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La presunción de saqueador de servicio en vivo podría desgastarse
Mientras jugaba a través de la ola reciente de la beta cerrada para reunir mi actual Caída de Babilonia impresiones, estaba desgarrado. Por un lado, Platinum sabe claramente lo que está haciendo, y puedes verlo tan claro como el día cuando estás en el fragor del combate. Pero no puedo evitar cuestionar la decisión de hacer de este un rastreador de mazmorras multijugador primero; todo lo demás en segundo lugar.
Al igual que muchos de ustedes, es posible que haya visto el tráiler y se haya quedado decepcionado, pero los poderes han estado trabajando para mejorar la apariencia de Caída de Babilonia desde entonces. Aquí hay algunas cosas importantes que Square Enix y Platinum mejoraron en este nuevo lanzamiento de esta semana:
- Cambiaron el estilo visual para que pareciera más detallado, pero mantuvieron el espíritu del motivo de la pintura.
- El combate se ha modificado para que responda mejor.
- Las mazmorras ahora se adaptan al número de jugadores (siempre debería haber sido así).
- Entrar en fiestas ahora es más fácil con un mensaje de menú.
Algo de eso debería haber estado allí desde el principio para dar lo mejor de sí, ¡pero es el período beta después de todo! Me alegro de que estén solucionando esto ahora.
Si no lo has estado siguiendo, piensa en Caída de Babilonia como una mezcla entre Cazador de monstruos y otros juegos recientes centrados en el botín de servicio en vivo como Destino . El mundo central está claramente inspirado en el primero (incluso tiene tableros desde los que tomas misiones), mientras que el sistema de botín es muy Destino -esque, con cajas para abrir después de las mazmorras, con diversos grados de rareza de botín (y diversos grados de utilidad) y un rendimiento de nivel de potencia para comandar la progresión. La idea de escalar la torre proporciona cierto nivel de promesa de que sí, esto eventualmente terminará (y después de eso, se planea el contenido posterior al lanzamiento).
Entonces, gran parte de mi problema con el formato de rastreo de mazmorras es cuán rutinario es el sentido de progresión, porque está claramente enmarcado con la mentalidad de hacer lo mismo una y otra vez. Los diseños reales de las mazmorras en Caída de Babilonia puede sentirse sin vida y vacío, con el terreno bloqueando constantemente la vista de los fondos: la parte más hermosa del juego. Realmente tampoco hay mucho espacio para la exploración, ya que la mayoría de los caminos conducen a callejones sin salida sin nada divertido al final. La expresión del jugador es primordial con la estética del botín y el combate (más sobre eso en un momento), pero los medios para facilitar eso pueden parecer estériles.
Si esto fuera algo más en la timonera clásica de Platinum, habría acertijos de salto, laberintos para explorar, caminos opcionales, secretos gratificantes, etc. Pero Caída de Babilonia realmente no tiene nada de eso. Sigues el camino lineal de cada mazmorra, ocasionalmente saltas algunas trampas (que son más como el mismo conjunto de púas, reutilizadas de las mismas formas), luego luchas contra un jefe. En una carrera posterior, básicamente estaba pasando por la misma mazmorra nuevamente, pero al revés. El formato de mazmorra repetible intenta exprimir sangre de una piedra.
Es una pena, porque me gusta cómo se juega y el sistema de combate tiene mucho potencial. en realidad puedes equipe armas individuales en espacios ligeros, pesados y dos espacios especiales (con habilidades que esencialmente se basan en una barra MP) , lo que le permite cambiar entre ellos a voluntad, incluso en medio de un combo. es muy parecido diablo puede llorar 3 Es un sistema dinámico, pero en algunos casos, incluso más abierto. Mi combo favorito era una carga de tiro con arco ligero y pesado que tenía cuerpo a cuerpo vinculado a espacios especiales.
Cada ranura ligera y pesada tenía un arco diferente, y mis especiales permitían que los hechizos de combate cuerpo a cuerpo se arruinaran si no estaba generando agresión en ese momento. Dado que los especiales funcionan independientemente de tus ataques pesados y ligeros, puedes hacer algunas cosas geniales con tus equipamientos mientras cargas los especiales y los liberas a tu propio ritmo. Básicamente estaba creando mis propios combos, usando dos especiales por separado, mientras atacaba a los enemigos con ataques ligeros y pesados. Es aún más genial en la práctica con un grupo, ya que hay muchas oportunidades para aturdir a los enemigos y enfocar el fuego hasta el punto de crear ataques especiales en equipo. Con el juego cruzado entre PC, PS4 y PS5, es muy probable que la base de jugadores esté saludable en el lanzamiento.
Sin embargo, hay un límite. De manera similar a lo insulsas que pueden sentirse las mazmorras, la variedad de enemigos también puede recibir un golpe. No hay muchos tipos de enemigos en este momento, y algunos de ellos realmente pueden mezclarse (con suerte, esto es solo una versión beta o se abrirá a medida que avanza el juego). Una pelea de gran jefe que encontré hasta ahora principalmente solo vomitó minions que arruinan la singularidad de la batalla. A menudo pueden sentirse como un lienzo en blanco sobre el que pintar su plan de combate. Si eso cambia, aumentará considerablemente mi interés, a pesar de mis otros problemas.
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Dicho todo esto sobre el botín, pude ver que la progresión se materializaba a medida que subía de nivel. Cada pieza de armadura hizo que mi personaje se viera distintivamente más genial y, en este momento, mi avatar es una especie de cyborg encapuchado con una combinación de espada y arco. En cuanto a los juegos basados en el botín, tiene más personalidad en el papel. Pero todo eso podría lograrse con algo más simple; algo mas como lo tradicional NieR: Autómatas enfoque, con multijugador como una opción, no el enfoque o la muleta.
Realmente amo el núcleo de Caída de Babilonia y el potencial del sistema de combate, pero no necesariamente con este formato. Creo que mucha gente se lo va a perder Caída de Babilonia por la forma en que se presenta, y eso está bien. No todo el mundo tiene tiempo para un juego basado en botín sin fin de servicio en vivo, y es un mercado bastante concurrido. Si no tiene éxito, espero que se transforme en algo que todos puedan disfrutar.