gloomhaven rules here s tabletop primer before digital edition arrives 119017

Acaba de salir la nueva expansión del juego de mesa
Tabletop se está imponiendo como nunca antes. Culpa Colonos de Catan o Dominio , pero los Kickstarters de mesa han experimentado un aumento en los últimos años, ocupando innumerables lugares en el Lista de Kickstarter más financiada de todos los tiempos .
Sería negligente no mencionar Gloom Haven en esa conversación, que comenzó con un modesto monto de financiación de 6,104 y explotó absolutamente con un lanzamiento minorista. Con Gloom Haven llegando a PC este verano , pensamos que era un buen momento para explicarte por qué la versión de sobremesa ha conquistado el mundo.
¿Cómo se llaman los errores en el software de computadora?
Comencemos con los planes digitales ya que este es un video sitio de juegos después de todo.
Ahora mismo la idea es estrenar en forma de acceso anticipado el 17 de julio con una selección de clases limitada con mazmorras aleatorias (nada menos que un elemento del juego de mesa). Después de ese período de retroalimentación y pulido, el desarrollador Flaming Fowl Studios y el editor Asmodee Digital darán rienda suelta a la versión completa, que se dice que es una recreación de Gloom Haven . Su flujo de juego inaugural fue en vivo hoy , para que puedas ver cómo se ve. La versión de sobremesa también volvió a ser relevante con el recientemente lanzado círculos olvidados expansión (que agrega una nueva clase, más misiones y mecánicas adicionales).
Entonces, ¿por qué a la gente le importa tanto y qué hace Gloom Haven ¿tan especial? Como muchos juegos de mesa de exploración de mazmorras anteriores, es más digerible Calabozos y Dragones : una mesa Diablo .
Las aventuras intrépidas acampan en la ciudad titular de Gloomhaven, luego eligen entre seis clases iniciales: Brute (tanque), Cragheart (mago cuerpo a cuerpo y a distancia), Mindthief (embaucador basado en hechizos), Scoundrel (ladrón/pícaro), Spellweaver (mago) , y Tinkerer (daño/apoyo a distancia). No tomes esas insinuaciones entre paréntesis del descriptor como un evangelio, ya que todas las clases tienen una cantidad de hechizos y habilidades disponibles que te permiten modificar sus roles. El hecho de que todos tengan nombres bastante únicos (Scoundrel es el más fascinante aquí) debería darte una idea de lo que buscaba el creador.
Después de esa elección, el resto del juego es bastante personalizable y abierto. Los jugadores pueden comprar artículos en una tienda para aumentar aún más su construcción o modificarla por completo, y seleccionar ventajas que cambien su eficiencia en el combate. Hay más de 100 escenarios para desbloquear y progresar, con caminos de historia ramificados que en realidad te impedirán realizar algunas misiones según tus elecciones. Cada vez que entras en la ciudad también tienes la oportunidad de hacer un evento de ciudad (otra opción) y al embarcarte en un escenario debes hacer un evento de carretera (más opciones). Se vuelve aún más divertido cuando construyes teorías y (suavemente) discutes con un grupo sobre cuál podría ser el mejor curso de acción.
Una vez que estás en una mazmorra, el combate tiene lugar en formato hexagonal (no muy diferente de muchos SRPG populares) y es de naturaleza completamente estratégica con un tinte basado en cartas. Sin embargo, no dejes que esto último te asuste: los jugadores controlan completamente las cartas que tienen en la mano (después de todo, es tu configuración), que está dictada por el tamaño máximo de la mano de cada clase. Desde allí lanzarás hechizos a tu antojo y descartarás/perderás cartas dependiendo de cuán poderosas sean. Una vez más, la estrategia es primordial: ya que esencialmente tiene una cantidad máxima de turnos que puede tomar (no tener cartas para jugar resulta en agotamiento, esencialmente la muerte), y usar sus cartas (u elementos, como una poción de descarte que repone la resistencia) correctamente puede generar te da más vueltas.
Parece mucho para un juego de mesa de menos de $ 100 (al momento de este artículo), y esta enorme caja está repleta de cosas. Hay innumerables piezas de tablero para formar cientos de combinaciones de diseños de mazmorras, todo un ejército de enemigos y jefes, y cada tipo de enemigo incluso tiene sus propias cartas que facilitan su estrategia de combate única (un chamán puede mejorar a sus aliados, por ejemplo, o perjudicar a los jugadores).
Es fácil dejarse atrapar, incluso después de la primera sesión. Actualmente tengo dos campañas en ejecución con dos grupos diferentes y estoy en conversaciones para comenzar una tercera. Cada grupo con el que me he encontrado ha hecho todo lo posible, comprando varios accesorios impresos en 3D o haciendo los suyos propios. Puedes ir tan duro como quieras, y algunas personas ( aquí , y aquí ) Vamos difícil . Me gusta D&D , Gloom Haven para mucha gente está lejos de ser solo un juego de mesa que puedes aprender durante unas pocas horas a la vez (aunque puedes hacerlo si quieres): es un evento.
c ++ sleep_for
Después de experimentarlo con muchas personas diferentes, el atractivo se reduce a la sólida construcción del mundo y al hecho de que se puede personalizar en gran medida. Los rastreadores de mazmorras tienen predilección por la dificultad, y Gloom Haven se puede modificar con todos y cada uno de los escenarios. Si tiene problemas en una misión en particular, puede volver a intentarlo en una configuración más fácil simplemente inclinando las cartas de estadísticas enemigas para debilitarlas y luego volver a subirlas.
Si no le gusta una clase específica, puede volver a lanzar otra y probar una compilación diferente. Al completar ciertos requisitos (retirarse), puede desbloquear actualizaciones para todos los personajes futuros y algunas clases nuevas en el proceso). La caja gigante antes mencionada está llena de secretos, como un verdadero cofre del tesoro de DLC de la vida real que se incluye en el juego base.
Llevó un largo camino llegar allí en los últimos años (con una segunda edición y muchas publicaciones de preguntas frecuentes/erratas), pero las reglas son bastante estrictas y el diseñador principal, Isaac Childres, ha sido bastante accesible cuando se trata de responder casos extremos. Para un juego con innumerables estrategias diferentes, clases desbloqueables y rejugabilidad integrada, es un gran logro.
Es imposible recrear mucho de eso en forma digital, pero Asmodee seguro lo intentará. Estaré jugando ambos en tándem mientras resuelven todo eso: sin importar el tiempo que pueda tomar.