hideo kojima talks metal gear rising
Ayer, yo y una cabalgata de escritores más talentosos que yo tuve el placer de asistir a una conferencia de prensa y preguntas y respuestas de estilo panel con Metal Gear el creador Hideo Kojima y el productor de Platinum Games Atushi Inaba para hablar sobre el recientemente revelado Metal Gear Rising: Venganza .
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Fue bastante surrealista estar en la misma habitación con dos chicos responsables de algunos de mis juegos favoritos, pero de alguna manera salí de allí sin Milhousing demasiado. Siga leyendo mientras los dos caballeros discuten el ascenso, la caída y la venganza de Metal Gear Rising .
P: ¿Podrías hablar un poco sobre cómo era el juego antes de la cancelación?
Hideo Kojima: estaba trabajando en Caminante por la paz y entregué Creciente fuera para el otro personal. Teníamos una relación diferente a la de otros equipos de trabajo. No estaba al tanto del contenido, realmente solo estaba trabajando en Caminante por la paz. Probablemente debería haber intervenido para colaborar en el diseño del juego, pero cada vez que lo hago, el personal joven nunca se desarrolla. No quise hacer eso. Y ciertamente no quería hacer eso por Metal Gear Rising .
En el verano de 2010, me di cuenta de que el diseño del juego todavía no estaba allí. Entonces, a fines del año pasado, me di cuenta de que a este ritmo, no tendríamos un juego. El equipo más joven quería un Raiden que se sintiera genial para moverse, pero al ritmo que iban las cosas, eso nunca sucedería. Decidí cancelar el proyecto. Pero ya teníamos todos estos activos creados, como la captura de movimiento, algunos fragmentos geniales de historias, etc., y quería usarlos de alguna manera. Fue entonces cuando decidí contactar con Platinum Games. Aceptaron con gusto. En ese momento, teníamos un núcleo de juego muy sólido, pero teníamos que trabajar de acuerdo con el plan que ya estaba establecido. Tenemos un plazo muy ajustado. Estamos trabajando como lo hicieron las compañías de juegos hace muchos años, a un ritmo muy rápido.
Atushi Inaba: No dejaba de encontrarme con Kojima-san en las fiestas y siempre le preguntaba '¿Qué pasa con Creciente '? Ahora que lo pienso, tal vez no debería haber hecho esa pregunta, porque tal vez por eso obtuvimos el proyecto. Quiero decir, me estoy divirtiendo mucho, pero tenemos que trabajar muy rápido en este juego. Kojima Productions realmente nos está haciendo trabajar muy duro.
HK: El juego es acción de alta velocidad. El desarrollo es desarrollo de alta velocidad. Si tenemos éxito con esto, haremos grandes cambios en la industria.
Ahora que entregó un proyecto a su equipo más joven y no pudieron completar el juego, ¿prevé darles grandes proyectos en el futuro? ¿Te ves cada vez más práctico con los proyectos en tu estudio?
HK: Tenemos muy buenos miembros del personal y personas que trabajan aquí (en Kojima Productions). Pero los diseñadores del juego, los líderes, fueron muy difíciles de educar. Probablemente trabajaremos con diseñadores externos. Hasta ahora ha habido muchos juegos que han tenido problemas con la ejecución. Para muchos diseños de juegos, es muy difícil materializar la idea. Para esta ocasión, no fue el diseño de mi juego. Por lo general, estoy mucho más involucrado en el proyecto, pero esta vez no. Di un paso atrás y vi lo que estaban haciendo.
Después del estreno del trailer en los VGA, hubo una reacción casi mixta entre el hardcore Metal Gear fanáticos de lo que vieron. Algunas personas están muy emocionadas, pero otros fanáticos dicen 'Nos gusta lo que vimos en la versión original, mientras que este juego parece un Bayonetta en vez de una Metal Gear '! Para esos fanáticos, ¿qué les quieres decir para decirles que deberían estar emocionados por la nueva versión? Creciente ?
HK: Lo que la gente vio en el viejo trailer es el mismo juego. Claro, los efectos de la cámara se ven muy diferentes, pero es el mismo juego con los mismos objetivos que la versión original. El objetivo original era tener un juego donde pudieras cortar todo, hay acción rápida. El juego Platinum se ejecuta a 60 cuadros por segundo, mientras que la versión anterior (Kojima Productions) corría a 30 y tenía un aspecto sigiloso en el juego.
AI: Estamos haciendo el juego que tenemos claro en nuestras mentes, y no es Bayonetta .
Uno de mis juegos de acción favoritos de los últimos años es mano de Dios . ¿Has jugado (Sr. Kojima) mano de Dios , y hubo otros juegos de platino o trébol que influyeron en tu elección de ir con ellos por Creciente ?
HK: no he jugado mano de Dios , pero vi el trailer y me encantó lo que vi. Pero Okami tuvo un gran impacto en mí Recuerdo que cuando jugué ese juego, la acción se sintió tan bien. Después de algunos niveles, solo tuve que dejar de jugar porque estaba demasiado celoso de lo que hicieron.
Sr. Inaba, Platinum Games hasta ahora solo ha hecho juegos originales. ¿Hubo alguna resistencia a trabajar con una franquicia?
AI: Cuando comenzamos Platinum Games, no teníamos nada. Lo único que podemos hacer es trabajar en nuestros propios juegos originales. Lo que pasa con Platinum es que soy el único productor en plantilla. Entonces, si no estoy entusiasmado con un juego, probablemente nunca trabajaremos en él. Así que cuando Metal Gear Rising nos lo ofrecieron, estaba muy emocionado de trabajar en ello.
Usted mencionó en el documental (mostrado antes de las preguntas y respuestas) que estaba buscando desarrolladores occidentales para Creciente . ¿Qué te hizo ir con Platinum Games?
HK: Cuando piensas en juegos de acción de Japón, inmediatamente piensas en Platinum. Son, con mucho, los mejores, así que no tuve dudas en mi mente cuando me acerqué a ellos.
¿Hubo algún estudio occidental específico que tuviera en mente?
HK: Bueno, quiero mantener a mis amigos de todo el mundo lejos de todos los aspectos del desarrollo. La katana es uno de nuestros conceptos principales para este juego, que es algo muy difícil de explicar. En ese momento, pensé que necesitaba una compañía japonesa, y Platinum era esa compañía. Hay muchos grandes equipos de producción de América del Norte, pero pensé que si les llevaba el proyecto, volvería y no habría katana. En cambio, habría una pistola con una motosierra o algo así.
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Con su equipo original, tenía un enfoque de no intervención. Dado que el juego es en platino, ¿vas a revisar más a menudo?
HK: Bueno, tengo que ser un poco más práctico con el proyecto ya que fue mi idea. Pero no quiero decirle a la gente qué hacer. Solo quiero poner el dinero sobre la mesa y hacer que Platinum haga el juego.
Más recientemente, ha habido mucha más colocación de productos en sus juegos, como el iPod en MGS4 . ¿Se debe a algún financiamiento adicional u otra razón? ¿Y ves la colocación de productos en juegos que alcanzan los mismos niveles que las películas de Hollywood?
HK: No, no es algo promocional. Creamos estos mundos ficticios, por lo que insertamos cosas como el iPod en ellos para darle al mundo una sensación de credibilidad.
¿Cómo ha pensado Kojima Productions sobre dónde Creciente encaja en el Metal Gear ¿universo?
AI: No creo que el alma de algo se pueda explicar con palabras. Lo he hablado con mi personal y les dije 'Si no te gusta Metal Gear ya, probablemente no habría podido enfrentar el juego. Afortunadamente, Platinum está lleno de personas que aman y respetan profundamente la serie. los Metal Gear El universo es tan profundamente detallado que no queremos cambiarlo.