review matterfall
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Es difícil creer que Housemarque ha existido desde 1995. Después de haber sufrido dos cambios de nombre de estudio, han desarrollado una serie de juegos discretos a lo largo de los años, pero lograron alcanzar el oro en 2007 con Super Stardust HD (en sí, una reimaginación de su trabajo pasado). El resto fue historia, ya que han estado desarrollando constantemente éxitos descargables para Sony cada pocos años desde entonces, con la ocasional búsqueda de otro editor.
Ahora pueden agregar Matterfall a su lista de éxitos recientes.
Matterfall (PS4)
Desarrollador: Housemarque
Editorial: Sony
Fecha de lanzamiento: 15 de agosto de 2017
MSRP: $ 19.99
Matterfall es un juego de ataque de puntaje de la vieja escuela, 'vencerlo en unas pocas horas' con una banda sonora electrónica impactante, una especie de firma para Housemarque, y algo que puedo respaldar. También tiene la misma sensación visual de ciencia ficción vectorial en la que cualquier cosa y todo puede romperse, que de alguna manera aún no ha envejecido. Este estudio tiene una forma de hacer que parezca nuevo cada vez que lo trotan, como si estuvieran replicando una estética de los 80, pero de una manera no empalagosa.
Se juega como una especie de juego de plataformas, con un giro de doble palo y una mecánica de tablero ofensivo que es algo como lo que Comcept intentó lograr con Poderoso No. 9 , pero mejor (que nada). Apodado el 'ataque', funciona como un tablero y un dispersor de balas, y contiene el impulso suficiente para que tenga que cronometrarlo en lugar de enviarlo como correo no deseado.
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Todo su bucle está en el lado del desafío (especialmente si lo conecta al modo difícil), pero todo es muy indulgente. Los puntos de control restauran la salud y los ataques emiten una especie de aura cuando se activan, por lo que no necesita usar una ciencia exacta cuando se apresura a una situación: todo esto está equilibrado cuando se da cuenta de que recibir un golpe reduce su multiplicador. De nuevo, es una articulación de puntaje de ataque.
La otra 'gran cosa' Matterfall emplea un haz de energía que puede crear plataformas y manipular objetos. Entre esto y la huelga, hay dos conceptos que permiten un montón de ingenio que no pasa de moda. Matterfall de corta longitud. Correr por el aire cuando disparas a cualquier enemigo, tener que crear nuevas plataformas sobre la marcha para que no caigas de muerte, corriendo y disparando hacia atrás mientras te persiguen, secciones Zero-G que emulan un tiroteo, es mucho para tomar.
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Todo termina antes de que lo sepas, aunque en más de un sentido. Los jefes son básicamente amalgamas de conceptos que ya has visto antes en niveles pasados (tanto que no se sienten como su propia entidad), y justo cuando se pone bueno, se acaba. Siento algún incentivo para regresar y acelerar los niveles sin ser golpeado, pero Matterfall no me atrapa de esa manera de 'una carrera más' que hacen otros juegos de ataque de puntaje.
Housemarque podría haber ido un poco más lejos con Matterfall , porque si bien el tema general está en punto, varios elementos, incluido el diseño protagonista, no dejaron su huella en mí. Si bien sigue siendo elegante, hubo algunas secciones en las que sentí que solo estaba haciendo los movimientos, haciendo cosas que había hecho muchas veces antes, solo con un buen brillo HDR. No es del todo Terrallende (que también creó Housemarque), pero funcionará.
(Esta revisión se basa en una versión comercial del juego proporcionada por el editor).