review neverdead
Al crear un protagonista de videojuego con un súper poder particular, existe una responsabilidad adicional de crear un sentido de equilibrio desafiante y gratificante. Si tu héroe ha mejorado la fuerza y la velocidad, ¿cómo mantienes a los oponentes enemigos amenazando sin socavar las ventajas del jugador? Si tu personaje no puede morir, ¿qué elementos se pueden introducir para mantener un conflicto creíble?
Neverdead Es un juego que no hace estas preguntas. De hecho, utiliza la invencibilidad de su protagonista como una excusa para cortar esquinas e ignorar incluso los factores más básicos del equilibrio del juego. Después de sentarse hasta los créditos finales de Neverdead , Me enorgullece decir que hice algo que el desarrollador Rebellion no hizo ...
Terminé el juego
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Neverdead (PS3, Xbox 360 (revisado))
Desarrollador: Rebellion Developments
Editorial: Konami
Lanzamiento: 31 de enero de 2012
MSRP: $ 59.99
Neverdead La premisa central gira en torno a un cazador de demonios llamado Bryce que no puede morir. Como víctima de una maldición demoníaca de 500 años, la forma física de Bryce puede ser herida, eviscerada y decapitada, pero no puede ser destruida. En caso de que Bryce sea destrozado, puede recuperarse. Si pierde una extremidad por completo, puede crecer una nueva.
Es un concepto novedoso para un videojuego, y la idea central de un protagonista temporalmente destructible allana el camino para todo tipo de desafíos inteligentes y diseño de niveles. Rebelión decidió tomar ninguna de esos caminos, estableciéndose en cambio en un combate repetitivo contra un puñado de monstruos que se escabullen. Si bien surgen ocasionalmente nuevas ideas, la gran mayoría del juego se gasta en combates tibios con los mismos enemigos comunes que se regurgitan regularmente de principio a fin. Gran parte de la experiencia, literalmente, no cambia en el transcurso de cinco horas.
Bryce puede adquirir una serie de armas tradicionales, que van desde pistolas de vainilla hasta lanzagranadas estándar que pueden ser de doble empuñadura en cualquier combinación. Con solo tocar un botón, puede cambiar entre armas de fuego y una espada, que se controla torpemente a través del joystick analógico derecho en lugar de los botones de la cara. Aunque la entrada lenta significa que el juego de espadas se siente difícil de manejar y poco confiable, generalmente es el arma de elección, ya que las armas de fuego básicas son patéticamente débiles contra la mayoría de los enemigos.
El combate es un desastre crudo, descuidado y desarticulado. Hay un horrible retraso en la cámara que lo ve pegarse por un tiempo antes de balancearse violentamente, y Bryce se mueve como si el piso estuviera hecho de hielo jabonoso. Los enemigos vuelan desde todos los rincones con tal velocidad que es imposible hacer otra cosa que cortar y cortar a ciegas mientras esperan que algo sea golpeado. La mayoría de las veces, será Bryce quien sufra el daño, ya que los enemigos son más rápidos y rápidos de atacar que él. Esto parece haber sido hecho a propósito, solo para empujar el truco que destroza las extremidades por nuestras gargantas.
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En lo que respecta a la trituración de las extremidades, lo que comienza como un pequeño truco lindo se convierte rápidamente en un esfuerzo agotador y agotador. El resultado irónico de un personaje invencible que puede ser destrozado es que Bryce es uno de los protagonistas más débiles y débiles que haya tenido un videojuego. Casi cada golpe tendrá un brazo, una pierna o una cabeza que saldrá volando. No hay sensación de daño procesal en Neverdead - Es una suerte que se pierda la extremidad, y Bryce tendrá que realizar un giro de esquivar sobre la parte del cuerpo cortada para volver a unirlo, aunque a menudo no se vuelve a unir, porque nada funciona bien en esto juego. Si los jugadores tienen la suerte de mantener una extremidad, nuestro héroe golpeará el piso como un muñeco de trapo, dejándolo propenso el tiempo suficiente para otro ataque para cortar algo.
Si la cabeza de Bryce se separa, se puede girar manualmente, y los jugadores tendrán que arrastrarse hacia el cuello de Bryce para volver a unirse al torso, o esperar un momento y volver a crecer un nuevo cuerpo. Como solo una cabeza, Bryce es propenso a una especie de 'muerte'. Pequeñas criaturas demoníacas conocidas como Grandbabies patrullan los niveles, y pueden consumir partes del cuerpo. En caso de que se traguen la cabeza de Bryce, los jugadores tienen que vencer a un simple evento de tiempo rápido de un botón para escapar, de lo contrario se quedará atrapado en el tracto digestivo de un monstruo para siempre.
Con Bryce decapitado aproximadamente una vez por minuto y eliminando otras partes del cuerpo con más regularidad, la premisa central es bienvenida mucho antes de que termine la aventura. El juego nunca es 'desafiante' en un sentido tradicional, ya que Bryce no puede morir y escapar del estómago de un Grandbaby es fácil. Sin embargo, debido a esto, Rebellion pensó que estaba bien ignorar el equilibrio adecuado del juego o incluso detener el juego durante una escena (puedes ser atacado, destrozado y tragado por un demonio fuera de cámara mientras se reproducen las escenas, porque nadie se molestó en pausar la acción). Esquivar no esquiva nada, el bloqueo es un esfuerzo inútil dado el volumen y la velocidad de los ataques entrantes, y hay muchos momentos en los que los jugadores aparentemente se sentirán como una pelota de tenis, desviados por el piso después de ser destrozados. Sin embargo, aparentemente es bueno tener un combate que carece incluso de refinamiento básico, siempre y cuando el jugador no pueda morir.
Cada pelea, no importa cuán insuperable, será vencida por pura deserción. Mientras el jugador tenga la fuerza de voluntad mental para seguir volviendo a crecer las extremidades cada pocos segundos, no hay batalla que no se pueda ganar. Podría llevar media hora superar una sección que contiene menos de un minuto de actual jugabilidad, pero se ganará siempre y cuando lo mantengas. Nunca antes se ha explotado la idea única de un juego para escapar tan descaradamente con un diseño perezoso.
De vez en cuando, Bryce puede explotar su inmortalidad para obtener una ventaja. Puede prenderse fuego o electrocutarse, convirtiendo su cuerpo en un conducto para quemar y paralizar a los enemigos. Sin embargo, eso es todo lo que puede hacer. Rebellion tuvo esa idea, la lanzó al nivel más básico y la dejó así. Esto pasa a ser uno de Neverdead El mayor problema es tener ideas, pero no seguirlas y convertirlas en algo realmente excepcional.
Aunque la mayor parte del juego se gasta simulando ser un hombre pobre Sam serio , hay momentos más tranquilos donde Neverdead tiene la audacia de intentar acertijos ambientales. Bryce puede arrancarse la cabeza y los brazos, y puede usar estas habilidades para interactuar con objetos inalcanzables o alcanzar lugares altos a los que tradicionalmente no podría saltar. Como con todo lo demás en Neverdead , hay indicios de una mecánica inteligente sin seguimiento, por lo que en lugar de participar en acertijos ingeniosos y provocativos, los jugadores simplemente arrojarán sus cabezas repetidamente a las rejillas de ventilación o a las repisas y rodarán un poco.
Los únicos momentos de verdadera inspiración vienen con las batallas de jefes, donde hay un diseño impresionantemente inteligente. Un jefe en particular es un insecto gigantesco que absorbe los objetos circundantes y tiene que ser matado tirando del brazo, dejando que se lo trague y disparando al estómago del monstruo desde adentro. Estas batallas a gran escala a veces rayan en el genio, pero cada pelea es tan irrazonablemente larga que se desperdicia cualquier buena voluntad ganada. Una idea deja de ser atractiva cuando se le pide que la repita una docena de veces en una batalla que dura tres veces más de lo debido. No importa lo inventivo que sea. El penúltimo jefe, que puede regenerar la salud más rápido de lo que Bryce puede recuperarse de su agitación de muñeco de trapo, es la mejor bofetada e indica lo poco que les importa a los desarrolladores la paciencia o el tiempo de un jugador.
Los niveles están llenos de coleccionables (imaginativamente llamados 'coleccionables'), que se recogen para obtener puntos de experiencia. XP se gasta en una variedad de habilidades que mejoran el daño, hacen explotar las extremidades de Bryce o confieren otras propiedades de combate. Sin embargo, los espacios de habilidades están tan restringidos que desbloquear nuevas habilidades se convierte en una pérdida de tiempo. Uno podría pensar que Rebellion podría al menos tener los sistemas de actualización correctos, o copiar uno de los cientos de sistemas de actualización que han estado en juegos mucho mejores, pero no. Incluso algo tan tradicional y básico como esto se implementa mal.
Todo este absurdo ridículo se sufre al tener que cuidar a un A.I. pareja, aunque es insultante incluso para los más básicos de A.I. programas para insinuar que el personaje 'secundario' Arcadia tiene ninguna inteligencia, artificial o de otro tipo. Al personaje le encanta cargar de frente con las explosiones, o interponerse en el camino de los trenes que se aproximan, y los jugadores deberán seguir reviviéndola, para que no muera y se cree un juego artificial. A pesar de tener una capacidad limitada para luchar, Arcadia esencialmente convierte a una gran mayoría de Neverdead en una misión de escolta. Entonces, eso es algo más por lo que odiar el juego.
Nunca se mencionó durante la campaña publicitaria que Neverdead cuenta con un modo multijugador en línea, pero lo hace. La campaña de cinco horas se ve reforzada por varios desafíos competitivos y cooperativos que van desde modos de supervivencia simples hasta juegos rudimentarios de capturar la bandera. Actualmente hay un puñado de personas jugando (supongo que cifras de un solo dígito), pero el diseño del mapa de basura y los tipos de juegos sin inspiración no valen la pena.
Pocos juegos son tan flojos y descuidados como Neverdead , pero para su crédito, pocos juegos son tan obvios al respecto. Incluso la premisa narrativa y el diseño del monstruo son honestos en su desesperación por ser controvertidos y vanguardistas como un juego de Suda 51. Intenta tan empalagosamente simular esfuerzos como Sombras de los condenados o Asesino7 que casi puedes saborear la flagrante desvergüenza. Desde los monstruos jefes que necesitan ser disparados en el ano hasta los demonios del campamento con narices en forma de pene, cada intento de humor o valor de choque es un intento cínico y enrevesado para recordarle videojuegos mejores y más entretenidos. Este es un juego que entiende lo que hizo títulos como Devil May Cry icónico, pero no sabe qué los hizo bueno .
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Neverdead es una vergüenza adecuada solo para burlarse. A veces, cuando uso la palabra ridículo, lo digo de manera positiva. Con este juego, lo digo con desprecio burlón. Neverdead es un videojuego ridículo, uno que es tan torpe, desordenado y negligente que estoy furioso de que exista, y mucho menos tiene un precio inicial de $ 59.99.
Hay juegos malos que fallaron debido a un presupuesto pobre, una mecánica mal concebida o una simple falta de habilidad, y luego hay juegos malos como Neverdead - Eso podría haber sido bueno si los desarrolladores no hubieran cortado las esquinas, usaran sus innovaciones como excusas para escapar de la incompetencia, y absolutamente, positivamente, no hubieran dado una sola mierda solitaria sobre las personas que tuvieron la mala suerte de estar jugando. Para juegos como ese, no hay una palabra adecuada en el idioma inglés para vocalizar mi disgusto.