save our dark souls
Si frecuentas un sitio web de videojuegos, hay muchas posibilidades de que hayas leído sobre un juego lanzado este año con el nombre de Almas oscuras. Que no se sorprenda de que se hable apasionadamente, realmente, hay una gran cantidad de contenido que se ofrece para que los jugadores descubran, y alberga un mundo ficticio fascinante lleno de tradiciones tentadoras y lugares exóticos.
Lo más probable es que también hayas aprendido que es un juego particularmente agotador, aunque ofrece una experiencia increíble para el jugador persistente. Almas oscuras te odia más o menos; Es tu objetivo soportar todas las trampas y peligros desagradables que el juego te arroja.
Pero a lo largo de todo esto, hay un elemento del juego que altera efectivamente el paquete general de una manera inusual que facilita al jugador. Si juegas muchos juegos, es posible que encuentres este tipo de cosas de vez en cuando: un aspecto de juego pequeño con un efecto desproporcionadamente grande sobre cómo se puede jugar el juego, una característica que salva toda la experiencia del juego. En el caso de Almas oscuras, Por supuesto, me estoy refiriendo a la función de guardar juego.
La función de guardar juego en Almas oscuras es una bestia inusual que podría percibirse mejor como dos operaciones distintas pero similares. Como la mayoría de los juegos en estos días, ofrece una función de guardado automático y una función de guardar en el menú de opciones. Para entender por qué cada aspecto es particularmente interesante en la forma en que sirve al jugador y afecta el juego, debes considerar Almas oscuras' estructura general.
Con Almas oscuras , tienes un rastreo de mazmorras de hack-and-slash: el jugador tiene la tarea de explorar entornos similares a laberintos mientras participa en el combate contra todo tipo de monstruos mortales, con el objetivo de recolectar tesoros y llegar al final de las diferentes mazmorras. ' Cualquier área determinada te hace comenzar en un punto de control en forma de hoguera. A medida que avanza por el área, desbloquea accesos directos y activa nuevos puntos de control para facilitar su progreso. Estos son vitales ya que a menudo permiten que el jugador evite rutas ahora extrañas, ahorrando tiempo y energía que en su lugar se pueden usar para explorar aún más las entrañas del mundo.
Cuando mueres, como es más probable cuanto más te alejas, regresas al último punto de control donde descansaste. Aunque retiene todos los artículos y equipos en su inventario, al morir deja caer todas las 'almas' (dinero en efectivo / puntos de experiencia) no utilizados que había recogido. Estas almas son un recurso tan valioso que sería una pena verlas perdidas. Afortunadamente, puedes recuperarlos regresando al lugar donde moriste y arrojándolos, pero si mueres nuevamente antes de que se recuperen, las almas desaparecen para siempre y el ciclo se repite.
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Spoilers de luz por delante
Al ver que los atajos y los puntos de control son pocos y distantes entre sí y dado lo transitorio que es el grupo de almas del jugador en general, atraviesa los entornos en Almas oscuras puede ser un esfuerzo bastante arduo. Este sistema bastante castigador se aplica mediante una función de guardado automático siempre vigilante. Cada vez que matas a un enemigo, recoges almas, recoges un objeto, mueres, etc., el juego sobrescribe rápida y automáticamente tu único archivo guardado. No hay que cargar un archivo guardado de hace cinco minutos porque se resbaló de una repisa y perdió 20,000 almas; inténtalo y solo cargarás la reaparición de tu personaje en el último punto de control, avergonzado y con el bolsillo vacío.
Esto tiene un efecto muy curioso sobre el deseo del jugador sobre cómo actuar en el mundo de Almas oscuras. Dado que cada acción desencadena un autoguardado ineludible, cada acción también conlleva una sensación de permanencia para el jugador. No puedes matar a un NPC para ver qué elementos sueltan, solo para cargar un archivo de guardado anterior si no vale la pena perder una fuente potencial de información y mercancía del botín. Tampoco puedes ser demasiado frívolo con tu alijo de almas; Si compra innecesariamente un hechizo o un arma solo para ver cómo se ve, simplemente no puede deshacer sus gastos innecesarios.
Por otro lado, esto hace que la experiencia del jugador sea mucho más convincente, ya que te das cuenta de que un NPC que rescataste antes mata al curador de tu hoguera principal y se escapa a la ciudad de Anor Londo, dejándote para localizarlo. y arreglar las cosas. O cuando decidiste decirle a ese simpático piromántico dónde exactamente te enseñaron esos poderosos hechizos caóticos, solo para que te atacara la próxima vez que regreses a Blighttown, habiendo perdido la cordura en el viaje para avanzar en su dominio de la llama. Cada vez que el mundo del juego cambia, no hay vuelta atrás.
De esta manera, la permanencia resultante de la función de autoguardado produce una presencia tangible de consecuencia y, con ello, rencor: debido a que las acciones del jugador tienen un efecto duradero en el mundo del juego, se pesan y deliberan más. Está muy lejos de la táctica de guardar justo antes de que aparezcan los botones Deus Ex: revolución humana y obtener acceso instantáneo a cuatro de los finales divergentes del juego.
/Spoilers
Además de tener una característica de guardado automático bastante prominente, Almas oscuras también tiene una opción en el juego para guardar tu progreso mientras sales a la pantalla de título. Esto realiza las mismas funciones que el autoguardado junto con un beneficio adicional: lo determina el jugador. Al principio, esto podría no parecer un detalle lo suficientemente importante como para tener en cuenta. En verdad, sin embargo, proporciona al jugador una mecánica que se puede utilizar para puntuar su sesión de juego a su antojo.
Teniendo en cuenta cuán larga puede ser una nueva área antes de descubrir nuevos puntos de control, abrir atajos e interconectar el área en otra área ya explorada, las secciones de juego de Almas oscuras tienden a consumir mucho tiempo, sobre todo debido a su dificultad. Darle al jugador la opción de guardar en cualquier momento y registrar no solo su estado completo sino también su ubicación exacta abre el juego a una nueva capa de accesibilidad. De esta manera, una sesión de juego no necesita durar al menos tanto tiempo como una sección de juego: puede guardar y abandonar en medio de la lucha contra una gran multitud de duendes si el baño llama abruptamente, o puede finalizar la sesión justo antes de un pelea de jefes si sientes que actualmente no tienes el valor para hacerlo.
Ser capaz de iniciar el juego en cualquier lugar en cualquier momento y dejarlo cuando lo desee significa que el juego se puede jugar a la medida del jugador. Además, esto se logra sin que el jugador necesite buscar acciones que activen un autoguardado, o en otras palabras, sin que el jugador tenga que actuar para facilitar el deseo de salvar del juego. Para un juego que normalmente no es cómodo para el jugador, puedes ver por qué esto está un poco fuera de lugar.
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No es que las funciones de guardar de Almas oscuras no son bienvenidos de ninguna manera. Como alguien que jugó la mayor parte de Almas oscuras' predecesor, Almas del demonio, bajo la creencia errónea de que el juego solo se puede guardar de forma segura en un punto de control, el hecho de que pueda guardar su progreso en cualquier momento dado es una especie de regalo del cielo. Por una razón u otra, mi tiempo con Almas del demonio se regía en gran medida por el tiempo que lleva pasar de un punto de control a otro. Saber ahora que podría haber cargado el juego en cualquier momento y dejarlo en cualquier momento que quisiera o lo necesitara me da una enorme apreciación por la 'mayor' accesibilidad, además de hacerme sentir bastante tonto.
Entre configurar el juego para que sea mucho más conveniente para las necesidades de juego del jugador e imbuir las acciones del jugador con una sensación de consecuencia (reforzando así la atmósfera del juego), las funciones de guardado en Almas oscuras Parece que sirven a dos maestros opuestos, uno de accesibilidad y otro de castigo, pero se las arreglan para el beneficio inquebrantable del jugador. En su cruel amabilidad, Almas oscuras Es sin duda un mejor juego para tenerlos. En última instancia, es fascinante cuánto impacto puede lograr un elemento de juego tan pequeño y familiar cuando está bien diseñado.