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Independientemente de lo que se haya convertido en realidad virtual en los años transcurridos desde su debut comercial, es indiscutible que se ha convertido, en gran medida, en el nuevo hogar del género lightgun. Por cada experiencia creativa e incluso trascendente de realidad virtual, hay media docena de galerías de tiro que aprovechan la promesa más fácil de realizar de la realidad virtual: la emoción visceral de sostener un arma y disparar a objetivos.
Bravo Team es, para bien o para mal, uno de esos. Viniendo de SuperMassive, el juego es un título de armas ligeras de hoy en día con el objetivo de aportar un toque de Arcoíris seis o Crisis de tiempo a un campo sorprendentemente lleno de gente.
Desafortunadamente, dado lo que se ofrece, es difícil creer que el mismo estudio que produjo Hasta el amanecer y Hasta el amanecer: fiebre de la sangre (uno de los mejores títulos de lanzamiento de PlayStation VR) podría llegar a esto.
Bravo Team (PlayStation VR (revisado en PS4 estándar con PSVR Aim Controller))
Desarrollador: SuperMassive Games
Editorial: Sony Computer Entertainment
Lanzamiento: 6 de marzo de 2018
MSRP: $ 39.99
Hasta el amanecer y Hasta el amanecer: fiebre de la sangre fueron algunos de los trabajos más creativos en el mercado cuando fueron lanzados. La primera fue una versión genial de ficción interactiva sobre los clásicos tropos de películas slasher: Lluvia Pesada, pero lo hizo mejor, y aunque este último apenas era innovador en un sentido amplio, al menos tenía una estética central fuerte y aprovechaba el sentido de presencia de VR para una serie de buenos sustos de salto, junto con la sensación de montaña rusa característica del medio.
Esos juegos en mente, es difícil imaginar que este mismo estudio pueda producir algo como Bravo Team, que bien podría ser el juego de disparos más genérico e insípido que jamás haya jugado, en o fuera de la realidad virtual. Su narrativa es de bajo alquiler. Llamado del deber imitación de forraje. Los jugadores son miembros del 'Equipo Bravo', un grupo de soldados atrapados en un golpe de estado que destrozó un país ficticio del este de Europa, cuyo nombre olvidé menos de un día después de terminarlo.
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Tan memorable es la jugabilidad. Mientras Bravo Team parece vender una especie de Arcoíris seis -como el ambiente de tirador táctico, el movimiento es casi tan restrictivo como cualquier otro título de pistola de luz lineal. Los jugadores solo pueden moverse de un punto de cobertura a otro, designado por un práctico indicador. Encuentra una pared o barril deseable hasta el pecho y toca un botón, y el juego se ajustará instantáneamente a una tercera persona cuando el personaje se deslice automáticamente hacia allí. Piense en la función semiautomática 'mover para cubrir' en La división solo eso todos el movimiento en el todo juego.
Está claro que este estilo de movimiento fue diseñado para limitar las náuseas (un problema con el que he luchado en mi época de tener un PSVR), por lo que no puedo ser también duro para el juego o SuperMassive para hacer esa elección de diseño, pero al mismo tiempo, me siento menos como un soldado de élite que como si estuviera jugando un papel XCOM Squaddie, siendo ordenado por un Comandante por primera vez. En serio, este modo de movimiento basado en nodos trajo a la mente cómo los juegos descubren la búsqueda de caminos para los enemigos NPC, excepto aquí, incluso los jugadores están involucrados.
El tiroteo al menos funciona, técnicamente. Con el PSVR Aim Controller (el juego también admite un DualShock 4 estándar rastreado a través de su barra de luces), podría ordenar alrededor de mi amigo AI, apuntar hacia abajo llevando el controlador al auricular e incluso disparar a ciegas al elevar el controlador arriba Mi línea del ojo. Era funcional, pero a diferencia de muchos títulos de armas de fuego reales, el tiroteo se sentía bastante débil. Lo que exacerba el problema es el hecho de que, como tirador de portada, Bravo Team Los NPC enemigos tendían a permanecer detrás de la cubierta, en lugar de levantarse en la cara o moverse como lo hacen los enemigos con armas ligeras estándar. Gran parte del juego se gastó mirando algunas vistas bien representadas de lo que parecía una cabeza revestida de pasamontañas que sobresalía de una esquina o barrera. La falta de la capacidad de transportar múltiples armas también parecía una restricción innecesaria, ya que no es divertido considerar encerrarse en llevar una escopeta durante una sección de francotiradores, debido a que no se ve un cajón de armas.
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También debo tener en cuenta que, si bien he hecho numerosas comparaciones con Crisis de tiempo y cañones de luz lineales, Bravo Team permite cierta cantidad de movimiento libre. Las etapas están diseñadas como arenas, y los jugadores pueden moverse a cualquier y todas las cubiertas (válidas) en esas arenas, al igual que los enemigos. Algunas etapas también permiten el sigilo rudimentario, con asesinatos automáticos de sigilo que se disparan al entrar en la cobertura cerca de un enemigo inconsciente. La libertad de movimiento limitada significa que una cubierta determinada no siempre es segura, y una lata Extender demasiado, incluso fallar, al ser derribado demasiado lejos de la ayuda de un amigo. En un juego mejor, esto daría una genuina sensación de profundidad táctica, pero en Bravo Team, lamentablemente, solo le recuerda a uno de los mejores juegos que uno podría estar jugando en su lugar.
En cuanto a Hasta el amanecer pedigrí, el único guiño real del juego a ese sentido de agencia narrativa es la presencia de tres finales de la campaña principal de tres horas. Los finales están determinados por una selección de caminos bastante descartable en un cierto punto, y los habría extrañado por completo si un compañero crítico no hubiera mencionado el punto de antemano. Las opciones no se sienten adecuadamente marcadas de ninguna manera, y es completamente posible finalizar la campaña con una nota negativa y pensar que esa es la única conclusión. Por supuesto, se podría decir que, en esta agencia mínima, Bravo Team se distingue de los gustos de Crisis de tiempo y las hordas interminables de galerías de disparos de realidad virtual, y una estaría en lo cierto. Además del movimiento semi-libre, es quizás la única característica única del juego en la extensión sin juego de juego inmemorable.
Sin embargo, 'expansión' podría ser un poco generoso. Si bien no es inusual que un juego de realidad virtual sea un poco corto, un par de horas y cambios para la campaña de principio a fin (sin incluir algunas frustrantes muertes de francotiradores) supera el límite. Por otro lado, estoy feliz de que todo haya terminado rápidamente, mejor para pasar a los juegos que disfruté. También existe un modo de ataque de puntaje para aquellos que realmente quieren exprimir cada pedacito de sangre de una piedra.
Al final, lo mejor que pude decir por Bravo Team es que existía, parecía funcionar, no me enfermaba físicamente para jugar (más de lo que puedo decir para algunos títulos categóricamente mejor diseñados, sinceramente), y se terminó antes de que pudiera volverme realmente resentido. Más allá de eso, es un título completamente superficial que de otra manera no es digno de que el estudio lo produzca.
(Esta revisión se basa en una versión comercial del juego proporcionada por el editor).