review inside
Sal
Normalmente, sería poco sincero comparar directamente los juegos durante una revisión; Este es un caso único en el que creo que puede ser imposible no hacerlo.
Dentro es el seguimiento del desarrollador Playdead al aclamado por la crítica Limbo , y es una mejor versión de eso en casi todas las formas imaginables.
¿Qué es la prueba de regresión en qa?
Dentro (PC, Xbox One (revisado))
Desarrollador: Playdead
Editorial: Playdead
Lanzamiento: 29 de junio de 2016 (Xbox One), 7 de julio de 2016 (PC)
MSRP: .99
Me gusta Limbo , Dentro es otro juego de plataformas sombrío, malhumorado y atmosférico. Y, como Limbo , protagoniza a un niño anodino que navega por un mundo despiadado y misterioso. Estas son ahora características de las obras del estudio, ya que una vez más yuxtapone expertamente un ambiente inquietante contra la violencia realmente espantosa.
El tiempo es ambos Dentro El mejor amigo y enemigo. Esto se siente como un juego que se beneficia de seis años adicionales de conocimiento por parte de los desarrolladores. Es una experiencia más desarrollada que nunca parece estirada solo por el simple hecho de hacerlo. Sin embargo, parte de su peso afectado se pierde por la cantidad de títulos imitadores menos competentes que aparecieron después Limbo el éxito de Dentro El hermano espiritual mayor de él le ha robado algún grado de importancia y novedad emocional.
Aunque hemos visto muchas cosas así, no estoy convencido de haber visto mucho mejor que eso. Hay una sensación de urgencia entretejida en todos Dentro El viaje de izquierda a derecha. No parece que estemos moviendo a ese chico por la pantalla en nombre del avance. En cambio, parece que queremos llegar a la derecha porque, lo más probable es que haya algo terriblemente único en la pantalla actual. Lo que sea que esté fuera de cámara tiene cierto grado de esperanza porque aún no lo hemos visto. Rápidamente aprendemos que Dentro El interior está lleno de horrores incalculables; quizás Afuera, si existe, es mejor.
Esa urgencia está magistralmente integrada en casi todos Dentro Los rompecabezas. Salvo por una notable sección de seis partes, ninguno de los rompecabezas parece estar diseñado para inhibir artificialmente el progreso. En cambio, son naturales: obstáculos que tienen sentido en el contexto del juego. A veces son tan simples como abrir puertas, otras veces giran en torno a eludir peligrosamente el medio ambiente. Sea lo que sea, muy rara vez Dentro siente como si estuviera haciendo cosas como juegos porque eso es lo que se espera que haga.
Esta relación mano a mano entre el juego y el entorno es especialmente extraordinaria porque Dentro El mundo es absolutamente fascinante y sorprendente a cada paso. A pesar de que el niño es tan vulnerable, hay una curiosidad persistente y perversa por aprender más sobre esta instalación en la que entró. Hay una atracción constante y conflictiva entre la exploración y el escape, a pesar de la sensación de hundimiento de que lo primero no conducirá a nada bueno.
La razón principal por la que es difícil mantener el optimismo (o, en realidad, tener algo en primer lugar) es porque Dentro da a conocer su tono sombrío de inmediato. El juego comienza con una secuencia de persecución en el bosque en la que el niño intenta separarse de las unidades de patrulla que rápidamente lo estrangulan y los perros feroces que no tienen problemas para destrozarlo. Se vuelve más atroz desde allí.
código de clasificación de inserción de c ++
Playdead demuestra nuevamente que no tiene problemas para abordar temas pesados. Algunas cosas que toca son: control autoritario y tiránico, pérdida de libre albedrío, esclavitud, moralidad de experimentación y, por supuesto, muerte. Si Dentro tiene una sola falla marcada, es que estos temas no siempre parecen coincidir necesariamente con la narrativa continua y general. Hay muchas preguntas que hacer, tal vez más después de terminar el juego. Es más fácil de aceptar si ve Dentro como nada más que un niño entrando en un centro de investigación que se vuelve cada vez más nefasto a medida que avanza.
Tanto como el chico es Dentro Como protagonista, todo el juego es el antagonista. Todo es tan cruelmente opresivo que le da un gran peso incluso a la más minúscula de sus acciones. Es deliciosamente expresivo en todo lo que hace, a pesar de no tener rostro ni voz. Brazos agitados, pasos tambaleantes, tirones forzados: todo es tan emotivo en un entorno que ha sido meticulosamente despojado de la emoción.
Una secuencia temprana hace que el niño se una a una línea de humanos irreflexivos que avanzan lentamente. Es aterrador lo rápido que también te alineas. Nueve pasos adelante, detente, espera. Nueve pasos adelante, detente, espera. Solo así, tu autonomía se ha ido. Sus acciones expresivas se reducen exactamente a lo que todos los demás están haciendo. Durante unos minutos, el niño opera como parte de esta máquina y es increíblemente efectivo e inquietante. Casi el resto del juego lo deja impotente e inseguro pero libre. Sin duda es una mejor posición.
Sin embargo, no es la última vez que Dentro Es desconcertante. Playdead encuentra constantemente nuevos métodos para lograr esto, todos ellos potentes a su manera. Ese es un sello distintivo del diseño de juegos convincente. Dentro no es nada si no, en todo momento, convincente.
El paralelo a Limbo se siente necesario cuando hablas con personas que aún no han jugado Dentro ; después de terminarlo, se siente completamente innecesario. Dentro se destaca por sus propios méritos como una experiencia magníficamente cautivadora y conmovedora, una que seguramente estará en su mente en el tiempo que pase lejos de ella. Alguien me dijo una vez que los juegos en los que no puedes dejar de pensar cuando no los estás jugando son realmente geniales. Me inclino a estar de acuerdo. Dentro se ajusta a ese molde a pesar de que hemos visto otros de su tipo antes.
(Esta revisión se basa en una versión comercial del juego proporcionada por el editor).