review mages mystralia
Cita tu hechicería
La magia a menudo se da por sentado en los juegos. Es solo una habilidad que aprende, a la que puede recurrir presionando un botón o una opción de menú más adelante. Gana un nuevo hechizo, equípalo, luego úsalo inmediatamente para sus efectos sin pensar realmente en cómo fue creado.
Magos de Mystralia va más profundo Reconoce que una joven maga que solo está aprendiendo su oficio no sabrá automáticamente cómo maximizar la efectividad de sus hechizos. Descompone la magia en los elementos más granulares, luego permite a los jugadores construir desde allí, lo que resulta en una amplia gama de posibles resultados.
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Luego empaqueta este ingenioso motor de creación de hechizos en una pequeña aventura decente.
Magos de Mystralia (Mac, PC (revisado), PS4, Xbox One)
Desarrollador: Borealys Games
Editorial: Borealys Games
Publicado: 18 de mayo de 2017
MSRP: $ 24.99
Plataforma: AMD Phenom II X2 555 @ 3.2 GHz, con 4GB de RAM, ATI Radeon HD 5700, Windows 7 de 64 bits
La protagonista puede ser Zia, una joven expulsada de su aldea por demostrar aptitud mágica, pero la estrella del espectáculo es el sistema de creación de hechizos. Los hechizos pueden tener uno de cuatro elementos, cada uno con diferentes propiedades e interacciones con el entorno. Los hechizos de fuego pueden encender antorchas, los hechizos de hielo pueden ralentizar a los enemigos, los hechizos eléctricos pueden cargar interruptores y más de ese tipo de cosas.
Lo que hace que el hechizo sea único es todo después de eso. Además de los sabores, los hechizos vienen en uno de los cuatro métodos de entrega: un ataque cuerpo a cuerpo, un proyectil, un área de efecto y un modo autoafectante. Cada uno de estos puede modificarse aún más con runas adicionales, que alteran el comportamiento y generalmente aumentan el costo de maná para lanzar.
Por sí solo, el proyectil se conjura pero simplemente flota en su lugar, esperando que un tonto enemigo entre en él. Pero al unir la runa Mover a ella, tienes una bola de fuego adecuada para arrojar a los duendes. El hechizo automático se convierte de manera predeterminada en un escudo elemental, pero al unirle la runa de Homing absorbe objetos y enemigos cercanos.
Realmente comienza a ponerse interesante con hechizos que usan más que las runas de comportamiento básico. Si las runas de comportamiento son verbos que definen qué acción toma un hechizo en particular, entonces las runas de aumento son adverbios, modificando esas acciones. Con esa bola de fuego que construimos anteriormente, podemos unir la runa Aleatoria para reducir su costo de maná pero hacer que su camino sea impredecible. O podemos tomar ese objeto vacío y usar el aumento inverso para diseñar nuestro propio Force Push, repeler a los enemigos en lugar de atraerlos.
Pero, con mucho, la parte más genial viene con el tercer tipo de runa, los desencadenantes. Estos permiten que los hechizos se combinen entre sí de varias maneras. Con nuestra bola de fuego que se mueve al azar, podemos hacerlo de modo que cuando impacte a un enemigo, lance un hechizo de área de efecto donde impacte. O podemos hacerlo para que cuando un proyectil enemigo golpee nuestro escudo, no solo bloquee el daño sino que automáticamente dispare nuestro propio disparo de regreso.
Al final del juego, con un conjunto de runas y una escasez de maná para gastar, los hechizos pueden volverse bastante ridículos, con cadenas que incluyen los cuatro elementos y los cuatro métodos de entrega, todos de un solo lanzamiento. El jefe final, que usa combinaciones de hechizos que ni siquiera había imaginado, muestra algunas de las cosas increíbles que puedes hacer.
El combate tiene una fluidez en la que se necesita más que solo enviar spam al combate cuerpo a cuerpo para tener éxito. El auto hechizo se puede convertir en una habilidad de carrera, por lo que un bucle común es proyectil para golpear algo lejos, pelear cuando se cierra la distancia, luego correr y repetir. La variedad de enemigos no es enorme, pero diferentes monstruos requieren diferentes enfoques. Dicho esto, la inteligencia artificial no es espectacular y la mayoría de las peleas se pueden superar manteniendo la distancia con el tablero y eliminando lentamente otros hechizos.
Hay más que ver con hechizos que solo combate, y aquí es donde Magos de Mystralia toca una nota alta. Las salas de rompecabezas salpican el mundo, por lo general requieren que se encienda un juego de antorchas o que se active un interruptor. Estas habitaciones casi siempre requieren un hechizo especialmente construido o dos para lograr ese propósito antes de ser descartadas. Afortunadamente, los acertijos son claros sobre si el jugador tiene las runas adecuadas para resolverlos. (Y es especialmente gratificante encontrar una solución alternativa y completar un rompecabezas que el juego no espera que puedas).
Encontrar nuevas runas para usar es lo más destacado, pero puede haber muchos retrocesos hacia ese fin. Obtener nuevas habilidades desbloqueará áreas que antes eran inalcanzables y permitirá completar rompecabezas que antes no se podían resolver. Y esos rompecabezas podrían contener nuevas runas para comenzar el ciclo nuevamente. El mapa es útil para seleccionar qué áreas aún necesitan más exploración, pero podría haber sido más detallado o, mejor aún, hubiera sido genial poder escribir notas en el mapa para realizar un mejor seguimiento de cuándo volver a visitar ciertas areas.
Narrativo-sabio, Magos de Mystralia no hace nada sobresaliente Es una pequeña historia útil sobre un joven héroe, con suficiente presagio para oscurecer los cielos antes de la gran revelación. Trata de inyectar algo de drama en la forma en que la mayoría de los juegos saben cómo (spoiler: alguien muere), pero se dedica tan poco tiempo a conocer a los personajes que no afecta emocionalmente.
Hacia el principio, el diálogo se siente un poco forzado y extraño, como si hubiera sido escrito por un hablante no nativo de inglés, pero no demasiado largo en su forma y no es notablemente extraño.
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Mystralia usa un suave sombreado de celdas para sus imágenes que le da una buena apariencia en tomas cercanas, pero en realidad no aparece desde la perspectiva de arriba hacia abajo durante la mayor parte del juego. La obra de arte es bonita, pero a veces también puede parecer genérica.
El corazón y el alma de Magos de Mystralia es su brillante sistema de hechizos. Imaginar, crear y probar nuevos hechizos probablemente agregó un par de horas de juego a mi juego. Y las runas adicionales ocultas en todo el mundo fueron un incentivo adicional para completarlas. Casi todo lo bueno aquí se remonta a la capacidad de crear magia desde cero.
Todo lo demás está bien. Es una aventura decente con combates variados, batallas de jefes geniales y lugares semi-interesantes. Voy a seguir así hasta que haya obtenido todo lo que hay que obtener, pero aun así sé que no habré visto todo lo que hay que ver. Algunas de las cosas más bonitas posibles no están escritas por los diseñadores, están esperando ser imaginadas y creadas por un aspirante a mago.