo 'amigo', y mientras le cuenta cómo llegó aquí y cómo se convirtió en una asesina. Los jugadores viven esta experiencia en flashbacks donde controlan a Alice en la superficie post-apocalíptica cubierta de nieve.
Su único enfoque en estos flashbacks es cuidar a su precoz hijo de cinco años o, como él le recuerda con frecuencia, a Barney, su hijo de cinco años y medio. Es un rayo de esperanza en el sombrío juego, que ve todo como una oportunidad de emoción y aventuras alegres. Más allá de la broma ocasional compartida entre Richard y Alice en el presente, él es la única fuente de ligereza.
Mientras el dúo de madre e hijo intenta sobrevivir en las condiciones más extremas, se encuentran con todo tipo de horrores, todos perpetrados por hombres que nunca se ven. El arte pobre hace estos momentos un gran mal servicio, y socavan la naturaleza grotesca de las cosas que presencian, pero la escritura sigue siendo excelente y logra transmitir todo lo que el arte no hace.
Aquí no hay verdaderos antagonistas o villanos, solo sobrevivientes impulsados a hacer cosas horribles. Alice hace juicios sobre los horrores que presencia, así como sobre quienes los cometieron, pero en varios puntos se sugieren perspectivas alternativas. Perspectivas feas y pragmáticas, pero en un mundo congelado post-apocalíptico, sobrevivir requiere terribles sacrificios.
La mayoría de los rompecabezas existen en estos flashbacks, y tienden a ser lógicos, pero demasiado convenientes. La narrativa es indudablemente desafiante, pero la jugabilidad es todo lo contrario. Con tan pocos elementos interactivos, un pequeño inventario mayormente ocupado con notas garabateadas por otros sobrevivientes y rompecabezas que rara vez abarcan más de un área, no hay mucho que hacer. Resolver un acertijo, por otro lado, suele ser satisfactorio, no porque sea complicado, sino porque el resultado es que la historia avanza.
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Hay mucho texto para pasar, pero Richard y Alice Es una aventura a buen ritmo. Richard divide los momentos de mucho diálogo entre los personajes principales, bajo el control del jugador, interactuando con su habitación, enviando correos electrónicos al personal de la prisión, intentando arreglar el aire acondicionado, todo el tiempo conversando con Alice, y luego están los flashbacks que son uniformemente en todo momento.
A pesar de ser un cuento, hay múltiples finales y piezas de información sutiles y fáciles de perder que hacen Richard y Alice Vale la pena al menos una segunda jugada, algo que acabo de hacer esta tarde. Sin embargo, no es obligatorio, ya que esta es una historia completa, y todos los finales tienen algo que ofrecer tanto en términos del cierre que brindan como de su peso emocional.
Los rompecabezas poco inspirados y el arte débil pueden desanimar a algunas personas, pero se perderían una historia reflexiva y de combustión lenta que se abre en algo conmovedor, a pesar de que nunca deja de ser sombría.