we talked world warcrafts creative director about explosive new storyline
combinación recursiva ordenación c ++
Una charla con Alex Afrasiabi y Eric Maloof
Es una locura para mí que World of Warcraf Ha durado casi 14 años y ahora se está preparando para albergar otra expansión en solo unos días. Después de haber jugado desde el principio, he sido testigo de innumerables cambios de primera mano, algunos pequeños y otros tan monumentales que sacudieron los fundamentos fundamentales del juego. Batalla por Azeroth , que debutará el 14 de agosto, será la séptima expansión de Blizzard hasta la fecha.
Me senté con Alex Afrasiabi, director creativo de Mundo de Warcraft , y Eric Maloof, diseñador principal de misiones para obtener una idea de lo que lo hizo funcionar en la víspera de su lanzamiento.
Destructoid: Hemos estado esperando ver toda esta historia antes de juzgarla, pero ¿esperabas que la respuesta a los eventos recientes de la historia explotara tanto?
Alex Afrasiabi (Director creativo): ¿Me hace parecer arrogante si digo 'sí'? Eric y yo sabemos que todos hemos estado planeando esto durante mucho tiempo. Si las personas están prestando atención, esto comenzó antes de Legión. Hay mucho más por ver, te lo aseguro, y los argumentos en Internet aún no han terminado. Absolutamente, esto es algo que esperábamos. ¿Quizás los niveles a los que ha ido la gente ha sido un poco sorprendente? Esperábamos un acalorado debate, pero también obtuvimos un comportamiento más tóxico y mucha emoción.
Eric Maloof (Diseñador principal de misiones): Saber que la base de jugadores es simplemente emocional es lo suficientemente bueno para mí.
En su opinión, ¿quién es el personaje más importante en la historia en este momento?
Afrasiabi: Hay muchas ruedas en movimiento y muchos engranajes en este drama político. Si tuviera que decir en papel quién es la persona más importante, en mi opinión diría ... No sé si debería hacerlo.
¿Es Sylvanas? ¿Invocaré correo de odio por convencerlo?
Afrasiabi: Bueno, parece que en este momento no? Bueno, tenemos muchos grandes jugadores aquí. Vimos esto con Old Soldier, y también llamamos a esto detrás de escena 'Honor perdido'. Sabíamos que mucha gente se uniría a eso y sus sentimientos y declaraciones. Continuará resonando para muchos jugadores. Todos ellos son integrales.
¿Cuál es la mayor conclusión de la expansión anterior, Legión (ahora que ha llegado el fin de esa era), que estás trayendo a Batalla por Azeroth ?
Maloof: Desde un punto de vista mecánico, tomamos el concepto de búsqueda mundial y duplicamos el arco de la historia principal en nuestras zonas. No continuamos las campañas del salón de clases como ustedes saben, pero tenemos la campaña de guerra que llevará esa historia. Tenemos más personajes, para ser honesto (en esta expansión) para llevar el lado de la historia de las cosas.
Afrasiabi: Nuestras habilidades para contar historias han mejorado con el tiempo desde Vanilla (1.0) hasta hoy. Mientras estábamos construyendo Batalla por Azeroth Es una de las cosas que realmente queríamos impulsar, contar toda la historia. Eso es algo que creo que vamos a seguir impulsando ... cómo contamos una mejor historia en el juego. Todos los libros y cómics son geniales y fáciles de entender, pero se pierden muchos de esos momentos clave de la historia.
Te sentiste como Legión fue capaz de enviar una despedida adecuada (aunque temporal) a la Legión Ardiente, que ha sido una gran parte de Warcraft ¿La historia, en retrospectiva?
Maloof: Oh si. La Legión realmente lo trajo. Nuestra intención no era 'guantes para niños' desde su punto de vista hasta la culminación de Sargeras tratando de acabar con el planeta, que se desangra en la nueva expansión. Todo lo que estábamos haciendo conducía a ese momento, no puedo imaginar hacer otra cosa que no sea lo que hicimos con ese grado de asombro.
Afrasiabi: Estoy de acuerdo, fue una gran despedida para la Legión Ardiente. Hace que los demonios sean mucho más interesantes. No solo cerramos un capítulo del juego hasta cierto punto, sino que también abrimos otro capítulo por completo. Más fanáticos de la historia tendrán una idea de algo como esto. Ya no hay más Legión Ardiente sin Sargeras, ¿verdad? Ahora, sin un líder que imponga su voluntad sobre ellos, ¿qué sucede? Para mí, esa es una pregunta interesante y un tapiz para aprovechar. No me sorprendería ver el regreso de los demonios en algún momento (pausas) desconocidos para nosotros.
¿Cuál es la nueva idea más impactante que se está introduciendo en la próxima expansión?
Afrasiabi: Entonces esto es emocionante. La idea más impactante son nuestras mejoras en la IA (NPC). La función Island Expedition es increíblemente divertida y la mejor parte es lo que hay debajo del capó. Podríamos haberlo hecho manualmente y engendrado esa isla y personajes con acciones y hechizos establecidos y todo tipo de cosas diferentes para las criaturas en ellos.
Pero tomamos una ruta completamente diferente con la nueva IA, la IA real y lo que eso significa para el futuro de Mundo de Warcraft Es realmente emocionante. No especificaré exactamente, pero es este verdadero gigante dormido bajo el tipo de cubierta que es emocionante para nosotros. Verá esto surgir en el futuro.
Cuéntanos un poco sobre los cambios en PVP. Inicialmente era algo así como el salvaje oeste y en Vanilla Mundo de Warcraft condujo a todo tipo de grandes situaciones emergentes que fueron legendarias. Ahora se puede activar o desactivar. Tomó más de una década para este cambio: ¿qué pasó?
Maloof: Bueno, como con muchas cosas cuando estamos viendo diferentes sistemas y lo que funciona y lo que no funciona. Creo que estábamos motivados por lo que había en el ADN del juego. Sus Mundo de Warcraft ¿Derecha? Podemos hacer mucho en el ámbito de PVE, pero especialmente para una expansión como esta en la que la horda y la alianza se enfrentan, queríamos crear esta opción para que nuestra multitud de PVP esté feliz. Creo que el modo de guerra es genial y no puedo esperar para hacerlo, ya que no separará a mis amigos a quienes les gusta jugar en el servidor RP.
Afrasiabi: Para mí, la respuesta es bastante simple. Tienes servidores PVP que tienen mucha gente en ellos que no necesariamente querían PVP. Eran náufragos y refugiados hasta cierto punto. Los gremios habían sido desmantelados o regresaron a un gremio muerto y algunos cambios impidieron su estilo de juego. Así que esto nos pareció una decisión natural. Queremos unir a las personas que desean realizar actividades. No queremos poner a las personas en una situación discordante y potencialmente infundada. En mi caso, volver a un servidor PVP fue un duro retorno. No queríamos eliminar la opción de PVP, pero les permitimos disfrutarla con otras personas que disfrutan de PVP.
Durante años, la gente ha estado clamando sobre 'no leer el texto de búsqueda de MMO', lo que ha llevado a una especie de revolución para muchos desarrolladores. ¿Hasta qué punto eres consciente de esta crítica cuando escribes misiones?
Afrasiabi: ¡Nos dimos cuenta en 2004 (risas)! El momento en el que básicamente podríamos omitir el texto de búsqueda con el mod de texto de búsqueda instantánea. Nos dimos cuenta muy temprano. Es por eso que has visto las fases y las herramientas de narración del juego. El texto de búsqueda no es una de las mejores formas de contar la historia en el juego, simplemente no lo es.
De hecho, muchos de nosotros omitimos nuestro propio texto de búsqueda. Estamos buscando un nuevo sistema de búsqueda y, aunque no podemos decirte cuándo estará listo, está por llegar.
En las recientes misiones iniciales de expansión, Entrañas y Teldrassil se destruyen, pero los jugadores pueden utilizar una función para retroceder y cronometrarse y volver a visitarlos. ¿Qué llevó a esta falta de un impacto permanente en el mundo del juego?
Afrasiabi: Guau es un gran juego y hay todo tipo de jugadores y personas en el mundo. La forma en que funciona la línea de tiempo de la historia, su nivel más o menos es el indicador de la línea de tiempo de la historia fuera del alcance de Cataclismo . Las zonas originales contienen una historia de Elfos Nocturnos y No Muertos, ya tenemos esa información destilada.
Debido a la forma en que se desarrolla la historia, no funcionó eliminarlos. Es una tarea monumental que podríamos implementar en el futuro.
¿Cuánto trabajo se dedica a algunas de esas misiones de bomba verdaderamente memorables? Estoy pensando como la Batalla por Lordaeron o los primeros momentos de Legión .
Maloof: cantidades infinitas (risas). Definitivamente pasamos mucho tiempo en nuestras historias principales tanto para las expansiones como para las zonas individuales. Repetimos todo nuestro contenido, pero las misiones de apertura son un poco más especiales, creo. Creo con Batalla por Azeroth lo intensificamos, no queremos estropearlos, pero las secuencias iniciales son geniales.
Afrasiabi: Tardan entre uno y ocho meses si quieres un número. Puede ser tan variado.
Maloof: Sí, hay una razón por la que tenemos alphas y betas o algo así. No podemos esperar a ver a las personas reaccionar a lo que tenemos en la tienda.