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Dejar que el jugador dibuje su propia curva de dificultad
(A Destructoid le gusta invitar a los desarrolladores de juegos a escribir editoriales para nosotros de vez en cuando. Sus opiniones no necesariamente representan a Destructoid en su conjunto, pero seguro que son interesantes. Aquí hay una divertida sobre cómo Emblema de fuego maneja la escala de dificultad de Anna Anthropy, el desarrollador de Asesino de rana y Dys4ia .)
Quiero presentarte a mis muchachos. Este es Marcus, Old Marcus y Seth. Son de la Emblema de fuego juegos en Game Boy Advance: de izquierda a derecha, Emblema de fuego (el primer juego de la serie en obtener un lanzamiento internacional), La hoja vinculante (el juego Emblema de fuego es una precuela de) y Las piedras sagradas .
¿Pero quiénes son realmente? ¿Solo algunos tipos con cabello de anime extraño? (Excepto Seth. Seth es un barco de ensueño). En realidad son MODOS DE DIFICULTAD.
He estado jugando un montón de Emblema de fuego últimamente. Traté de hacer punto de cruz, pero mi compañero terminó por hacerse cargo de los suministros de punto de cruz, así que jugué Emblema de fuego en lugar. Me gusta cómo está basado en los personajes: es como Game of Thrones pero sin la amenaza de violación constantemente sobre todos los personajes femeninos. ¡Es genial!
Emblema de fuego es uno de esos juegos de estrategia en el que enfrentas a tus amigos contra ellos hasta que uno de ustedes gana. Excepto que cada uno de tus tipos no es solo una pila de números, son una pila de números con una cara. Si Neimi the Archer muere en la batalla, ella se ha ido para siempre, pero si puedes mantenerla viva y darle suficientes oportunidades para entrenar sus habilidades contra el enemigo, puede subir de nivel y eventualmente convertirse en algo radical como un Sniper o un Archer-en- un caballo. Malvado
Marcus y Seth vienen con el caballo ya atado. Como Paladines, están drásticamente sobre nivelados en comparación con tus otras fuerzas cuando se unen a ti, que es justo al comienzo del juego. En los tres juegos, estás equipado desde el primer momento con un personaje que puede matar cualquier cosa, cruzar el mapa rápidamente (por el caballo) y recibir el ataque de casi cualquiera de los enemigos de bajo nivel que enfrentas tan temprano en el juego sin pestañear.
Estos chicos son esencialmente el Modo Fácil. Pero no es una decisión que tomas una vez y luego vives con las consecuencias de todo el juego. Son una serie constante de decisiones: ¿sacaré a Seth esta ronda, o le daré los espacios a uno de mis personajes de nivel inferior? ¿Pondré a Seth al frente para absorber los golpes o darles a otros personajes la oportunidad de adquirir algo de experiencia?
Seth es una carta para salir de la cárcel: si una pelea resulta ser demasiado difícil, los enemigos son demasiado fuertes, siempre puedes sacar a Seth y hacer que cargue contra algo. Continuamente tomas decisiones sobre si usar Seth (o Marcus, o Old Marcus) y cómo. Puedes usarlo para las primeras misiones y luego eliminarlo gradualmente a favor de nuevos personajes. Puedes mantenerlo como guardaespaldas garantizado durante todo el juego.
Estas decisiones son diferentes a la decisión de elegir 'Modo fácil' o 'Modo difícil' de un menú al comienzo de un juego. (Mucho de Emblema de fuego los juegos también los tienen). Eso se debe a que la decisión Fácil / Normal / Difícil carece de contexto. No tiene un marco de referencia para esa decisión, no hay forma de predecir cómo 'Fácil' es diferente de 'Difícil' o qué constituye 'Normal'. A menos que hayas jugado el juego antes. Pero incluso entonces, no está claro qué hace que Hard sea tan diferente de las otras opciones.
Marcus, o el arma que dispara disparos súper poderosos, pero tiene un tiempo de enfriamiento muy largo antes de que puedas usarlo nuevamente, por lo que requiere mucha precisión para usar, es una decisión de dificultad para la que tienes contexto, porque puedes probar constantemente los límites de su fuerza en el juego real. Puedes verlo demoler a un tipo y luego decir: 'Tal vez debería dejar que mi Archer suba de nivel un poco'. Puedes ver a uno de tus personajes perder la mitad de sus puntos de golpe ante un solo enemigo y decidir, 'Hora de llamar a Marcus'.
Estas decisiones de dificultad integradas le dan al jugador la oportunidad de cambiar continuamente su propio nivel de dificultad deseado, le permiten encontrar y ajustar los límites de su propia experiencia de juego. Emblema de fuego es realmente bueno en este tipo de cosas: Piedras sagradas a veces le dará periódicamente personajes de nivel uno que puede subir de nivel arduamente en luchadores poderosos o luchadores poderosos sobre-clasificados que puede elegir poner en primera línea, o no, o solo cuando está desesperado.
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Porque las muertes de los personajes son permanentes en Emblema de fuego , estos refuerzos del juego tardío también le dan al jugador la oportunidad de reparar agujeros en sus fuerzas con personajes apropiadamente poderosos. Como diseñadores, la accesibilidad en nuestros juegos se trata de algo más que simplemente poner un poco de 'modo novia' sexista al final, sino de brindarles a los jugadores formas significativas de modificar los parámetros de su experiencia de juego. Dale a tu jugador una pistola con una extraña barba de anime que mata cualquier cosa de una sola vez. Déjale decidir cuándo dispararla.
(Anna Anthropy es diseñadora de juegos, crítica e historiadora. Puede apoyarla en Patreon para actualizaciones periódicas sobre lo que está trabajando. También mantiene annarchive.com, un depósito cada vez mayor de medios de juegos digitalizados).