why zombie studios turned down publishers
Detalles sobre el equipo sorprendentemente pequeño detrás de este juego de terror
Completando nuestra reciente cobertura del juego de terror de Zombie Studios Luz , Tengo un poco más de mi conversación la semana pasada con el director creativo del estudio, Jared Gerritzen, y la escritora Jessica Chobot. Con el estudio detrás Retribución de luz negra adjunto al proyecto, ha habido conceptos erróneos sobre el tamaño del equipo central del juego, especialmente teniendo en cuenta que este es un proyecto de Unreal Engine 4. 'Es literalmente Jessica y unos seis de mis desarrolladores trabajando en esto', Gerritzen le dijo a Destructoid.
A lo largo de la entrevista, el dúo enfatizó que este es realmente un proyecto de pasión. 'Todo el mundo realmente se ha encargado de dedicar su tiempo y esfuerzo personales a tratar de completarlo, solo el hecho de que se publica por sí mismo y tenemos que tener mucho cuidado con los presupuestos y las cosas', dijo Chobot.
'Cuando entré por primera vez en la industria', recordó Gerritzen, 'era una tarifa estándar trabajar sin problemas. Solo por amor al juego. Cuando llegué a Zombie hace siete años, no quería que eso sucediera. Así que hemos sido muy diligentes asegurándonos de que nuestros muchachos no trabajen locos con los nuestros, pero con esto, volvió a la vieja escuela. Volvió a gustar los chicos durmiendo debajo de sus escritorios. Y no fue porque ellos tenía a, fue por el orgullo.
'Este será un juego que este grupo central de muchachos está muy, muy orgulloso de hacer'. Es realmente increíble porque eso me recuerda a los viejos tiempos del desarrollo de juegos donde estos desarrolladores de juegos estaban abriendo un nuevo camino y sabían lo afortunados que eran '.
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'Creo que se confundió en algunas entrevistas anteriores en las que la gente dice' Oh, el personaje principal es Jessica '. Y ese no es el caso ', explicó Chobot. 'De lo que estábamos tratando de hablar es que el personaje principal es quien quieras que seas porque todo lo que ves es una perspectiva en primera persona'. Tenemos momentos en los que se hace cierta voz en off, lo cual hice porque estoy allí y es fácil y lo escribí, así que sé qué hacer, y es como pequeñas bromas rápidas. Así que eso es casi como 'Jessica'.
Describiendo cómo ha sido el desarrollo en Luz , ella dijo 'La parte divertida es que literalmente tuve que instalar una cabina de VO improvisada en mi sala de estar donde tomé un micrófono y quité todos los cojines del sofá y rodeé el micrófono para amortiguarlo ... y descargué esta aplicación de linterna en mi iPhone para poder leer las líneas cuando estaba dentro de mi pequeña cueva. Y así fue como grabé todo '.
Me pareció divertido cómo, de todos los equipos que podrían mostrar la destreza de Unreal Engine 4 en este período de transición, hay un puñado de personas trabajando en Luz quienes están entre los primeros
'El jefe de licencias todavía me da una mierda enorme porque vamos a salir bastante antes que cualquier otro juego de Unreal 4', se rió Gerritzen. 'Lo vi la semana pasada, y dijo' Amigo, no creo que salga a la luz. No creo que vaya a funcionar. Y es porque el motor todavía está en su infancia. (El juego será) una bestia. Tendrás que tener una buena PC para ejecutarlo '.
Cuando Luz lanzamientos en Steam, costará $ 20 o menos. Le pregunté a Gerritzen qué pensaba acerca de otros títulos en el género que también persiguen un precio similar.
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'Espero que el tipo de mentalidad cambie donde realmente obtienes lo que pagaste', comentó. `` En los últimos años, ha habido numerosos juegos en los que pagamos $ 60 por eso que realmente no deberían haber sido 60 dólares. Pero eso se debe a que es (Xbox Live Arcade) $ 15 o $ 60. Nunca ha habido este término medio.
'Creo que veremos juegos que podrían ser de $ 45 donde no lo hubiéramos visto hace un tiempo'. Cuando comencé, necesitabas tener un editor ... ahora que está sucediendo la distribución digital, y Steam y Origin, ahora gente como nosotros puede hacer un juego, podemos distribuirlo. Lo único que no podemos hacer, realmente, quiero decir, si tenemos el dinero, es poner un comercial o hacer una gran campaña publicitaria conectada a él ''.
Continuando, explicó que 'Si ( Luz ) tiene éxito, vamos a hacer otro juego independiente. Me encantaría controlar mi propio destino con nuestros juegos. Podríamos tener un editor que tenga cinco juegos y nuestro juego es el juego menos favorito de la persona de marketing de los cinco porque podrían estar en juegos completamente diferentes. Y así, este juego no tiene tanto éxito solo por el gusto de una persona. Entonces, si somos nosotros los que desarrollamos, producimos, publicamos, realmente depende de nosotros hacer todo lo que podamos o podamos pagar '.
Deje que el registro muestre que la opción de auto-publicación es exactamente eso: una elección. 'Tengo algunos juegos que todavía tienen editores y cada vez que hablo con esos chicos me dicen 'Hola, ¿qué tal si publicamos Luz ? Es como '¡No! Creo que estamos bien. Lo haremos nosotros mismos y veremos si puede tener éxito '. Me encanta la idea de vivir y morir con nuestra propia espada. Es una de esas cosas: da miedo como el infierno, pero va a ser divertido ver lo que sucede.