why i love live actors videogames 117983
Como jugadores, tendemos a odio actores en vivo en nuestros videojuegos. Estamos bien si hacen la voz en off, pero ¿deberían intervenir? parte delantera de la cámara y realizar una escena, entonces Dios los ayude.
Los videojuegos son un mundo virtual para personas virtuales; cuando los humanos que viven y respiran ingresan a ese mundo, no solo rompen la ilusión, sino que sus actuaciones también apestan a diferentes niveles de trasero, títulos como trampa nocturna y Un tenedor en el cuento se me ocurre.
Sin embargo, dicho esto, todavía disfruto muchísimo de los actores de videojuegos en vivo. A veces porque son terriblemente fantásticos, a veces porque son fantásticamente horribles y, a veces, porque quiero tener mucho sexo con ellos. Cualesquiera que sean las razones, mi humilde opinión es la siguiente: los actores reales en vivo en los videojuegos no son algo malo.
Pulse el salto para ver por qué.
Buenas actuaciones... de vez en cuando
Las representaciones humanas, por su propia naturaleza, tienen el potencial para un rango de expresión mayor y más realista que el que cualquier artista virtual puede o tendrá durante al menos los próximos diez años (a pesar de Alyx Vance y todas las demás protagonistas femeninas que se parecen a ella). De acuerdo, este potencial era casi nunca completamente realizado por juegos que dependían en gran medida de actores en vivo en los años 80 y 90, pero algunos juegos aún lograron separarse del resto y presentar actuaciones legítimamente convincentes.
Por ejemplo:
– murphy
Admito que la actuación de Chris Jones como Tex Murphy dejó mucho que desear en los primeros juegos de la serie (la palabra mucho, en este caso, es sinónimo de sutileza), pero por su entrada final, Capataz , Jones se las había arreglado para convertir a Murphy en el perdedor solitario y afable como siempre se le había escrito. Él hizo Tienes que pasar por uno o dos juegos de sobreactuación dolorosamente incómoda para llegar allí, pero el hecho es que al final, Tex Murphy fue un personaje de acción real increíble.
– Drew Blanc
he hablado de Toonstruck con un poco de detalle antes, pero hay que decir que ver a un Christopher Lloyd de acción en vivo corriendo por un mundo completamente animado, tipo Looney-Toonish, fue, es y siempre será, totalmente rudo. Me gusta Quién mató a Roger Rabbit , pero jugable, y con más bondage de vaca.
– Zork: Gran Inquisidor
Oye, mira, es otro enlace a un artículo anterior. Este juego incluía a Dirk Benedict, Erick Avari y el chico británico de los comerciales de Tombstone Pizza, y sus actuaciones fueron muy divertidas.
– Comandante de ala III, IV
en realidad no he jugó cualquiera de estos juegos, pero ambos títulos no solo recibieron críticas generalmente positivas por su juego, sino que también fueron elogiados por sus excepcionales secuencias FMV, que presentaban a Mark Hamill, John Rhys-Davies y Malcolm Goddamn McDowell. Cualquier cosa que combine esos tres nombres y entonces agrega Biff de Regreso al futuro está bien en mi libro.
- Kane
Solo piense: sin actores en vivo, no tendríamos a Kane. O nosotros haría tener a Kane, pero sería una sombra desprovista de carisma y mal interpretada de su yo actual. Kane puede ser uno de los villanos de videojuegos más geniales de la historia, gracias principalmente a la actuación de Joseph D. Kucan, quien (bastante irritante) nunca parece envejecer a lo largo de sus muchas actuaciones como líder de la Hermandad de Nod.
Convertir a Kane en un personaje renderizado en 3D, incluso con la tecnología actual, eliminaría todo su atractivo enigmático: su confianza, su fervor religioso y, sí, su barbas de chivo , se sentiría artificial, distante y, en última instancia, sin valor debido a la naturaleza generalmente inexpresiva de los personajes en 3D (a pesar de Alyx Vance y todas las demás protagonistas femeninas que se parecen a ella).
Las actuaciones de mierda siguen siendo hilarantes.
tiburón de alcantarilla y trampa nocturna son, cuando todo está dicho y hecho, memorables. Son, por supuesto, memorables de la misma manera que lo es ser golpeado en los testículos con un martillo de bola, pero ¿a quién le importa? Si quieres ver algunas de las escenas cinemáticas más horribles e involuntariamente hilarantes de la historia moderna, no necesitas mirar más allá de la improvisación. trampa nocturna número musical o la apertura de tiburón de alcantarilla . Y gracias a la maravilla de YouTube, tengo ambos:
Si Ed Wood hubiera trabajado para una compañía de juegos y hubiera recibido un presupuesto de aproximadamente ochenta dólares, podría han ideado algo tan terriblemente doloroso y/o hilarante como cualquiera de las escenas de estos juegos. Estas escenas son el tipo de cosas que miras y te burlas dentro de tu grupo de amigos, Dios sabe Se ha hecho – pero tenga pesadillas gráficas durante las próximas semanas. Ese , damas y caballeros, es un gran poder de permanencia en la escena.
El sistema de recompensas
Dado mi escaso vocabulario y mi habilidad limitada de descripción, es difícil explicar lo que llamo el sistema de recompensas sin parecer un poco loco. Esto no significa que no lo intentaré, por supuesto.
El sistema de recompensas solo se aplica a los juegos cuyas escenas de acción en vivo tienen lugar periódicamente a lo largo de una campaña general: las escenas intermedias de la Dirigir y conquistar juegos, o las revelaciones graduales de secuencias de video en Evidencia: el último ritual son buenos ejemplos de esto. En lugar de servir como un mero medio para avanzar en la trama, explicar objetivos o dar pistas, el video de acción en vivo también sirve como una especie de recompensa para el jugador después de que haya completado una parte del juego. El ritmo se establece al principio del juego y se repite a lo largo de: misión, video, misión, video. Esta estructura convierte los videos en un placer, un descanso entre misiones que el jugador puede usar para relajarse y prepararse para el camino que tiene por delante.
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Este tipo de estructura está presente en muchos, muchos otros juegos que no incluyen actores en vivo, pero personalmente siento que las escenas más esperamos ver son aquellos con personas reales. En términos de C&C serie, por eso Generales era tan absolutamente poco participativo; la falta de escenas de acción en vivo características de la serie redujo el incentivo para jugar el juego. Ningún jugador en su sano juicio jamás detener jugando un juego únicamente porque no les gustaban las escenas (los videojuegos tienden a ser para, ya sabes, juego de azar ), pero aun así, me lo pasé mucho mejor jugando Alerta roja 2 cuando supe que cada misión terminaría con Barry Corbin, en toda su gloria calva, al estilo de Wilford Brimley, felicitándome por un trabajo bien hecho.
Sus escenas me gustaron tanto, de hecho, que escribí el siguiente haiku:
Oh, Barry Corbin
no tienes diabeto
Pero yo todavía te quiero.
Empatía a través de las erecciones
Con toda honestidad, este aspecto particular de las escenas de acción en vivo es totalmente injusto, y no estoy particularmente feliz de señalar. Pero cabe decir que en un juego como Evidencia: el último ritual , donde las protagonistas femeninas son interpretadas por mujeres inusualmente (pero realistas) atractivas, el jugador (supuestamente masculino) desarrolla un mayor vínculo emocional con dichas protagonistas a través de su deseo de chocar con ellas. Incluso dado el hecho de que las actrices femeninas no son particularmente bien en Evidencia (aunque, para su crédito, esto no es del todo su culpa: para la versión en inglés del juego, las dos mujeres francesas tuvieron que volver a filmar todas sus escenas en un idioma que obviamente no es el suyo), es difícil no preocuparse. sobre su destino, debido a lo lindos y sencillos que son. Donde la sexualidad de Lara Croft y Bloodrayne es abierta, innecesaria y, en general, bastante inmadura, la práctica un poco menos pretenciosa de poner a personas realmente atractivas frente a la cámara y obligar al jugador a cuidarlas es mucho más efectiva en términos de simple empatía.
Como dije, es una fuerza injusta, irritante y puramente incidental del medio (y una por la que no estoy orgulloso de considerarme afectado), pero es una fuerza, no obstante. Elegir actores adorables y atractivos en escenas de acción en vivo es un dispositivo de trama fácil, efectivo y realmente exasperante que funciona en un nivel emocional, pero también te hace sentir un poco sucio como resultado (ver también: un episodio de la temporada más reciente de 24 , en el que un pirata informático con discapacidad mental queda atrapado en el punto de mira de un francotirador).
jennifer morrison
Sí, ella tiene su propia viñeta. Y el razón obtiene su propia viñeta porque, como dijo la teniente Kirce James en Command and Conquer 3: Tiberium Wars , ella representa la combinación de muchos de los otros factores que contribuyen a mi disfrute de los actores en vivo en los videojuegos.
Como actor secundario en casa MD , ella pide un, hey, es ese respuesta de la chica cuando aparece por primera vez; como ella parece tomar su actuación entonces en serio, verla actuar es alternativamente incómodo, adorable, doloroso, hilarante y agradable; debido a que dicho desempeño es tan inconsistente a lo largo del juego, vale la pena terminar cada misión solo para ver qué hará Morrison a continuación; y dado que es increíblemente hermosa, el jugador comienza a preocuparse por ella, por lo que desea ver más de ella.
Y, para las damas, Josh Holloway debe provocar una respuesta similar. Diablos, soy derecho y me provoca la misma respuesta.
Pero en serio
No quiero decir que el uso de actores en vivo en video de movimiento completo sea un movimiento que necesariamente deba venir espalda , pero hay que decir que la tendencia, por sus innumerables defectos, seguramente tuvo algunas ventajas. espionaje usó actores en vivo para crear una experiencia mucho más realista e inmersiva. Bajo una luna asesina utilizó sus momentos FMV para crear escenas dramáticas a veces tontas, a veces genuinamente convincentes. Dirigir y conquistar canalizó toda la cursi calidad de película B de sus escenas en vivo en una marca de franquicia extrañamente intrigante.
Dado que los personajes virtuales son a menudo extremadamente difícil empatizar con (A.V., a.a.o.f.p.w.r.h.n), los actores en vivo ocasionalmente representaban una forma más efectiva de conectar al jugador con el personaje, lo que hacía que la historia fuera más interesante. Los peores momentos de los FMV de acción en vivo fueron los de un medio en su infancia: mierda como tiburón de alcantarilla y trampa nocturna surgió debido a los desarrolladores que estaban probando los límites de lo que, en ese momento, era una tecnología completamente nueva. Con algo más de experiencia y quizás algunos mejores directores, ¿quién sabe qué podría haber resultado?
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Por supuesto, los actores en vivo no pueden verdaderamente volver de una manera real: dada la tecnología de actor virtual reciente que hemos visto ( Lluvia Pesada ), ahora es el momento para que los programadores exploren las posibilidades de cuán realistas y empáticos pueden ser los actores virtuales, y en este punto, el ultimo Lo que los desarrolladores deben hacer es tratar de emular abiertamente otro medio. Largo y duro es el camino que conduce fuera del valle inquietante, pero debe hacerse, no obstante. Solo espero que tal vez, solo quizás — los viejos tiempos de actores en vivo frente a pantallas verdes podrían ayudar a la transición.
Por otra parte, tal vez no.