review dead space 3
Comodidad fría
Los meses que llevan a Dead Space 3 El lanzamiento lo han estado intentando los fanáticos de la serie. Desde los primeros rumores de que sería un juego de disparos en primera persona hasta la eventual revelación de la cooperativa en línea, el soporte de Kinect, los segmentos de disparos basados en la portada y las microtransacciones altamente controvertidas, Dead Space 3 La serie de noticias preocupantes ha sido suficiente para poner a prueba la lealtad y la paciencia de cualquier seguidor.
Visceral Games, ya sea por elección propia o por mandato de Electronic Arts, ha realizado muchas modificaciones a esta tercera entrega importante de la serie, y ninguna de ellas se ha realizado sin la protesta de los posibles clientes.
La mala noticia es que las nuevas 'mejoras' de Visceral no hacen más que interferir con todo lo que los fanáticos adoraron de la serie. La buena noticia es que A pesar de tales intrusiones, Dead Space 3 aún conserva el sabor y la calidad que esperamos. En todo caso, este juego demuestra cuán buena es la experiencia central, y que puede sobrevivir a cosas capaces de asesinar una serie menor.
Dead Space 3 (PC, PlayStation 3, Xbox 360 (revisado))
Desarrollador: Visceral Games
Editorial: Electronic Arts
Lanzamiento: 5 de febrero de 2013
MSRP: $ 59.99
Un gran desafío en cualquier Espacio muerto La historia seguramente debe ser una razón por la cual alguien, cuerdo o no, querría enfrentar el tormento de los necromorfos varias veces. Por mucho que el infame Marcador haya revuelto el cerebro del hombre, nuestro sufriente protagonista Isaac Clarke seguramente no es lo suficientemente estúpido como para dejarse arrojar por cadáveres mutados en una tercera sacudida traumática. Oh espera ... lo es!
Esta vez, le corresponde a un grupo militar rastrear a un Clarke ahora solitario y paranoico, presionándolo para el servicio sobre la base de que su pareja y su interés amoroso Espacio muerto 2 , Ellie Langford ha desaparecido cerca del misterioso planeta helado de Tau Volantis. Eso, junto con un ejército de Unitólogos armado y peligroso liderado por el asesino Danik White, es suficiente para que nuestro loco loco se aferre a un aparejo y regrese al meollo de las cosas.
Fuera de un prólogo bastante fantástico, los jugadores no verán a Tau Volantis en unas pocas horas. Los capítulos iniciales en su lugar involucran algunas naves espaciales abandonadas que orbitan el planeta. Estos capítulos, pesados en viajes espaciales y los corredores oxidados de barcos abandonados, evocan un sentimiento de familiaridad, diseñado para ser inquietantemente similar al original. Espacio muerto . Durante un buen rato, sentirás que estás de vuelta en el Ishimura, el sitio de la primera prueba sangrienta de Isaac.
El compromiso de Visceral con la consistencia de la atmósfera ha cambiado poco. El HUD y el sistema de menús de Isaac permanecen perfectamente integrados en su traje de cuerpo, las pantallas de carga están ocultas por los ascensores y las puertas lentas para mantener a los jugadores absortos en el mundo de Isaac, y la inquietante tensión que precede a los encuentros violentos se mantiene tan eficaz como siempre.
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Los necromorfos son más mortales de lo que han sido en el pasado, ahora son capaces de movimientos más rápidos y un comportamiento más inteligente. Su tendencia a apresurarse a velocidades espantosas y alejarse de los ataques, a veces incluso retrocediendo cuando están heridos y reapareciendo una vez que llegan los refuerzos, crean una oposición formidable, capaz de probar la resolución de cualquier Espacio muerto veterano. Si bien algunos fanáticos pueden encontrar que el ritmo más rápido es menos agradable que el desmembramiento más lento y metódico de los juegos anteriores, personalmente encontré que estas batallas aumentaron el factor miedo a grados agradables. Los necromorfos aún necesitan que sus brazos, piernas y cabezas se desgarren con fuerza de sus torsos, pero ahora están mucho menos dispuestos a dejarte y mucho más ansiosos por abrumar tu posición a través de la velocidad y los números. Esto es algo bueno, ya que equilibra el nuevo sistema de fabricación de armas, algo que podría haber hecho a Isaac demasiado poderoso, demasiado rápido.
Las armas y las actualizaciones de los juegos anteriores se han eliminado por completo de la ventana, reemplazadas en su lugar por un sistema que depende totalmente de una nueva forma de moneda en el juego. Separada en varios recursos, esta moneda se usa para construir nuevas armas, mejorar el aparejo de Isaac, hacer artículos consumibles y crear barras de torsión para abrir espacios de almacenamiento llenos de recompensas. Todo se hace con estos recursos, recolectados intermitentemente por los nuevos robots carroñeros de Isaac en el juego o comprados con dinero real.
Las armas se construyen juntando varios componentes. Mirando con un marco compacto o pesado que determina si será un arma de una o dos manos, los jugadores unen un núcleo para obtener un arma básica y luego agregan una punta de arma al núcleo para crear una variante. Colocar un núcleo de plasma en un marco compacto hace un cortador de plasma normal, pero si luego agrega una punta repetidora, obtendrá un cortador de plasma de disparo rápido. Un núcleo de espiga de telemetría en un marco pesado proporciona una pistola de remaches bastante confiable, pero si luego conecta un condensador, obtendrá un chaingun. Cada arma tiene dos núcleos, lo que les da a los jugadores cuatro armas en dos ranuras de inventario, todas las cuales se pueden refinar aún más a través de actualizaciones de estadísticas, propiedades elementales y habilidades de apoyo.
Lo que tenemos es un sistema sorprendentemente robusto que recompensa la experimentación y puede conducir a algunas armas muy satisfactorias, únicas y divertidas. Con el tiempo y la voluntad de seguir jugando en el banco de artesanía, eventualmente creé un chaingun de alto impacto que infligió estasis en todo lo que disparó, junto con un arma de fuerza modificada que disparó su munición al suelo para enviar a los oponentes circundantes volando de regreso. Una onda de choque. Por lo tanto, armado con un poder de tiro rápido y una explosión de área de efecto para encuentros cercanos, no sentí nada más que orgullo y amor por mi nuevo hijo.
Para aquellos preocupados por la dependencia de las microtransacciones, puedo decir felizmente que no son necesarios para disfrutar del juego. Con el tiempo, la paciencia y el uso juicioso de los bots, los jugadores encontrarán suficientes materiales para crear un arma que funcione para ellos. Un aspecto positivo importante es la capacidad de desmontar y reutilizar partes de armas, lo que significa que nunca tendrá que preocuparse por consumir elementos en la fabricación de un arma. Habría sido fácil para Visceral infligir una penalización a los jugadores cada vez que construyeran algo, pero en cambio solo perderás recursos haciendo objetos desde cero, no construyendo armas con componentes que ya tienes. Una vez que se construye un objeto, se puede agregar y eliminar de tantas creaciones como sea necesario.
También ayuda que el sistema de fabricación haya fracasado un poco: los jugadores inteligentes pronto notarán que algunas de las armas más exquisitas, aunque tentadoras en su esplendor visual y asombrosa potencia de fuego, no son tan prácticas. Si bien es tentador gastar dinero en efectivo para fabricar una pistola de bolas eléctrica con un lanzacohetes adjunto, su rendimiento temerario en la batalla a menudo significa que las armas más humildes y fáciles de construir son mucho más efectivas. Los paquetes de recursos también se pueden comprar usando Ration Seals, artículos traídos por bots que, cuando se guardan, y lleva mucho tiempo, evitan la necesidad de buscar una tarjeta de crédito.
Defensa aparte, hay que decir que Dead Space 3 hace todo lo posible para que las microtransacciones sigan siendo seductoras, y amenazan con detestarse desagradablemente en la experiencia. Recibir una opción de DLC constante cada vez que abres un banco de artesanía, y recordar que lo hagas siempre que intentes construir algo que no puedes permitirte, socava la atmósfera impecable de la serie, permitiendo que la vida real se filtre en un juego que siempre está se ha tratado de construir un mundo lo más creíble posible. La naturaleza basada en el tiempo de los robots carroñeros y los planos prefabricados para armas impresionantes (¡solo compre recursos y son suyos, niños!) Sirven como un recordatorio constante y apremiante de que puede acceder a equipos geniales inmediatamente siempre que usted gastar dinero. Tal es el modelo psicológico de pago por pago que están diseñados para infligir a los jugadores.
Las microtransacciones son opcional, y el juego está lejos de ser una experiencia de 'pago para ganar' en la que permaneces invencible siempre que sigas sacando dinero en efectivo, pero no altera el hecho de que cualquier juego que intenta mantenerse con una economía lo hace tirando en las mangas del jugador, independientemente de si desean o no apoyarlo. Dead Space 3 es más sutil que algunos, pero aún así hace todo lo posible para probar la paciencia del jugador, y en un juego que ya cuesta $ 59.99 en el comercio minorista, es un pequeño esquema pegajoso.
Asumiendo que Visceral se hizo para incluir el sistema, admito que hizo un trabajo admirable de compromiso, proporcionando algo que es realmente opcional a pesar de la ilusión de su importancia para el juego. Es cierto que se necesitará la mayor parte del juego para acercarse a los recursos suficientes para comprar Dead Space 3 son armas únicas prefabricadas, pero cuando eres capaz de crear objetos comparativamente eficientes mucho más rápido, es aceptable. Moderadamente ofensivo ... pero casi aceptable.
Es una lástima que necesitaba dedicar tanto tiempo a hablar sobre un pequeño plan ridículo para hacerse rico rápidamente, y es triste que el sistema de fabricación de armas parezca que fue hecho exclusivamente para apoyar esa artimaña, porque realmente es una gran idea que ha sido implementado bien La sensación de poder que viene de mejorar las armas en Espacio muerto y Espacio muerto 2 se ha amplificado enormemente, y buscar nuevos circuitos de actualización, piezas de armas y recursos en el juego es un nuevo aspecto convincente de la aventura. El siempre presente modo 'New Game Plus' ahora es mucho más gratificante, y realmente vale la pena luchar varias veces. Tan contaminado como puede estar por el 'atractivo para los jugadores móviles' de Visceral, el sistema es en gran medida un gran éxito.
Dead Space 3 cuenta con un modo individual y cooperativo, aunque la experiencia fundamental para ambos es en gran medida la misma. Cualquiera de las campañas cuenta más o menos la misma historia, con cooperativas lanzando algunas misiones secundarias adicionales y bromas esponjosas entre Isaac y el schlub poco interesante con el que está emparejado (John Carver, aunque es tan monótono que rara vez recuerdo su nombre). El juego cooperativo no es obligatorio, y eso es bueno, porque la experiencia en solitario es infinitamente superior. La historia de Isaac se cuenta mejor solo, y la maravillosa sensación de aislamiento del juego se entromete cuando se introduce un jugador secundario. También hay mucho tiempo de juego para jugadores en solitario, con la campaña que dura unas trece horas en una primera ejecución, más tiempo que los juegos anteriores.
La cooperativa, por otro lado, ha sido torpemente calzada en la campaña en solitario existente y se siente completamente forzada. Las 'escenas de corte' no solo se desarrollan en gran medida como si Carver no estuviera allí, o si ya estuviera en la habitación a la que acaba de entrar, la necesidad de volver a cargar el juego cada vez que un segundo jugador entra o sale hace una pelea, asunto desarticulado que una vez más se desliza sin piedad en la atmósfera. El segundo personaje es tan aburrido que no agrega nada a la historia, y en la Xbox 360, el tema de una campaña dividida entre dos discos genera muchos problemas, ya que los jugadores se unen a los juegos solo para descubrir que están en la mitad equivocada. .
Esto no quiere decir que el juego cooperativo carezca totalmente de mérito. Las misiones cooperativas opcionales son bastante decentes y explotan la inclinación del Marker por las alucinaciones al hacer que un jugador vea cosas que el otro no puede. Estas áreas contribuyen de alguna manera a mejorar una experiencia de terror en gran medida reducida por la inclusión de un segundo jugador, y agregan algunas historias extra divertidas. Además, puede ser una risa simplista pisotear Necromorphs con un amigo y mostrar tus armas, pero es una risa mejor en el modo New Game Plus, después de que ya has experimentado la historia de la manera en que fue claramente diseñada. Es mejor tratar la cooperativa como el desechable extra que es, ya que es un reemplazo notablemente pobre para la aventura en solitario.
Esa aventura en solitario compensa con creces cualquier falla multijugador. Robusto, largo y con algunos de los mayores sustos de la serie, Dead Space 3 se las arregla para permanecer fascinante. Las misiones opcionales son, de lejos, lo más destacado, con Isaac capaz de realizar misiones secundarias en varios puntos del juego. Estas misiones, así como la finalización gratificante con todo tipo de partes de armas, a menudo cuentan con historias independientes y tienen algunos de los segmentos más intensos y espeluznantes de todo el juego. En realidad es una pena que algunos de ellos se puedan pasar por alto fácilmente, porque valen la pena hacerlo.
También estoy impresionado por lo horrible que puede ser Tau Volantis. A pesar de que muchas de las secciones al aire libre tienen lugar a plena luz del día, la amenaza Necromorph no es menos opresiva. Los enemigos ahora se abren camino para salir de la niebla que se oscurece, o suben por la nieve, convirtiendo el planeta en una bola gigante de paranoia. Sin embargo, aquellos que no están impresionados por tales cosas, estarán encantados de saber que Volantis todavía está repleto de secciones interiores que prometen una tarifa de terror más tradicional.
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No todo son duraznos y nata en el mundo de Espacio muerto , sin embargo. Una cosa que me decepciona esta vez es la debilidad de la narrativa generalmente fuerte de Visceral. Con las influencias alucinógenas del Marcador que solo afectan al sargento Boring, la idea de que Isaac se vuelva loco ha sido abandonada en la trama principal. Lo maravilloso Horizonte de eventos El sabor de los juegos pasados se ha ido, lo que lleva a un hilo de ciencia ficción más estándar que carece del verdadero horror psicológico que hemos disfrutado antes. Algunos de los hilos de la trama no tienen sentido, especialmente hacia el final, mientras que un triángulo amoroso innecesario introducido en la primera mitad del juego se siente inapropiado y complicado.
El cambio repentino de los Unitólogos del culto espeluznante al ejército psicópata terrorista completo también es un desperdicio, después de construirlos como una amenaza tan insidiosa solo para explotar los granos en un solo movimiento. Si bien no es terrible de ninguna manera, Dead Space 3 La contribución narrativa de la serie es relativamente mundana, proporcionando una conclusión superficial con un final terriblemente obvio.
Mientras que, en su mayor parte, Dead Space 3 sigue siendo un juego sobre cómo cortar los horrores del espacio de los muertos vivientes, sin embargo, la introducción descuidada de las secciones de tiro basadas en la portada proporciona un irritante semi-regular. En varios puntos, Isaac será atacado por Unitólogos, armados como están con armas automáticas y granadas. En estos puntos, los jugadores están invitados a agacharse y ponerse a cubierto, sacando a los enemigos como si estuvieran en un sótano de ganga. Engranajes de guerra .
Estas secciones también juegan de esa manera. Isaac no se pega a cubrir tanto como a la mitad del pato, nunca en realidad cubierto por las cajas convenientemente colocadas. La física generalmente pesada del juego y el movimiento lento no están lo suficientemente cerca como para soportar estos cambios repentinos y discordantes. Engranajes -lite tampoco: hablando de eso, ¿quién pensó que la idea de introducir esquivar rollos presionando dos veces el botón de sprint era una buena idea? Es terrible (los otros esquemas de control no son sustitutos), y dado lo completamente inútil que es realmente el lanzamiento, es una pérdida total de tiempo y paciencia del jugador, lo que hace que Isaac realice un acto de caída improvisado con el menor movimiento de un dedo.
Afortunadamente, nuevamente, Visceral hizo un trabajo sólido comprometiéndose. Si bien el primer capítulo principal del juego puede engañarte para que pienses que todo el juego es un juego de disparos de cobertura, las batallas de Unitologist durante el resto de la campaña son, gracias a Altman, pocas y distantes. Son una ruptura abrupta de la experiencia cuando hacer ocurren, pero a menudo terminan rápidamente y generalmente terminan con muchas interrupciones deliciosas de Necromorph.
Debido a que usar botones es difícil, la última aventura de Isaac cuenta con el soporte de voz Kinect. El juego no es 'mejor con Kinect', pero esta característica es al menos receptiva, en caso de que desee utilizarla. El juego tiene pocos problemas para entender las indicaciones, y uno puede localizar objetivos, abrir menús y verificar el estado de los bots con simples órdenes vocales. Como parece ser el estándar con Kinect, tengo problemas para que recoja el audio del juego y lo interprete como comandos, así que no se sorprenda si su personaje se curará repentinamente sin permiso. Francamente, es más rápido y fácil usar los botones, pero si te divierte fácilmente, puede valer la pena un poco.
Dead Space 3 se ha superado en el departamento visual. Los ambientes luminosos brindan al paisaje una belleza nunca antes vista, que sirve como un sorprendente descanso entre los corredores sombríos y empapados de sangre. Las cosas se ven más bonitas que nunca, si se puede usar 'bonita' para describir Espacio muerto - Con una iluminación fantástica y maravillosos reflejos rebotando en el traje de metal de Isaac. Los diseños de Necromorph en esta ocasión son algunos de los más desagradables, tomando varias señales de John Carpenter La cosa para crear blasfemias con tentáculos más amenazantes y horriblemente más jugoso que los juegos anteriores. También hay algunos nuevos diseños de plataformas geniales para Isaac, que le dan a nuestro héroe su aspecto característicamente distinto con una atención intrincada a los detalles.
Sería un error no resaltar también la banda sonora. El audio siempre ha sido importante para la serie, pero esta vez hay música hermosa e inquietante que logra ser más memorable en comparación con las canciones atmosféricas pero olvidables en juegos anteriores. Los monstruos, por supuesto, continúan lanzando gritos de pesadilla y aullidos al jugador, mientras que la actuación de voz es de primera categoría. Los elogios especiales se otorgan al principal antagonista humano Danik, cuyo regodeo smarmy les brinda a los jugadores una némesis genuinamente detestable y notable por una vez. Es una pena que haga poco en la historia que no sea proporcionar una vaga amenaza de vez en cuando.
Dead Space 3 intenta algunas cosas nuevas, y esas cosas nuevas son en gran medida un fracaso. Los intentos de apelar a Engranajes de guerra Los fanáticos se sienten incómodos y tensos, el juego cooperativo está mal implementado y rompe la atmósfera, mientras que la existencia de microtransacciones deja un sabor muy ácido en la boca. Es difícil no ver las 'mejoras' hechas para Dead Space 3 y verlos como intentos cínicos y confusos de hacer que un juego con un culto parezca atractivo para el mercado masivo con la esperanza de un éxito mundial de la noche a la mañana. Es triste pensar que un éxito de culto no puede ser ya se consideraba un éxito, por lo que estas compañías están desesperadas por hacer que todo venda cinco millones de copias en una semana.
La gran ironía es que todas estas nuevas características realmente sirven para demostrar cuán malditamente buenas son las características 'antiguas' de la serie. Ese Dead Space 3 puede sufrir nuevas ideas intrusivas y modos de juego mal estructurados, sin embargo todavía ofrecer a los jugadores al menos trece horas de juego de acción y terror de calidad con tanta brillantez atmosférica y un combate deliciosamente cruel como siempre, es un testimonio de la fuerza bruta pura de Espacio muerto como propiedad Es triste que uno tenga la sensación de que Electronic Arts tiene tan poca fe en la propiedad, porque hay pocas franquicias capaces de capear lo que Espacio muerto ha sido puesto y sale en la cima.
Incluso con tal crítica en mente, Dead Space 3 logra realizar algunos trucos nuevos que realmente funcionan. Las arenas abiertas y cubiertas de niebla de Tau Volantis son un bienvenido descanso de los ambientes interiores sombríos, mientras mantienen un aura palpable de amenaza. Algunos de los necromorfos claramente más 'humanos' son espeluznantes como el infierno, especialmente las criaturas enjambre esqueléticas que reaccionan a la luz y comienzan a salir de cada respiradero a la menor provocación. La fabricación de armas y los robots carroñeros pueden haber sido un plan despectivo para justificar las entregas monetarias, pero eso no impide que sea una empresa verdaderamente gratificante.
Dead Space 3 podría haber sido la mejor entrada de la serie y, en muchos sentidos, todavía ofrece algunos de los momentos más enérgicos, emocionantes y entretenidos de la franquicia. Sin embargo, los cambios lanzados al juego inevitablemente dañan su encanto y hacen que esto sea un paso por debajo de sus predecesores. Un paso abajo de Espacio muerto Los altos estándares no necesariamente hacen que sea un mal juego, de hecho, lejos de serlo, ya que este sigue siendo un gran juego y vale la pena el tiempo de cualquier fanático. Es triste que la presión del mercado y el temor de la industria hayan intentado arruinar tanto las cosas, pero al menos se puede saborear la victoria de Dead Space 3 El éxito creativo a pesar de la invasión comercial.
Por más que lo intenten, nadie está matando Espacio muerto todavía.
No hasta que tengamos ese juego de disparos en primera persona multijugador en línea, de todos modos.