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¿Cómo define y mide?
Después de años de anticipación, No Man's Sky finalmente lanzado esta semana. El mayor atractivo del juego es que presenta un universo generado por procedimientos que tomaría miles de millones de años en explorar, y en tamaño mundial No Man's Sky es probablemente el juego 'más grande' jamás creado. Sin embargo, las primeras revisiones sugieren que la variación de un planeta a otro se siente en gran medida cosmética, y que todavía está haciendo las mismas tareas repetitivas una y otra vez en cada una. Es todo un enigma: No Man's Sky , dependiendo de a quién le pregunte y cómo mida, podría verse como contenido rico o contenido ligero. Ambos son y no son un gran juego.
Plantea una pregunta que los jugadores han debatido durante mucho tiempo: ¿qué es el 'contenido'? ¿Como lo medimos? ¿Y cuánto de este elemento nebuloso es suficiente para justificar un punto de precio particular para un juego? No importa cómo lo definamos, la cantidad de contenido es un factor que muchos de nosotros tenemos en cuenta al comprar. Pero, ¿qué es el contenido? Es una pregunta difícil, porque hay varias formas que usamos para describirla.
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La duración (tiempo de juego) es la medida más común
Incluso hay un sitio web que cataloga las estimaciones de tiempo de juego para diferentes juegos. Sin embargo, lo que consideramos una duración aceptable para un juego puede variar dramáticamente y varía según el género. Un juego de rol a las 20 horas puede parecer demasiado corto, pero un FPS puede comenzar a arrastrarse a esa longitud. Además de la confusión, es difícil incluso juzgar la longitud en los juegos. No tienen tiempos de juego fácilmente medibles como las películas. Los diferentes jugadores toman diferentes cantidades de tiempo para pasar por las mismas secciones, pueden o no jugar misiones secundarias, y pueden o no estar interesados en volver a jugar un juego. Algunos juegos ni siquiera tienen finales claros, especialmente los títulos multijugador, por lo que un juego que una persona pasa un par de horas jugando puede entretener a otros por cientos. Por lo tanto, la duración es importante para nosotros, pero los tiempos de juego varían y la duración aceptable a menudo se juzga por convención o expectativa. Cuando un streamer con una copia filtrada afirma haber 'golpeado' No Man's Sky en 30 horas las reacciones fueron bastante negativas. Residencia en No Man's Sky's marketing, 30 horas parecían demasiado cortas.
Pocos juegos de mundo abierto son tan ricos en contenido como The Witcher 3.
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Otra medida común de contenido, y una donde No Man's Sky claramente sobresale, está en el tamaño del mundo del juego. Aquí es donde los juegos de mundo abierto como Skyrim ganar sus derechos de fanfarronear, y ciertamente hay algo convincente en poder caminar millas en cualquier dirección en busca de aventuras. Sin embargo, esta medida tiene sus propios problemas. Los juegos de mundo abierto a veces son acusados de ser 'tan anchos como un océano, pero tan profundos como un charco'. En otras palabras, si bien el mundo del juego es grande, solo está escasamente habitado con valiosas oportunidades de juego. Algunos juegos como The Witcher 3 logran empaquetar una sorprendente cantidad de contenido de la historia en mundos abiertos, pero incluso ese juego tiene muchas tareas repetitivas que sirven como contenido de 'relleno' para evitar que el mundo se sienta demasiado vacío. Para muchos críticos, esta es la trampa No Man's Sky cae en sus mundos generados procesalmente. Son grandes y hermosos, pero tienen muy poco interés en ellos.
Lo que nos lleva al tema confuso del contenido procesal. ¿Cómo se mide realmente el contenido de un juego con él? No solo estoy hablando de No Man's Sky . Juegos como La unión de Isaac, Spelunky, y Terrarios han generado niveles aleatorios que aumentan su valor de repetición. ¿Es la cantidad de 'valor de repetición' una medida del 'tamaño' de estos juegos? Incluso si es así, volvemos al mismo problema que con la duración: cuánto tiempo hasta que nos cansemos del contenido particular del juego varía mucho de persona a persona.
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Entonces, ¿hay alguna forma objetiva de medir el contenido? No es perfecto, pero creo que un método complementario es observar cuántas cosas * reales * hay en un juego en términos de activos únicos del juego. ¿Cuántos tipos de enemigos hay? ¿Cuánta variedad tiene el juego en términos de armas, armaduras, hechizos y habilidades? ¿Cuántas áreas de juego únicas, con elementos y texturas únicos, hay? ¿Cuántos jefes únicos? ¿Qué tan extensa es la banda sonora? ¿Qué tan variadas son las mecánicas de juego reales? Mirar las cosas de esta manera nos ayuda a evaluar juegos de mundo abierto y de procedimientos porque estamos viendo piezas específicas de contenido creado por desarrolladores, no solo cómo esos activos pueden haber sido remezclados y pegados en todas partes. Crea algunas inversiones divertidas. Skyrim , si se mide por los activos del juego, no es un juego tan grande como parece. Probablemente veas los mismos cinco árboles repetidos una y otra vez, después de todo. Mientras tanto, un juego 'pequeño' como La Unión del Renacimiento Isaac comienza a verse mucho más grande. La variedad de artículos, habitaciones y enemigos en ese juego es bastante sorprendente; La generación de mapas de procedimientos no es solo una muleta para estirar un pequeño número de activos del juego.
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Hay, por supuesto, otras consideraciones cuando hablas de cuánto contenido tiene un juego. ¿Contamos cosas como la molienda excesiva, los logros y los nuevos modos de juego + cuando medimos el tiempo de juego? ¿Deben los segmentos no interactivos de un juego contar menos porque en realidad no estamos 'jugando' durante esas partes? ¿Deben los activos 3D contar más que los activos 2D? Dice algo acerca de qué son los juegos de medios ricos y variados que medir el contenido es muy difícil. Es como aplicar una extraña fórmula algebraica, una que es diferente para cada jugador. Sin embargo, como consumidores, todavía es importante hablar de contenido, incluso si no siempre podemos llegar a un consenso.
Entonces, ¿cómo define y mide el contenido en los juegos? ¿Juega un papel importante en sus decisiones de compra? ¿Qué tan importante para usted es en comparación con la 'calidad'? ¿Y cómo te sientes lanzamientos de 2016 - como No Man's Sky, Overwatch, Starbound, y Street Fighter V - ¿Apilar a los juegos de años anteriores?