what does community think death video games
No más juegos extra
Hellblade volver a edad no estaba en absoluto en mi radar cuando se lanzó hace un par de semanas. Pero de repente explotó en mi feed cuando la gente habló sobre cómo funciona la muerte en el juego y los estados de falla asociados con él. Después de unos días de hablar sobre el lanzamiento del juego, la gente parecía decidirse por Hellblade Los méritos de tratar las enfermedades mentales y la psicosis en los juegos después de que todos terminaron de hablar sobre cómo se manejó la muerte en el juego.
Pero todo el discurso sobre los juegos y la muerte dentro de los juegos fue bastante interesante. Muchas veces la muerte es solo un estado fallido en los juegos, nada más que una fase del juego cuando cometes errores. Otras veces, puede ser una elección artística. Piensa en juegos tontos como cómo Superman regresa le dio la barra de salud a Metrópolis para dictar el progreso de su juego. O cómo la muerte en roguelikes es una conclusión perdida, pero de todos modos sigues picoteando. A veces puede ser grave, como cuán arenosas y horripilantes son las muertes en Tomb Raider son. Hay montajes de Lara muriendo en sus juegos porque son muy difíciles de rechazar. Pero siempre me sorprendió lo hilarante que es la física de los muñecos de trapo, como el trapo en el Arkham series (aunque no mueran, simplemente quedan eliminados).
Es aún más extraño cuando se yuxtapone a la idea de que no hay más juegos en Mario Odyssey .
La pregunta era bastante abierta, por lo que hubo muchos comentarios sobre la implementación de la muerte, la elección en los juegos y los estados fallidos, e incluso la filosofía general de cómo se aborda la muerte. Pero a pesar de cierta vaguedad de mi parte, hubo muchas respuestas excelentes a este tipo de pregunta cerebral.
Ricky Namara es un tipo de historia:
Descargo de responsabilidad: soy un 'tipo de historia' que juzga el valor de un juego por su narrativa, y eso podría conducir a juicios injustos sobre cosas como roguelikes o, de hecho, Almas -me gustan los juegos.
Dicho esto, permadeath siempre me pareció barato. Es una manera fácil de invocar sentimientos de pérdida sin invertir demasiado pensamiento en la narrativa o el desarrollo del personaje. Hay juegos que lo hacen muy bien, es cierto, pero mucho de lo que he visto es todo 'Oh, ¿eres un asco en este juego? ¡Bueno, ahora perdiste permanentemente tu avatar favorito! GIT GUD, PERRAS '!!
Ya tengo suficiente presión para no absorber mi vida real; No necesito eso de mi fantasía escapista también, muchas gracias.
Bass ve el complicado acto de equilibrio en todo:
Me gustan. Creo que tienen un lugar, siempre que den una impresión de peligro al jugador sin ser frustrantes. Creo que un sistema de vida en particular puede hacer mucho bien a un videojuego: si bien ningún jugador ve un valor en la recolección de baratijas aleatorias para un final diferente o pinturas adicionales en una galería de arte o lo que sea, cada jugador puede ver el valor de Más capacidad de supervivencia. Son una forma de recompensar a un jugador que es apreciado constantemente sin importar el estilo de juego, excepto tal vez los corredores de velocidad.
Dicho esto, también es algo difícil de equilibrar. Hacer vidas demasiado frecuentes, como New Super Mario Bros. , y el valor del 1-up disminuye a nada. Cuando morir es demasiado fácil en tu juego, como en algo similar a chico súper carne o Quiero ser el chico , entonces un sistema de vida definitivamente haría las cosas demasiado frustrantes. Tienen un tiempo y lugar.
La muerte es fugaz para Siddartha85:
Mi favorito absoluto es chico súper carne . Estás muerto, pero ¿qué demonios? Es un videojuego. ¿Por qué no deberías volver en un instante? ¿Por qué eso no es estándar en este momento? Si es fácil morir, debería ser fácil cargar una reposición. Luego, cuando termines, podrás ver el espectáculo de fuegos artificiales de cada uno de tus intentos jugando a la vez.
El tiempo es valioso para Gamemaniac:
Hablando por mí mismo, creo que el Almas los juegos generalmente lo hacen bien, hay una consecuencia de la muerte, pero tienes la oportunidad de recuperar un recurso valioso antes de que desaparezca para siempre. Sí, perderás almas si mueres en los juegos de almas posteriores, pero a diferencia de los juegos anteriores, no eres castigado una y otra vez por morir aparte de perder ese recurso que realmente no es tan valioso como parece al principio, obviamente lo mismo ocurre con Pala caballero . Te obliga a luchar contra los enemigos nuevamente, pero te permite aprender y mejorar sin tener que lidiar con graves consecuencias que te hacen querer dejar de jugar.
Creo que, en general, es mejor respetar el tiempo de los jugadores. Los excesos de juego por no tener suficientes vidas o debido a límites de tiempo que superan los pocos minutos en ciertos niveles son una pérdida de tiempo para los jugadores si están teniendo un mal momento con cierto nivel o si parte del diseño del juego es en realidad algo roto puede provocar ira y no querer jugar el juego por un tiempo, especialmente si el juego no te da nada en absoluto para tu tiempo. El peor ejemplo de esto que puedo pensar es Guerras de la libertad ciertos niveles te tienen con cierta cantidad de vidas o te dan 45 minutos. Debido a que el juego es difícil a veces, puede significar que literalmente miras 45 minutos de tu vida y luego pierdes porque el juego pensó que vencer a 5 mechs súper difíciles al mismo tiempo era factible. Y obtienes mierda de gato. Creo que más juegos deberían estar dispuestos a comprometerse como La mazmorra más oscura donde si estás perdiendo o estás a punto de perder puedes correr y aún obtener algunos recursos. No es sin costo, por supuesto, pero al menos obtienes algo para tu tiempo si no tienes éxito.
También creo que si mueres, deberías hacerlo lo más rápido posible para entrar si está estructurado como un Almas juego, debes esforzarte por ser como Cerrojo o Hotline Miami - Si voy a reaparecer y hacer todo de nuevo, no pierdas el tiempo para llegar allí, solo vuelve a ponerme en el juego lo más rápido que puedas si es así, especialmente si no tienes detalles sobre lo que desbloqueé etc, etc. para compartir.
Salador recuerda la tendencia mundial:
Me gusta ver a los desarrolladores jugar con la muerte y probar cosas nuevas. Quiero decir, 'muerte' en el contexto de los juegos es completamente contrario a la muerte, donde tienes una oportunidad, eso es todo, y no sabemos qué, si algo viene después.
No me importa permadeath, pero creo que la peor manera de implementarlo es tener un pequeño número de vidas y eso es todo, el juego terminó. Prefiero juegos como Almas del demonio , donde la muerte tiene un significado no solo en el costo de sus recursos, sino también en la 'Tendencia mundial'. Para aquellos que no jugaron Almas del demonio , este era un sistema en el que hacer cosas buenas como matar fantasmas negros o ayudar a otros jugadores elevaría su 'tendencia de jugador' hacia las blancas. Pero hacer cosas malas, como matar PNJ, lo reduciría a negro. Para el mundo, cuantas más veces mueras, más oscura se vuelve la tendencia mundial, y esto genera fantasmas negros, eventos únicos y abre nuevos caminos. No fue perfecto, de ninguna manera, pero estoy decepcionado de que From lo haya abandonado por completo en las secuelas. OMI, esa es una de las tomas de muerte más interesantes que he visto en la última década porque no solo afectó a tu personaje, sino también a la composición del mundo.
Dicho esto, no todos los juegos tienen que tener estados fallidos. Algunos juegos funcionan bien ya sea increíblemente indulgentes o simplemente no tienen estados de falla en absoluto.
Kerrik52 aprecia algunos buenos puntos de control:
Dejaré caer algunos pensamientos variados sobre el tema.
Me gustan los estados fallidos como un medio para castigar el fracaso en una determinada sección del juego. Pero las vidas pueden ir al infierno y solo agregar una tensión molesta. Me gusta cuando un juego está correctamente marcado y la vida se mete con eso, enviándote de regreso al comienzo de un nivel si te quedas sin. Eso es solo molesto, ya que ya has dominado las partes anteriores.
mis preguntas y respuestas de la entrevista sqlSi los desarrolladores quieren un maratón que necesitas despejar de una sola vez, deberían hacerlo. Las vidas son este medio infeliz donde puedes fallar un poco, pero no demasiado. O dame puntos de control o haz que borre todo el nivel. El mundo tiene espacio para Crash Bandicoot (sin vidas) y chico súper carne .
Permadeath también es una molestia. Puedo hacer mis propios desafíos, solo tengo algunos logros para ellos.
Pero experimentar con la muerte también puede conducir a algunos juegos interesantes, como Almas del demonio o Segador de almas . No está escrito en piedra.
ZombZ recuerda la pelea de Seymour:
Mi mayor problema con permadeath y game over es que, si eliges incluirlos, debes asegurarte de que tu juego sea mecánicamente perfecto. He hecho 3 personajes hardcore en D3 . Los tres murieron a causa de los picos rezagados. Eso está mal en muchos niveles.
Otra cosa es que el 'tiempo' nunca debe ser tratado como una inversión. Si un juego me amenaza con tener que volver a jugarlo, básicamente dice que es un juego de mierda.
Luego hay un descuido deslumbrante, como ver el monólogo de Seymour durante 30 minutos cada vez que quieres intentar que su jefe pelee nuevamente en FFX . Ponga un punto de guardado justo delante de las peleas de su jefe y haga que las escenas de corte se puedan saltar. Y agregue una pantalla de 'reintento'.
Estoy cada vez más molesto con los juegos que pierden mi tiempo y los sistemas de muerte / estado de falla son un GRAN contribuyente allí.
En una nota positiva, amo el sistema de muerte del alma del alma. Siempre existe esa sensación de riesgo, pero todo lo que tienes que hacer para recuperar tus cosas es ... hacer exactamente lo que hiciste antes. Y todavía ganas almas mientras regresas a tu cadáver, que reduce la molienda más adelante en la línea. Incluso si mueres, sigues siendo 'productivo'.
Los Roguelikes también están bien. Simplemente no funcionan si desactiva la mecánica de la muerte. Tengo 200 horas alegres en FTL , sin permadeath eso sería quizás 5 horas bien.
Cucaracha se negó a cambiar:
Amo la muerte en los juegos de Vidya. Las vidas apestan como mecánicas, pero tal vez puedan usarse creativamente en el futuro. Mis estados de falla favoritos son los que mueven la narrativa. gatillo crono 's' y el futuro se negó a cambiar 'es uno de mis favoritos, como era Banjo-Kazooie Se acabó el juego con Gruntilda poniéndose guapa.
No se. Podría tomar o dejar vidas como mecánico. Depende del juego, y cómo maneja los 1-ups y qué tan castigador es el juego por fallar. El rey León para el SNES fue bastante bueno en este sentido. Ciertos niveles te dieron una vida de reaparición y continúan que podrías lograr con suficiente práctica para que la sección difícil no provoque un juego terminado, al menos podrías seguir intentándolo indefinidamente hasta que te mejores y pases la sección difícil (estoy buscando hacia ti, la sección de balanceo de cola de rinoceronte de No puedo esperar para ser el nivel rey).
Cedi cree en agregar peso y tensión:
'Los estados fallidos son un fracaso por parte del desarrollador del juego'.
... dijo que nadie nunca. Hablando de manera extremadamente general, es bueno tener estados fallidos en los juegos porque ofrecen a los jugadores un incentivo para esforzarse por lograr sus objetivos. Saber que existe un riesgo de fracaso hace que sea aún más satisfactorio triunfar sobre ese fracaso. Dicho esto, los estados de falla no son necesarios por naturaleza, y diría que se pueden usar otros incentivos para castigar al jugador con muchas fallas más pequeñas en lugar de un Game Over o Permadeath gigante.
Mirando más de cerca tu propio ejemplo de Super Mario Odyssey Sí, es cierto que no existen juegos extra. Pero morir todavía castiga al jugador al costarle sus monedas ganadas con tanto esfuerzo. Del mismo modo, mira Hilo épico de Kirby , donde es imposible morir, pero todo el daño recibido le cuesta al jugador sus cuentas ganadas con tanto esfuerzo. Los estados de falla son solo una herramienta para motivar a un jugador a lograr sus objetivos. Son un buen elemento para usar, pero como cualquier otro elemento de diseño, existen beneficios y perjuicios para su inclusión o exclusión. El beneficio que representa depende de los otros elementos estructurados en torno al juego.
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Pixie habla sobre la mecánica de Enrage:
Miro permadeath como fotografía en película. Te condiciona a aprender, anticipar, planificar y mejorar. Te vuelves más dispuesto a correr grandes riesgos por grandes recompensas
Los puntos de control y los autoguardados se parecen más a la fotografía digital. Puede volver a intentarlo muchas veces más y ahorrar tiempo mientras experimenta menos consecuencias, pero esto significa que la curva de aprendizaje es menos consistente ya que hay menos consecuencias por el fracaso. Al igual que un ávido neófito de fotografía digital puede no aprender a valorar la regla de los tercios hasta más adelante, es posible que tarde más en aprender tácticas avanzadas en un juego que hubiera ayudado antes.
Un usuario de películas o un jugador de permadeath tomará el estado de falla más en serio. No puede retroceder y eliminar una mala toma en la película. O encuentras una manera de salvarlo en el cuarto oscuro o lo arrojas.
Últimamente, una forma de dificultad falsa para mí es ofrecer libertad al comienzo de un juego cooperativo para múltiples jugadores y luego exigir que un jugador se especialice cambiando el sistema de recompensas al final del juego y empleando mecanismos arbitrarios de 'enfurecimiento'.
En FFXIV , He estado cosechando los beneficios de varias recompensas diarias y semanales basadas en puntos desde el comienzo del juego. El contenido de la incursión aumenta el desafío, pero también reduce la recompensa en un 90%. Los sistemas de puntos más simples se han ido, reemplazados por sistemas de elementos decrépitos más antiguos donde luchas y luego ganas contra otros compañeros de equipo al dejar. Y solo puede obtener una gota por semana.
Y, por supuesto, lo ejecutará una y otra vez durante esa semana para asegurarse de que todos tengan uno. Está diseñado para ejercer presión social, una ilusión falsa de trabajo en equipo que los jugadores sin escrúpulos están más obligados a abusar.
Enrage Mechanics es como luchar contra Elizabeth o Margaret en Persona . Un cierto conjunto de condiciones borrará a su grupo sin dudas, pero el juego telegrafía el límite de 50 turnos, por lo que es justo pero no el castigo basado en elementos, lo cual es injusto.
Ahora agregue la mecánica social, el límite de tiempo y algunos roles que enfrentan más presión de rendimiento que otros, como los curanderos y los tanques.
Las mecánicas de enfurecimiento que son arbitrarias son un mal diseño de mierda que erosiona la fe de los jugadores diligentes, pero recompensa a los jugadores que disfrutan del abuso psicológico.