review electronic super joy 2
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Uno de los juegos independientes más influyentes jamás lanzado fue Team Meat's chico súper carne . Una tremenda historia de éxito para el pequeño equipo, creó un cambio de paradigma para lo que la gente esperaría de los juegos de plataformas de cosecha propia. Casi inmediatamente después de eso, salió un diluvio de plataformas indie ultra precisas y duras que han continuado hasta nuestros días.
Uno de los mejores imitadores para salir de esa avalancha de lanzamientos fue Michael Todd Games Electronic Super Joy . Lanzado básicamente sin fanfarria en 2013, era un juego de plataformas llamativo, elegante y brutalmente difícil, con las melodías pulsantes de la música techno. Fue increíblemente adictivo y parecía emular con éxito lo que Team Meat capturó con su título debut.
Casi seis años después, Michael Todd vuelve a hacerlo con Electronic Super Joy 2 . Aunque técnicamente no es la segunda entrada de esta serie, esta es una verdadera secuela en todos los sentidos de la palabra. Lamentablemente, no parece haber subido realmente la apuesta de ninguna manera significativa.
Electronic Super Joy 2 (PC)
Desarrollador: Michael Todd Games
Editor: Software 2 y 30
Lanzamiento: 9 de agosto de 2019
MSRP: Gratis
Siguiendo con el original, Electronic Super Joy 2 ve al protagonista principal buscando robar el trasero dorado de Mega-Satan. Supongo que tiene un poco de envidia ya que su trasero no es tan glorioso, por lo que te embarcas en un viaje a través de aproximadamente 55 niveles para realizar esta tarea. Derribarás a Santa, aprenderás sobre tu infancia problemática e incluso encontrarás una nueva familia. Es una montaña rusa de emociones con una inclinación por matarte en cada paso del camino.
La esencia de esta serie es realmente simple: son plataformas brutalmente difíciles. Corres, saltas y esquivas toda clase de obstáculos horribles para llegar a una meta. Morir solo se restablecerá al último punto de control, del cual la mayoría de los niveles tienen más que unos pocos para atrapar. Hay un estilo de arte marcado como una sombra que le da a todo un aspecto nítido, mientras que una banda sonora diabólicamente ruidosa le ruega que continúe. Los diferentes colores estimulan los sentidos y te llevarán al límite en más de una ocasión.
El principal factor diferenciador entre ESJ2 y el original es la introducción de algunas habilidades nuevas. El primero Electronic Super Joy fue tan ágil y divertido debido a su poder 'Stomp', que te enviaría de golpe al suelo con solo presionar un botón. por 2 , el power-up regresa y se une a una 'Espada de aire', un 'Salto explosivo' y todo tipo de saltos múltiples (Doble, Triple, Cuádruple, etc.). No amplía en gran medida la jugabilidad, pero establece algunas nuevas posibilidades para el diseño de niveles.
Por ejemplo, la Air Sword te disparará hacia lo que estás mirando. Ciertos desafíos te harán volar por el aire y esquivar trampas de picos mientras tomas decisiones en una fracción de segundo sobre dónde vas a continuación. Puede ser estimulante, pero no juega bien con la curva de dificultad increíblemente dura que Electronic Super Joy es conocido por.
De hecho, básicamente todo en ESJ 2 es mucho más difícil que el original Nunca afirmaré que el primer juego fue un juego de niños, pero parecía tener una mejor consideración de lo que hizo que un nivel fuera desafiante en lugar de ser simplemente malo. En Electronic Super Joy 2 , algunos niveles te bombardean con tantos proyectiles y enemigos que terminarás atrapado en un punto de control específico durante la mayor parte de una hora. No lo llamaría artificialmente difícil, porque aprender los patrones te dará niveles perfectos, pero no es exactamente justo para un juego ciego.
También hay una gran cantidad de niveles de desplazamiento automático, que son molestos como el infierno. Al igual que en cualquier juego de plataformas, lo que hace que el acto de correr y saltar sea tan atractivo es cómo la habilidad del jugador puede determinar qué tan difícil quiere llegar a un nivel. En Super Mario Bros , saltar a través de un nivel significa hacer saltos de una fracción de segundo y esquivar enemigos con una precisión casi perfecta de píxeles que vería morir a un jugador promedio. Sonic el erizo , también, las recompensas mejoran en el juego al permitir que una velocidad sea más rápida que la luz mientras se sabe dónde están los enemigos. Los niveles de desplazamiento automático son exactamente lo contrario, casi castigan a uno por querer tomar el juego a su propio ritmo.
No ayuda que el sistema de puntos de control aquí derrote el propósito de estos segmentos. Si lo estás haciendo tan bien que estás en el extremo derecho de la pantalla, puedes atrapar un punto de control antes de que aparezca y matarte, acelerando así el nivel. Eso también elimina todos los obstáculos que podrían seguirte, como los cohetes orientadores. Es muy extraño que un sistema de puntos de control haga el juego más fácil, pero eso es a menudo el caso en ESJ2 .
En cualquier caso, el único problema real con las principales secciones de plataformas es que no han evolucionado mucho más allá del primer juego. Algunos de los conceptos del original incluso se reutilizan aquí, como correr sobre superficies resbaladizas para aumentar la velocidad y hacer saltos ciegos. Los potenciadores más nuevos tampoco tienen mucho uso, lo que significa que la mayoría de los niveles son simplemente más del primer juego. Es bastante divertido, pero nunca sacude la sensación de 'estado allí, hecho eso'.
Es decir, a excepción de los segmentos de disparos en primera persona. No estoy exactamente seguro de cuál era el espíritu de diseño aquí, pero Electronic Super Joy 2 tiene aproximadamente ocho niveles que se asemejan Wolfenstein 3D . También son completamente horribles, carecen de retroalimentación de armas o animaciones enemigas. En un marcado contraste con el juego principal, de repente puedes recibir múltiples golpes, pero realmente no puedes saber cuándo estás recibiendo daño.
Te dan acceso a dos armas, aunque nunca está realmente claro cuando estás dañando a los enemigos. A menudo tiene más sentido adelantar a todos porque no es necesario matar enemigos para abrir puertas o incluso recoger llaves. Es como una carrera loca hacia la salida, que casi vence la inclusión de estos niveles. Peor aún, una batalla de jefes termina esta parte del juego y es frustrante.
Afortunadamente, los jefes en el juego principal no son tan malos. He notado este patrón donde a los juegos de plataformas difíciles les gusta chico súper carne y Electronic Super Joy lanza batallas contra jefes que van completamente en contra de la filosofía central de lo que hace que el juego sea tan agradable. Los jefes de Team Meat inventados son un excelente ejemplo de eso e incluso el original ESJ tuvo una confrontación final gloriosamente frustrante, pero ESJ2 se las arregla para relajarse un poco aquí. El primer jefe es una verdadera patada en los dientes, que requiere la memorización de patrones sobre la marcha que lo verá morir repetidamente, pero todos los demás jefes son indulgentes.
Santa, por ejemplo, requiere que esquives las cosas mientras te estrellas contra él con el poder de Air Sword. Se juega con las fortalezas de lo que hace ESJ2 divertido y su barra de salud no está tan ridículamente hinchada como para completar la batalla. El jefe final también es una gran escena de persecución, que es divertida y salpicada de algunos puntos de control para aliviar la frustración. También estoy sorprendido, porque esperaba que todos fueran destructores después de años de lidiar con peleas mal diseñadas en plataformas similares.
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Sin embargo, una vez que terminas eso, el juego termina y no te queda mucho más. Hay niveles de bonificación que realmente comienzan a modificar un poco la fórmula, pero se sienten muy poco, demasiado tarde. Tampoco desbloquean nada para ti, pero es difícil tratar de averiguar dónde están en la pantalla del mapa del juego. Al desplazarse por los niveles, la pantalla gira y tengo que preguntarme por qué un estilo como el primer juego no se usó aquí. Parece modificar lo que funcionó simplemente para ser diferente en lugar de mejorar cualquier cosa.
Sin embargo, muchas de estas quejas se abordarán en actualizaciones posteriores. Michael Todd ya comenzó a trabajar en la mejora de los segmentos de FPS y la pantalla del mapa también está configurada para recibir una revisión para hacerlo más estandarizado. Sería negligente llamar a este juego malo debido a dos opciones de diseño que realmente no afectan a todo el paquete, especialmente cuando se van a solucionar.
En última instancia, sin embargo, no estoy tan enamorado de Electronic Super Joy 2 como estaba con el primero. El precio gratuito hace que esto sea mucho más apetecible, pero creo que se podría haber hecho más aquí. Es un poco decepcionante, pero sigue siendo un momento divertido del que los fanáticos de los primeros seguramente sacarán algo. Simplemente no esperes nada dramáticamente diferente.
(Esta revisión se basa en una versión comercial del juego proporcionada por el editor).