the prose pyres consequences
Querido lector,
No puedo mirar el cielo nocturno y no pensar en Pira . Las estrellas son una parte fundamental de la narrativa del juego. No solo guían su camino, sino que actúan como un signo de esperanza. El cosmos ilumina muchos caminos hacia adelante, y en Pira , mirar hacia arriba ofrece a tus aliados la oportunidad de liberarse del exilio. Uno escapa del purgatorio a través del debido proceso: reclama la victoria en los ritos ceremoniales, regresa a casa. Esa es la única salida. No todos los Ritos ofrecen liberación, pero se requiere participación para calificar. Ahí radica el papel de un lector: traducen las balizas celestiales a un idioma propio. Sin embargo, dirigir su caravana viene con una avalancha de advertencias éticas.
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Pira El viaje comienza arrojándote al lector al exilio. Un grupo de tres compañeros vagabundos te encuentra muriendo en el Downside, un limbo opresivo que alberga a los expulsados por la Commonwealth. Los tres vagabundos enmascarados te salvan la vida, descubren que has sido exiliado por tu alfabetización, un rasgo raro en la ficción del juego, y comienza el viaje. Junto a Hedwyn, un joven adorable y agradablemente esperanzado (a pesar de estar en el exilio durante años), y su guardián sobreprotector Jodariel, te presentan a Rukey. Es un hombre sarnoso con un bigote prístino, pero de alguna manera todavía palidece en comparación con algunos de los personajes más intrigantes que encontrarás.
A partir de aquí, cada personaje que encuentres, incluida la misteriosa Voz en el cielo que te acompaña a lo largo del juego, se refiere al Lector como 'tú'.
Y 'usted' tiene mucho que aprender.
Pira se asegura de que su entrada se valore desde el principio. Casi inmediatamente después de conocer a Rukey, él le pregunta acerca de su bigote y responde en consecuencia. ¿Lo odio? No digas más, se ha ido. ¿Quiéralo? Ahora tienes un canino bigotudo como amigo.
Eres la persona que llama. Eres el pastor Eres el lector que guía a estos exiliados a través de la búsqueda de su libertad, y eres el jugador en el sofá viendo cómo se desarrolla todo, leyendo a lo largo de cada paso del camino. La mayoría de las decisiones que toma no están dirigidas por estadísticas, elementos o cualquier otra actualización cuantificable, sino que están reguladas por sus relaciones. Las consecuencias de tus acciones y cómo afectan a los que te rodean se convierten en un tango laberíntico de toma de decisiones, confrontación y control de daños. Pira no te juzga únicamente por tu conducta. No hay opciones 'correctas' o 'incorrectas'. Evalúa su desempeño como lector al responsabilizarlo por sus acciones dentro y fuera del campo. Enfadarás a la gente, y es enfrentando estas ramificaciones que Pira crea una oportunidad para el crecimiento narrativo: alrededor de 200,000,000 de combinaciones.
Rukey fue uno de los primeros en entrar en mi historia. Él y Hedwyn habían desarrollado un vínculo especialmente fuerte cuando estuvieron juntos en el Downside, pero su familia en la Commonwealth lo necesitaba más que nosotros. Hedwyn también lo sabía, pero aun así luchó para salir adelante después del último combate de Rukey. El animado y optimista espíritu libre fue aplastado en silencio. Una vez que alguien asciende desde el lado negativo, no volverás a verlo nunca más.
Después de pasar el enfriamiento después del juego, partimos para el próximo combate de Ritos. Al acercarnos a nuestro destino, floté sobre las áreas disponibles para ver qué estaba interesado en hacer el grupo. Mientras que otros querían ir a pescar o presentar sus respetos a los dioses, Hedwyn quería ir a Licksand - country. Era solo una simple pieza de texto de sabor, pero la adición me hizo sentir por Hedwyn como si hubiera perdido a Rukey. Y yo tenía.
Mi decisión fue tomada. Ni siquiera revisé para ver cuál era la recompensa; Estaba demasiado concentrado en la consecuencia de la ausencia de Rukey de mi mano.
'Lo siento, Hedwyn,' murmuré. 'Esto es lo menos que puedo hacer. Estarás allí pronto.
Jodariel no estaba allí para consolarlo: fue liberada justo antes de Rukey. No la conocía tan bien, pero sé que 16 años en el exilio es mucho tiempo para cualquiera. También sé que ella habría estado allí para Hedwyn. Había prometido la liberación del trío; sin embargo, tal vez Rukey o Jodariel habrían manejado mejor la soledad.
Su libro de jugadas se ve muy diferente después de perder su MVP. Vagar de Rito a Rito ofrece momentos de claridad mientras reflexiona sobre los acontecimientos recientes, pero pasar tiempo con los personajes dentro y fuera del campo teje la dependencia con la familiaridad social. A medida que mejora su rendimiento con un aliado, hay una necesidad cada vez mayor de liberarlos. Algunos son más un libro abierto que otros, pero cada Rito proporciona iluminación a los que participan. El dominio sobre las luchas personales internalizadas de uno aumenta sus habilidades durante los Ritos para ser mucho más intimidante, y aquellos en oposición no son la excepción. Sin embargo, usar a un compañero con demasiada frecuencia puede infligirles la enfermedad del destierro, evitando su participación en el próximo Rito. Las implicaciones narrativas derivadas de tus acciones afectan directamente el juego, y tu credo es constantemente cuestionado.
¿Merecen ser libres? ¿Continúas la oración de un exiliado simplemente porque te gustan? Saber que podría desempeñarse mejor con un compañero de equipo podría aumentar las posibilidades de otorgarle la libertad a otra persona, pero ¿en qué momento la instrucción se considera servidumbre?
Tal vez tienes demasiado miedo de perder, y eso está bien. Perder puede proporcionar su propia sensación de consuelo manchado. Al menos puedes mantener a tus amigos cerca. Tal vez sientas un destello de felicidad por un personaje que admiras en un equipo contrario, o, tal vez, el resultado dará lugar a una nueva venganza. De cualquier manera, es difícil sacudir la sensación de decepcionar a alguien. Perder su aptitud atlética por el arco de la historia de un personaje es una gran pregunta y afecta a todos a su alrededor, incluido usted. La indecisión no tiene lugar aquí; no en el lado negativo, y ciertamente no en el camino hacia la ascensión. Debes elegir. Debes pelear. Gane o pierda, su intento es necesario para progresar.
Después de perder tres juegos seguidos, elegir qué decirle a mi triunvirato se convirtió en un proceso delicado, que involucra capas de acertijos para crear un diálogo personalizado. Cómo respondieron a lo que dije estaba fuera de mi control, pero, como Lector, las palabras son mi jurisdicción. Uno por uno, el equipo pasó y me ofreció su perspectiva. Pira La narración de historias en segunda persona brilla más en estos momentos. Mientras mi discurso avivó el fuego del equipo para el próximo Rito, me sentí mejor por perder. Para bien o para mal, mis acciones afectaron directamente a estos personajes sin controlarlos en absoluto.
Las entradas anteriores de Supergiant Games te permiten personalizar su dificultad aplicando diferentes condiciones al juego, haciendo que los enemigos y los entornos sean más difíciles de superar con cada limitación activada. En Pira , se llaman Titan Stars, y tienen mucho más peso que las representaciones pasadas. Cuanto más grande sea el obstáculo, más capaz te sentirás para saltarlo; de esta manera, controlar la dificultad del juego convierte la confianza en una mercancía. Un enfoque audaz no está exento de recompensas tangibles; Cada Titan Star iluminado ofrece más iluminación a los que perseveran. Pero un desafío mayor no necesariamente significa que te sientas triunfante por conquistarlo. La victoria, a veces, ni siquiera está en la ascensión de tus propios compañeros de equipo. Se está dando cuenta de lo importante que 'usted' es para cada personaje, especialmente sus 'enemigos'.
Manley Tinderstauf es un personaje pútrido. A primera vista, estaba enamorado de él. Cualquier cosa, incluso remotamente druídica, capta toda mi atención, y Manley es un maldito árbol sensible. Sin embargo, después de conocer al pobre savia, lo despreciaba. Su descarada autocomplacencia es aborrecible. Busca fama y estatus, y está dispuesto a pisar la cabeza de cualquiera para llegar allí, y solo a él. Después de nuestro primer partido juntos, me negué a jugar contra ellos solo para negarle la oportunidad de libertad. Había condenado a un triunvirato entero por las acciones de uno, pero mi disgusto era cegador. Revisé las tablas de clasificación después de mi tercera derrota y vi al equipo de Manley en tercer lugar. Mi ánimo estaba bajo, pero nuestra moral se vio reforzada por mi discurso.
'No mereces el tercer lugar', pensé mientras miraba las estrellas para buscarlo. Fue mi primera victoria en cuatro juegos, y una jodidamente reveladora. Habia ganado.
Pira te expone a los desanimados y oprimidos por la pérdida, y con cada vencedor viene un perdedor. Cada personaje tiene sus razones para ser exiliado, y aún más razones por las que han estado atrapados allí durante tanto tiempo. La libertad de uno condena el destino de otro, por lo que ningún éxito se siente totalmente aliviado. Ya sea eligiendo a uno para ascender de un grupo de amigos o negando a Manley su autonomía, yo estaba entre las razones del continuo cautiverio de alguien. Me había convertido en liberador para algunos, claro, pero era la condenación para la mayoría. Los dilemas éticos abundan en Pira , pero una moral autoimpuesta solo te llevará hasta cierto punto. No es suficiente saber bien, debes hacer el bien. No cumplir una promesa es literalmente (y quiero decir literalmente) una historia diferente. Tienes que actuar.
No participas en los Ritos de la misma manera que los demás, y el Lector que pierde convenientemente un retrato de personaje ayuda a evitar cualquier disociación de tu deber. Tus compañeros te miran, sentados frente a la pantalla, para traducir el lenguaje de lo divino. Tú decides cómo presentar esas intenciones. O, tal vez, no les dirás nada en absoluto. Eres el lector, y nada te dice lo contrario. Esta conexión entre el jugador y el lector se fortalece rápidamente, y eventualmente, comienzas a ver el mundo de Pira a través de una sola lente.
Se desarrolla una tensión palpable cuando se lucha por la libertad de un compañero durante los Ritos. Podría decirse que es más intenso cuando se enfrenta a un amigo desmoralizado después de una serie de pérdidas. Si gana la libertad de un compañero de equipo, le enviarán una carta (después de un tiempo) para informarle cómo le está yendo en la Commonwealth. Solo puedo imaginar que el lector opuesto reciba la misma postal con cada fallo mío.
La constelación de posibles resultados en Pira es asombroso Tú lees las estrellas; Tú escribes la historia.