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Un vistazo a la H1Z1 Pro League
Caesar's Entertainment Studios en Las Vegas se esconde a simple vista. Justo al lado de la avenida principal donde multitudes de turistas con pies en tanga recrean y celebran toda la historia humana de exceso y riqueza, desde las orgías de la antigua Roma hasta la decadencia de Wall Street en la ciudad de Nueva York, se encuentra un edificio simple. Entre las licorerías y las cadenas de moteles, estoy seguro de que tengo las máquinas tragamonedas más tristes en el vestíbulo, este almacén es la zona cero de lo que Caesars, Twin Galaxies, Facebook y el tres veces campeón de la NBA, Rick Fox, esperan que sea el próximo gran cosa en los esports: el H1Z1 Liga profesional.
Creo firmemente que Battle Royale es el siguiente género de juegos más grande con diferencia. Hemos visto todas estas versiones diferentes y maravillosas del género, y eso es emocionante, pero H1Z1 , por el momento, es realmente la expresión más digerible y fácilmente comprensible del género Battle Royal y creo que puede continuar liderando el crecimiento de toda la industria. H1Z1 fue efectivamente el primero y ahora es efectivamente el primero con la Pro League.
Esas son las palabras de Jace Hall, dueño de Twin Galaxies y el H1PL ( H1Z1 Pro League) portavoz para el fin de semana inaugural. Hall no es ajeno a la industria. Antes de comprar Twin Galaxies, se desempeñó como gerente general de Warner Bros. Interactive Entertainment, comenzó su propio programa de entrevistas sobre videojuegos con El espectáculo de Jace Hall , produjo 800 episodios de Hulu La mañana siguiente y lanzó un álbum de rap titulado Los videojuegos no son malos para ti .
Hall compró Twin Galaxies en 2014. Lo que originalmente comenzó como una forma de rastrear los récords mundiales de los videojuegos se está transformando en algo completamente nuevo. El H1PL está destinado a ser el primero de lo que podrían ser muchas ligas de juegos profesionales dirigidas por Hall y Twin Galaxies. Hay planes obvios para más. Ya está en contacto con otros editores y desarrolladores, pensando en algo mucho más grande que la base que establecerá el H1PL. Pero, ¿puedes construir una liga de esports de manera efectiva sobre la base de un juego que a nadie le importa?
H1Z1 tuvo un comienzo inestable cuando llegó por primera vez a Early Access hace tres años, pero se mostró lo suficientemente prometedor como para que los jugadores vendieran más de un millón de copias con bastante rapidez. Después de algunos cambios en el desarrollo, la parte del juego Battle Royale, simplemente titulada H1Z1 , salió de Early Access en febrero, solo unos meses después de que Hall anunciara la Pro League. También se convirtió en un juego gratuito, el único movimiento sensato que la compañía pudo hacer en un momento en el que cada nuevo Battle Royale que llega al mercado no cuesta un centavo.
Pero en los años previos a su lanzamiento oficial, su nombre se quedó en el camino. Campos de batalla de PlayerUnknown y Fortnite especialmente se han apoderado de la charla de la industria, allanando el camino para la aceptación generalizada del género. En términos de espectadores en línea, H1Z1 ni siquiera se registra. El sábado por la tarde, mientras disfruto de unas deliciosas envolturas preparadas, miro Twitch para comparar los números de transmisión. Fortnite se sienta fácilmente en primer lugar con 149.000 espectadores. PUBG le sigue un distante segundo lugar con 85.000. H1Z1 ? Unos míseros 1.000.
El juego está intentando volver a ser el centro de atención. Recientemente anunció un puerto de PlayStation 4 que se lanzará el próximo mes y todos los ojos están puestos en el H1PL para darle al juego la exposición generalizada que necesita para mantener su lugar en un campo cada vez más saturado. Una base de jugadores ampliada es lo que el desarrollador Daybreak Game Company espera que surja de esto. Para Hall, su mirada está puesta en algo diferente.
Nuestro objetivo con la liga es hacer una transmisión y presentación de deportes electrónicos que sea digerible para una audiencia general, me explica. Cuando eres un editor, quieres que todos se concentren en el juego. Twin Galaxies no es una editorial. Toda la base económica para esto es la misma que la NFL o la NBA. Son los espectadores.
Se muestra honesto y serio sobre H1PL incluso si cuestiono si cree completamente en las palabras que dice. Durante una conferencia de prensa con jugadores de la liga, Casey Flamehopper Pitel de Counter Logic Gaming, Shane SpiritsZ Adams de Nobel y Matthew Stompalittle Willis de SetToDestroyX, se unieron a su entusiasmo por el battle royale como deporte principal.
Battle Royale es el género que nadie sabía que quería, dice Pitel. Cada ronda es un viaje emocional desde el comienzo del juego hasta el final. Desde la perspectiva del espectador, es un viaje que pueden seguir.
Ese viaje es una parte clave de lo que Hall cree que diferenciará lo que él llama Esports 2.0 de Esports 1.0.
El H1PL no es solo una transmisión semanal de la competencia, sino una red completa de cobertura basada en las redes sociales sobre la liga y sus atletas. Transmitiendo en Facebook, un socio que Hall no tiene reparos a la luz de los recientes escándalos que han afectado a la compañía, los espectadores pueden sumergirse en la H1PL viendo los partidos semanales de los miércoles, resúmenes de las transmisiones en vivo y contenido de video producido por la liga. y equipos que brindan a los fanáticos una mirada más cercana a las personas a las que están apoyando o en contra. La palabra historias se lanza y la forma en que se habla de este contenido da la impresión de algo similar a ESPN. 30 por 30 .
Pero luego escucho las historias o fragmentos de ellos y son tan pan blanco como puedas imaginar. Sí, es interesante que renuncies a tu trabajo de cinco años para jugar. H1Z1 profesionalmente, o que dejaste a tus padres para venir a vivir a un hotel en Las Vegas por unos meses, pero has visto algunos de esos perfiles de deportistas por ahí. La mañana de mi vuelo de regreso de Las Vegas, Centro de deportes publica un extracto de un especial más largo que se transmitirá más tarde ese día sobre Pratima Sherpa, una joven de Nepal que vive con sus padres en una choza de mantenimiento en un campo de golf y que ha comenzado a practicar este deporte con la esperanza de sacar a su familia de la pobreza. Ese es un maldito perfil de jugador, pero lamento que hayas dicho algo sobre tener que jugar videojuegos durante 12 horas al día.
Entiendo que suena cínico y tal vez solo estoy hastiado. No estaría solo en esto. Muchos de mis compañeros periodistas de juegos que cubren el fin de semana inaugural de H1PL expresan escepticismo entre ellos sobre la intención de la liga. Algunos están más adelantados en sus dudas, como Steven Asarch de Newsweek, quien decide decirle al perfectamente amable representante de relaciones públicas de Daybreak Games que nos invitó a este evento y nos acompañó durante el fin de semana que el juego es basura. Es el idiota más grande que he conocido desde que comencé a hacer este trabajo, pero tiene razón en esto. Alicia en el país de las Maravillas siento que el fin de semana tiene.
Desde el momento en que llego a las conferencias de prensa del sábado hasta el momento en que me avergüenzo de pedirle una foto a Rick Fox después de que termine la competencia de la noche, hay una falsa atmósfera en el aire. Las Vegas es muchas cosas, pero una cosa no es auténtica. La Torre Eiffel falsa, la Esfinge falsa y las tetas falsas son prueba suficiente de ello. La ciudad se anuncia a sí misma como un patio de recreo deslumbrante para los jóvenes y sexys; un mito se disipó de inmediato cuando entras en un casino y ves al hombre con sobrepeso con la camiseta de los Raiders sentado en su ronda flotante en la mesa de blackjack mientras un masajeador de manos con poca ropa trabaja en sus dedos de perrito caliente. Es una ciudad que se vende a sí misma como algo más de lo que es, al igual que la H1PL está fabricando su posición como la principal liga de deportes electrónicos.
No se equivoquen, todo esto está fabricado. Hasta hace poco, los juegos profesionales crecían orgánicamente a partir de una comunidad de jugadores motivados. La gente se pondría buena, las salas de juegos locales o los centros comunitarios organizarían torneos, esos torneos crecerían y después de tantos años terminas con EVO o Dreamhack. Esos deportes electrónicos surgieron de una gran base de jugadores que exigían la oportunidad de demostrar que son los mejores en su comunidad, su país y el mundo. Así ha sido. Eso es a lo que estamos acostumbrados. Así se hacían las cosas hasta que Blizzard anunció Supervisión .
Supervisión , más que cualquier otro título lanzado en los últimos cinco años, se juega como un producto creado con el único propósito de convertirlo en un deporte electrónico. El juego se lanzó en marzo de 2016 y en noviembre, Blizzard hizo saber que tenía la intención de lanzar una liga. Puede que no sea la presunción central en torno a la cual se construyó el juego, pero no había manera, con una audiencia de deportes electrónicos que llega a casi 100 millones de espectadores en todo el mundo, de que no se encontraría en el centro del universo de los juegos profesionales. Si bien todo lo demás seguía siendo una serie de torneos en los que el ganador se lo lleva todo, sería el primero en imitar lo que el público en general reconoce como una liga auténtica. Pero a Hall, Supervisión sigue siendo parte de Esports 1.0″.
Los editores de videojuegos han sido los maestros del universo de los juegos desde siempre, explica. Su interés es vender videojuegos. Todos tenemos esta propaganda con la que nos han alimentado durante años y años y años, que es 'El juego es lo más importante'. ¿Cuántas ventas de juegos hemos hecho? Las ventas de juegos son importantes. Mira nuestro parche. Mira nuestra nueva cosa’. Siempre es eso.
Twin Galaxies no tiene que preocuparse por las ventas de juegos ni por las quejas de los jugadores, aunque Hall tiene algunas ideas sobre cómo podría convertirse en un tercero para las disputas a medida que la empresa crece. Solo tiene que centrarse en conseguir que los ojos se fijen en esa pantalla para vender a los anunciantes. Hall ve la liga como un programa de televisión y, como tal, se han realizado cambios para adaptarse a eso.
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Los partidos de H1PL alcanzan un máximo de 22 minutos, lo que lo equipara a una media hora estándar de televisión. Cada día de juego competitivo contiene solo dos partidos. Con personalidades de la transmisión, entrevistas y comerciales, se trata de una hora sólida de entretenimiento de deportes electrónicos que no incluye ningún programa potencial antes y después del juego. Una hora a la semana es la porción fácilmente digerible que busca Hall, pero el contenido que compone esos 60 minutos puede no ser tan agradable como nos hacen creer.
La suposición proyectada de que H1Z1 es el más digerible, fácilmente comprensible de los Battle Royales es de lo que depende el H1PL. Todos a bordo parecen pensar que ingresar a la Pro League será tan simple y natural como ingresar a deportes más establecidos, un proceso potencialmente facilitado por la decisión de la liga de utilizar Facebook para la transmisión en lugar de Twitch.
Nuestro objetivo con la liga es hacer una transmisión y presentación de esports que sea digerible para una audiencia general, dice Jace. Una audiencia no tiene que estar informada y Twitch no es ese lugar. Todos en Twitch ya están completamente informados y su audiencia no es tan amplia. Hay más personas que no conocen Twitch que las que sí. Más gente está mirando Peligro que Supervisión . ¿Dónde encuentras personas con afinidad por los juegos? Facebook tiene 800 millones de personas que han mostrado afinidad por algún tipo de juego, ya sea Granja o algo. Cuando reduce todos esos intereses, Facebook es realmente una de las únicas opciones para poner su transmisión. Facebook ya está construido para el descubrimiento de nuevas audiencias con compartir y gustar. Como socio, han sido totalmente comprensivos y atentos. Saben lo importante que es esto y apoyan las historias de los jugadores. Para nuestro objetivo, Facebook es el lugar adecuado para estar.
No argumentaré en contra de la idea de que Facebook es una plataforma mejor para esta nueva liga que Twitch, pero sí creo que el concepto de un Battle Royale como deporte requiere más de una hora de visualización pasiva para comprenderlo. Cuando asisto a un juego de béisbol, estoy jodidamente aburrido. Pero la primera vez que asisto a un juego de béisbol, entiendo los conceptos básicos en una o dos entradas. Fútbol, hockey, fútbol, baloncesto, todo es lo mismo. Es posible que no conozca todas las reglas y penalizaciones individuales al final del juego (si Lebron está jugando, sin duda sabré lo que es viajar), pero tengo una comprensión lo suficientemente buena de cómo funciona el juego que puedo seguir.
H1Z1 La combinación de Battle Royale parece bastante simple de seguir: dispárales antes de que te disparen a ti, pero como cualquier jugador del género puede decirte, hay mucho más en el juego que esto. Hay muchos tipos diferentes de armas para tener en cuenta, muchos vehículos diferentes repartidos por todo el mapa, y luego está el mapa en sí.
El mapa H2 en el que juega la liga es enorme. Como las masas de tierra en PUBG y Fortnite , se compone de pequeños pueblos, puestos de avanzada y otros edificios de aspecto similar. Es tan enorme que es imposible asimilarlo todo durante una transmisión de una hora. Ninguno de los deportes establecidos que mencioné anteriormente tiene este problema. Sus campos de juego se entienden fácilmente y se pueden ver todos a la vez. Ese es un problema que el H1PL tendrá que resolver porque si está trayendo Granja los fanáticos para tratar de llevarlos a la batalla real, necesitarán saber qué está pasando más allá de las personas que se disparan entre sí.
La configuración de Caesar's Entertainment Studios se presta bien a la liga. Hay cuatro juegos de gradas, un área VIP y en el medio hay un escenario redondo masivo con 75 computadoras para los 15 equipos. A medida que los equipos son eliminados, es divertido verlos dar un paseo de la vergüenza en una sola fila. El lugar también tiene luces que se activan cuando se llevan a cabo ciertos eventos. Si el jugador en pantalla está en un coche de policía, las luces azules y rojas parpadean. Un buen toque, pero que va demasiado lejos en el primer partido cuando está configurado para que una luz blanca brillante brille hacia la audiencia cada vez que un jugador en pantalla aprieta el gatillo. Las primeras veces que escuchamos disparos, es seguido por un gemido audible de la audiencia cuando las luces parpadean. Esto se apaga antes de que el tiroteo masivo al final nos envíe a todos a un shock epiléptico como un prohibido. pokémon episodio.
Como con cualquier evento deportivo, el H1PL es más entretenido en persona que verlo en una computadora, pero no estoy muy seguro H1Z1 está bastante listo para la transmisión. Durante los partidos inaugurales, el público se pierde decenas de muertes. No hay repetición instantánea y, cuando el juego se centra en un jugador, si sucede algo con otro jugador en el mapa, como un tiroteo o una explosión, la única forma en que puedo verlo es viendo la repetición después.
El ritmo del partido también juega en su contra, algo que nace de los cambios realizados en las reglas. El H1PL difiere del estándar H1Z1 jugar de varias maneras. En particular, las muertes cuerpo a cuerpo valen 10 puntos y los puntos pueden multiplicarse si los jugadores pueden sobrevivir a otros equipos. Esto cambia la forma en que juegan los equipos y, en acción, conduce a partidos en los que no sucede mucho hasta los momentos finales, cuando el gas venenoso empuja a los jugadores sobrevivientes a un espacio tan pequeño que no tienen otra opción que atacar. Durante gran parte de ambos partidos, los equipos mantienen la distancia como los sexos en un baile de secundaria. Tal vez haya una o dos muertes durante los primeros 10 minutos más o menos, ninguna de las cuales sucede en la cámara.
Cuando finalmente hay un tiroteo masivo entre dos o más equipos, no es tan fácil de seguir. Todo un equipo puede desaparecer ante mis ojos, pero no tengo ni idea de qué diablos está pasando hasta que se acaba. Hay algunos enfrentamientos de elección durante los dos partidos de la noche de apertura del juego, los cuales involucran a jugadores varados que se mueven muy poco mientras intentan mantenerse con vida. Es apasionante verlo si ha experimentado las dificultades de lo que está sucediendo en esa situación, flanqueado por todos lados por armas de fuego mientras el gas venenoso invade su lugar de campamento, pero absolutamente no es una televisión convincente para cualquiera que no esté completamente informado. El único momento que trae gritos y emoción genuina de la multitud es cuando un francotirador elimina al jugador de la cámara. No tengo ninguna duda de que la H1PL puede ser una liga de deportes electrónicos que valga la pena, pero no creo que este sea el juego o el género para llevar los deportes electrónicos a la audiencia principal.
Tal vez los deportes electrónicos simplemente no están listos para cruzar y es mejor hacer lo suyo en el futuro previsible. La H1PL y la Overwatch League son excelentes experimentos de lo que está por venir, pero sabemos que el concepto de Esports 1.0 de grandes torneos de fin de semana funciona bien para el medio en este momento. También hay competencia de streamers que no compiten. El año pasado, EVO alcanzó un tope de 179.000 espectadores para luchador callejero v . Ese es el torneo más grande del año para lo que podría decirse que es el juego de lucha más grande, sin embargo, su audiencia es una fracción de los 667,000 espectadores atraídos por Fortnite streamer, y el tipo que realmente necesita aprender las letras correctas de las canciones de rap, Tyler Ninja Blevins durante una transmisión en vivo especial que hizo desde el Luxor Casino.
Hay muchas preguntas sobre la capacidad de H1PL para operar como una liga que aún necesitan respuestas. ¿Tiene suficiente dinero para florecer durante lo que seguramente serán unos pocos años de construcción? ¿Conducirá a un aumento en la cantidad de personas que juegan si ven un camino claro para convertirse en profesionales? ¿Es ético que un hombre dirija la liga y al mismo tiempo tenga un interés personal en uno de los equipos que compiten? Pase lo que pase, no importa cuántas o pocas personas sintonicen, Hall tiene los ojos puestos en el futuro, uno en el que los deportes electrónicos no son solo una curiosidad que llega a TBS y ESPN 2 a horas intempestivas de la mañana.
El futuro de los deportes electrónicos es que 'e' se va, dice mientras terminamos nuestra entrevista. La gente no distinguirá la diferencia. Solo serán deportes y competencia.
(Divulgación: Viajes y alojamiento proporcionados por el editor.)