you can always get what you want
¿Jugamos videojuegos para poder vivir nuestras más grandes fantasías en un mundo virtual seguro y lograr todos nuestros deseos de forma electrónica, o así podemos experimentar historias que nos sorprenden, nos asustan, nos emocionan, nos mueven y nos afectan de la misma manera? como lo hacen otras formas de arte? Si está familiarizado con otros artículos que he escrito, ya ha escuchado esta pregunta antes, y es probable que esté cansado de escuchar mis opiniones al respecto.
Si ese es el caso, me disculpo de antemano por el siguiente artículo.
en función principal referencia indefinida a
Despues de terminar Efecto masivo Tengo que decir que lo disfruté. No necesariamente por el combate, los gráficos o la trama, sino por el caracteres . La última oferta de BioWare incluye algunas de las personalidades mejor escritas que he visto en el ámbito de los videojuegos: caen en arquetipos establecidos, pero muchos de los personajes siguen siendo notablemente tridimensionales en su caracterización.
Una escena en particular se destaca en mi mente: Wrex, un mercenario krogan y aliado del protagonista, saca su arma sobre el jugador durante una discusión. Después de que lo haga, sucederá una de tres cosas, dependiendo de las acciones del jugador. Los resultados en sí mismos son bastante interesantes, pero aún más interesantes que los eventos reales. cómo se producen, es decir, la lógica detrás de la elección del jugador contribuye a qué resultado. ¿Recompensas a tu jugador por preocuparse por un personaje dejándolo vivir, o aprovechas esa empatía y matas al personaje solo para provocar una respuesta emocional?
No puedo decir más sin entrar spoilers suaves , así que solo dale al salto. Continuaremos la discusión allí.
Básicamente, la situación es la siguiente:
Wrex es un krogan, una raza de guerreros que fueron esterilizados químicamente después de una guerra particularmente desagradable. Es uno de los últimos de su clase. Al visitar el planeta Virmire, su equipo descubre que Saren (el malo) ha encontrado una cura para el genophage de infertilidad krogan, y lo está utilizando para criar su propia raza de krogan violento y leal con el que se hará cargo de la galaxia.
La reacción inicial del jugador coincide con la de la mayoría de sus camaradas: la base tiene que ser destruida, de lo contrario, el krogen de Saren se hará cargo de todo el universo. Los sentimientos de Wrex, sin embargo, no son tan cortados y secos. Él (con razón) siente que la cura podría salvar a toda su especie y, como tal, vale la pena salvarlo. Después de una breve discusión, Wrex se aleja del equipo y pasa un tiempo solo.
Para avanzar a la próxima misión, el jugador debe seguir y hablar con Wrex. No importa lo que inicialmente le digas a Wrex, él sacará su arma sobre el jugador (comprensiblemente irritado porque el jugador quiere destruir la única esperanza para su gente), quien luego sacará la suya en defensa propia.
Aquí es donde se pone interesante.
Mi primera vez en el juego, guardé la misión secundaria particular de Wrex (es decir, recuperar la armadura de su familia) para más tarde, cerca del final del juego. Las razones específicas de esto se me escapan en este momento. Aún así, sin embargo, realmente me gustó mucho Wrex; Aprecié cómo encarnaba el arquetipo de mercenario enojado, pero también tenía una cualidad increíblemente triste para él como la última de una especie moribunda. Cuando me apuntó con su arma, me sorprendió y me sorprendió.
En este punto, el jugador tiene cinco opciones de conversación. Usted puede:
-Cálmalo
-Intimidarlo
-Pídale que se calme y espere un segundo
-Dile que no tiene ningún sentido
-Disparale
Las opciones de diálogo cambian ligeramente dependiendo de tus estadísticas y si has completado las misiones secundarias de Wrex, pero más sobre eso más adelante.
preguntas y respuestas de la entrevista de Java 8
Como no quiero lastimar a Wrex, elijo la opción de encanto. Muevo la palanca analógica hacia arriba, presiono A y - mierda . Golpeé la opción de diálogo equivocada. Mi culpa, estúpido error. Aun así, termino pidiéndole que se calme y espere un segundo; No lo encanté, pero hice lo mejor que pude.
Entonces, mi personaje le pide a Wrex que se calme el infierno. Wrex simplemente se enoja más. Su voz se eleva, comienza a amenazar al jugador, y
BLAM .
Wrex cae al suelo, muerto. Su colapso revela a Ashley, su brazo extendido sosteniendo una pistola humeante. Ashley y el jugador intercambian una conversación posterior al asesinato, y el juego continúa ... sin un krogan.
Es importante entender que cuando Wrex murió, ¡en realidad grité 'NO'! Wrex era mi único personaje favorito y, a pesar de (o quizás debido a) sus defectos, significó mucho para mí. Quería salir de la situación y Ashley, esa perra enorme, le había disparado a sangre fría por la espalda. Ahora, he disfrutado muchos momentos emocionales en muchos juegos, pero nunca antes había experimentado una escena tan impactante que en realidad grité en voz alta en estado de shock y horror. Ese fue el poder del asesinato de Wrex.
Pero aún así, solo sucedió por accidente; Me sentí obligado a cargar mi último guardado y rehacer la conversación.
La segunda vez, en realidad logré elegir la opción de encanto. En lugar de alzar la voz, Wrex hizo una pausa por un momento, consideró lo que dije y guardó pacíficamente su arma. El juego continuó. Seguía vivo. Me aburría.
Esencialmente, Efecto masivo determina el destino de Wrex por un factor principal: cuánto te preocupas por él. Si a Wrex le gustó lo suficiente como para encantarlo en complacencia, vive: si realmente no le importas una rata y no puedes reunir nada más que a medias, Willy Wonka-esque 'No, espera, detente', el el juego lo enloquece.
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Detrás de esta elección de diseño aparentemente simple se encuentra la pregunta compleja y de definición media que planteé antes del salto: ¿deberían los juegos como Efecto masivo ¿Funciona únicamente como cumplimiento de deseos o como historias dramáticamente potentes (pero no necesariamente felices y agradables)?
Porque aunque estaba feliz de que Wrex aún estuviera vivo después de haberlo encantado, no sentí esa felicidad en ninguna parte cerca del grado en que me sentí conmocionado, triste y traicionado por la decisión de Ashley de asesinar a Wrex. Por un lado, estaba un poco feliz pero aburrido por la naturaleza aburrida de la supervivencia de Wrex, mientras que por el otro estaba conmocionado y emocionado, pero triste, por su muerte.
Aquí tenemos una paradoja: si yo no había se preocupaba por Wrex y había elegido intencionalmente la opción de diálogo casi indiferente, entonces su muerte no habría significado absolutamente nada para mí. Si yo hizo me preocuparía Wrex, y si hubiera elegido con éxito la opción de encanto la primera vez, me habrían robado esa escena de muerte repentina y desgarradora y todo el shock y horror posteriores que la acompañaron. Al matar a Wrex si el jugador no se preocupa por él y dejarlo vivir si lo hace, BioWare se aseguró absolutamente de que el jugador, sin importar cómo se sintiera, recibiría una consecuencia uniformemente positiva pero decepcionante para sus acciones. En cada aspecto de la conversación, BioWare buscó hacer cosas fácil para el jugador La trama se niega a pisar los dedos de los pies; busca actuar como nada más que un recipiente de cumplimiento de deseos para el jugador.
De hecho, cuanto más le demuestres al juego cuánto te preocupas por Wrex, menos probable es que lo maten. Si has demostrado tu dedicación al personaje al completar su misión secundaria de armadura perdida, entonces todos menos uno De las opciones de diálogo durante el enfrentamiento, Wrex bajará pacíficamente su arma. Solo actuando como un imbécil directo para él, amenazándolo, negándose a explicarse, Wrex sufrirá algún daño. Por supuesto, esto tiene poco sentido en sí mismo: si te gusta lo suficiente como para ayudarlo a reclamar la armadura de batalla de su familia, ¿por qué te molestarías en tratarlo después como una mierda?
En cierto sentido, puedo entender esta actitud de cumplimiento de deseos. Para revertir los parámetros del destino de Wrex, matarlo si el jugador se preocupaba por él y viceversa, sería, y no hay una buena manera de decir esto, un polla moverse. Sería emocionalmente satisfactorio, impactante y memorable, sí, pero el jugador ya no confiaría en los narradores de historias: puedo imaginar a los jugadores negándose a mostrar afecto a cualquier otro personaje a partir de ese momento, por temor a que el desarrollador todopoderoso pueda matar su próximo NPC favorito. El jugador incluso podría llegar a despreciar al narrador de cuentos, resentiéndose con cada desarrollo futuro de la trama o cambio de historia.
Por supuesto, el jugador solo odiaría al narrador si el jugador sabe el juego mató intencionalmente a Wrex solo porque el jugador se preocupaba por él. En otras palabras, si la reacción inicial del jugador a la muerte de Wrex es poderosa, pero no se siente como un engaño, entonces el jugador no tendría ninguna razón para volver a cargar un guardado anterior y experimentar con otras opciones de diálogo (solo luego entender los criterios para determinar el destino de Wrex). Me detendré antes de ir demasiado lejos, ya que esto entra en otra área de discusión, ya sea que el ilimitado ahorre el desarrollo de la trama de la ruina, pero es suficiente decir que mientras el jugador no sienta que los narradores están actuando como idiotas solo por el hecho de actuar como idiotas, la muerte de Wrex podría ser permanente y significativa sin sentirse como un tramposo.
Personalmente, preferiría ver más NPC que al jugador le importa morir en los juegos. No porque sea un killjoy nihilista, sino porque cuando la muerte del personaje se hace bien, agrega un peso y un alcance infinitamente mayor a la historia. Tu no eres sólo luchando por salvar el universo y matar al chico malo, también estás vengando la muerte de alguien que te importaba (ver: Serenidad , Call of Duty 4 ) La historia, como la vida, se vuelve impredecible; los eventos se vuelven mucho más pesados ya que el jugador se preocupa si él o los personajes que le importan saldrán con vida.
Pero entonces, ese es el tipo de jugador que soy: me gusta que mis juegos de rol épicos me cuenten una historia interesante e impredecible de pérdida y triunfo. Otros jugadores exigen que los juegos de rol solo sirvan para potenciar al jugador, permitiéndonos ejercer fuerza e influencia sobre un mundo virtual con el que solo podríamos soñar en realidad. Este tipo de jugadores probablemente adoran Efecto masivo : cada muerte de NPC ocurre como resultado de la elección del jugador, y los desarrolladores se aseguran de que la historia y el destino de los personajes nunca estén fuera del control del jugador. Toda la historia está pensada para que el jugador experimente solo placer, solo satisfacción.
Después de leer todo esto, te propongo la siguiente pregunta: ¿preferirías jugar un juego impredecible, dramático, pero potencialmente insatisfactorio y deprimente, en el que el jugador no tiene control total sobre su entorno? ¿O preferirías un juego como Efecto masivo , donde cada consecuencia está más o menos diseñada para satisfacer al jugador, la trama y la mecánica de juego siempre sirven como cumplimiento de los deseos?
Ya sabes mi respuesta: ¿cuál es tuyo ?