review tom clancys ghost recon breakpoint
A gusto, soldado
En el moderno espacio triple A, parece que los editores están más preocupados por ganar dinero que por crear entretenimiento divertido. Si bien algunos juegos han demostrado que las estrategias de 'servicio en vivo' pueden producir una experiencia de calidad, estos títulos a menudo terminan lanzándose en estados incompletos que requieren meses, si no años, de parches y actualizaciones para acercarse a su potencial.
Esa descripción se ajusta a la salida de Ubisoft a la perfección. La compañía ciertamente ha creado algunos buenos juegos de esta generación (especialmente el año pasado Assassin's Creed Odyssey ), pero la mayoría de sus títulos son el mismo molde básico trasplantado a un entorno diferente. Muy lejos , perros guardianes , Reconocimiento fantasma : todas estas series juegan prácticamente lo mismo y presentan objetivos básicamente idénticos con personajes ligeramente diferentes.
Incluso esa plantilla básica no podría haberme preparado para lo horrible Punto de interrupción de Ghost Recon resultó. A pesar de tener un predecesor con el que podría construir, Ubisoft ha mezclado de alguna manera todos los aspectos negativos de los títulos modernos y pesados de microtransacción en un asqueroso juego de disparos repetitivo de mundo abierto que desperdicia el tiempo. Se avanzan algunos pasos, pero eso es después de un salto desde un acantilado.
Para decirlo sin rodeos, Punto de interrupción de Ghost Recon Es probablemente el lanzamiento más decepcionante de 2019.
Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint (PC, PS4 (revisado en PS4 Pro), Xbox One)
Desarrollador: Ubisoft Paris
Editorial: Ubisoft
Lanzamiento: 30 de septiembre de 2019 (Gold / Ultimate Edition), 4 de octubre de 2019 (Standard Edition)
MSRP: $ 59.99 (estándar), $ 99.99 (oro), $ 119.99 (último)
La trama de Punto de interrupción ve a Team Ghost enfrentarse a LTC. Cole Walker en la ficticia isla de Auroa. Walker, un antiguo agente de Ghost, se ha vuelto contra sus hermanos de armas para mecanizar un ejército de drones contra la nación isleña por alguna razón. Sus motivaciones nunca se aclaran y su presencia apenas se siente en la campaña de aproximadamente 20 horas, lo que hace que ir de un punto a otro se sienta como un ejercicio de frustración.
La breve misión introductoria es el único momento Punto de interrupción se acerca a capitalizar su potencial. Como lo permite un juego de mundo abierto, puedes hacer frente a esta misión de la forma que mejor te parezca. Ya que Reconocimiento fantasma solía ser una serie de sigilo, puedes escabullirte y evitar por completo el combate, o disparar a la gente desde lejos o simplemente ir directamente a sus negocios. Puede caminar y hacer objetivos fuera de orden, lo que le presta cierta agencia de jugadores en el momento. Después de una escena, incluso puedes matar a Walker y terminar el juego en 10 minutos, lo cual es un buen toque.
Si juegas con cautela y no buscas la matanza de la gloria, te encontrarás en el campamento de Erewhon y te encontrarás con un grupo de otros soldados Fantasma que han quedado varados en Auroa. Desde el principio, esta configuración interesante se arruina para acomodar el juego cooperativo y un entorno de servicio en vivo completamente fuera de lugar. Aparentemente inspirándose en La división (la secuela de la cual se convirtió en el juego más exitoso de Ubisoft de 2019), Punto de interrupción es un juego de estilo de juego de rol, de tirador compartido, de centro compartido, que no tiene sentido dentro de su propio universo.
Lo que quiero decir es que los títulos pasados han puesto énfasis en el realismo. Utilizando la marca Tom Clancy, Reconocimiento fantasma siempre se ha esforzado por no solo dar opciones a los jugadores en situaciones de enfrentamiento, sino también exigir que jueguen como los operativos militares que habitan. En lugar de apegarse a ese realismo, Punto de interrupción ha decidido inyectar un sistema de botín completo con una puntuación de equipo y varias caídas para seguir buscando un mejor equipo.
No solo eso, sino que el juego intenta duplicar los aspectos de supervivencia de su premisa y trae sistemas como curar heridas, beber cantimploras para completar la resistencia e incluso crear armas y raciones secundarias. Es un montón de pelusas inútiles que, en última instancia, pueden ignorarse, ya que las sanciones por no involucrarse con ellas son escasas. A medida que corres demasiado, tu medidor de resistencia se agotará un poco, pero se pueden desbloquear varias habilidades que aumentan la duración y las velocidades de regeneración de dicho medidor. No está muy bien pensado.
Tampoco está bien pensado el sistema de camping. En todo el mundo, encontrará varios vivaques a los que puede viajar rápidamente. Al permitirte reducir el tiempo dedicado a recorrer este mapa cómicamente grande, también puedes mejorar tu personaje, llamar a vehículos, comprar cosas de la tienda y cambiar tu clase de personaje mientras los visitas. Lo del vehículo es clave porque esta es la única forma en que puedes llamar a un vehículo para atravesar Auroa, además de agarrarlos en el mundo. Esto va en contra de Ghost Recon Wildlands , el predecesor inmediato de este juego. En ese juego, pudiste llamar a las fuerzas rebeldes en Bolivia para entregar un vehículo desde cualquier parte del mapa. Con Team Ghost sin perder la tecnología que tenía con ellos, esta barrera adicional para la jugabilidad es solo la punta de lo obstructivo Punto de interrupción es dejar que el jugador realmente navegue por su entorno.
Mucho de esto podría ser perdonado si estás de acuerdo con los títulos de mundo abierto. Si bien las misiones son aburridas más allá de lo razonable y la historia no llega a ningún lado, no es que las opciones de diseño paralicen Punto de interrupción . Lo que hace es todos los problemas técnicos y errores que se han incluido con el juego. Muchos jugadores informan varios accidentes, pero tuve suerte al respecto. A lo que me enfrenté fue a que los objetivos fallaban automáticamente, mi personaje aparecía debajo del mundo, los vehículos explotaban sin razón, mis armas no disparaban balas, los personajes no aparecían para terminar los objetivos, y mi compañero cooperativo constantemente fallaba bajo los obstáculos y lo detenía. progresando Es absolutamente horrible cuántos problemas técnicos Punto de interrupción actualmente sufre de.
Estos problemas arrastran lo que ya es una experiencia ridículamente prolongada. No ayuda que el diseño de Auroa se sienta tan poco descriptivo. Un área nevada es el único alivio de las selvas marrones y verdes por las que caminarás. Incluso no recuerdo nada sobresaliente en el mapa porque todo se ve y se siente igual. Después de 20 horas, simplemente se difumina.
Cambiando de marcha a lo positivo, me gusta el sistema 'Pin' que Punto de interrupción utiliza para su mapa. Dado que la isla de Auroa es enorme y tiene muchas misiones que realizar, Ubisoft ha creado un sistema de pin que le permite seleccionar hasta tres puntos de referencia a la vez. Al presionar rápidamente el d-pad, puedes obtener una breve descripción de cada misión y ver a dónde debes ir en tu minimapa. Es muy útil para mantenerte en el camino correcto.
También soy parcial con el sistema de anulación de la piel. Si bien esta es una solución a un problema Punto de interrupción crea, al menos puedes personalizar el aspecto de tu soldado según tus especificaciones exactas. El cambio constante de equipo en otros saqueadores de saqueo ve a tu personaje como un idiota, pero no tendrás que preocuparte por eso en Punto de interrupción .
Finalmente, puedo ver la idea que Ubisoft estaba buscando con la campaña. Como mencioné, puedes matar a Walker en la primera misión, pero si retrasas eso, puedes enfrentarte a él en cualquier momento durante la campaña. Trabajando de manera similar a Zelda: Aliento de lo salvaje , Punto de interrupción es principalmente una serie de misiones que te mejoran lentamente hasta que te sientas cómodo con la eliminación del jefe final.
Es solo que cuando realmente abordas a Walker, el juego se reduce a un juego de rol. Todos los demás jefes y enemigos tendrán efectos apenas perceptibles por el aumento de los puntajes de equipo (mitigado aún más al disparar a la cabeza), pero Walker de repente se convierte en un Metal Gear Solid oponente y requiere que saques drones antes de que incluso puedas dañarlo. Es absolutamente estúpido que pueda descargar varios cohetes en la cara del hombre en un título de Tom Clancy, pero es especialmente insultante que aumentar mágicamente tu nivel de equipo hace que el jefe sea más fácil. Al entrar en 60, por ejemplo, verás que tu barra de salud se derrite en segundos. Sin embargo, entra a 120 y podrás jugar la pelea como de costumbre.
Hay un rayo de esperanza en Punto de interrupción , pero el lanzamiento actual del juego es una parodia. No me gustó el diseño de Ghost Recon Wildlands todo eso, pero Ubisoft parecía haber encontrado una fórmula con la que los fanáticos estaban contentos. En lugar de simplemente mejorar eso, la compañía ha tratado de cambiar Reconocimiento fantasma para adaptarse al molde del servicio en vivo y ha terminado con esta fusión de los peores tropos del diseño de juegos moderno. Que hay algún potencial aquí hace que todo el esfuerzo se sienta peor.
Sería negligente dejar fuera la discusión sobre las microtransacciones disponibles porque son atroces. Punto de interrupción permite a los jugadores comprar literalmente todo en el juego con efectivo real. Si quieres un arma o vehículo en particular y no tienes a mano la moneda del juego, puedes gastar algunos dólares y obtener esa cosa sin esperar. Algunos artículos cosméticos solo están disponibles de esta manera, lo que obviamente se entiende como una forma de manipulación psicológica para que las personas abran sus billeteras.
Sin embargo, en su mayor parte, es difícil encontrar las microtransacciones. Ni una sola vez durante una partida de juego, el juego ni siquiera los muestra y el sistema de menús es tan bizantino y engorroso de navegar que es poco probable que incluso notes que hay una pestaña de la tienda. De hecho, estoy bastante sorprendido de lo lento e insensible que es el menú. Parece que se construyó teniendo en cuenta a los jugadores de PC y luego se descargó en consolas con poco cuidado.
La única gracia salvadora real para Punto de interrupción es que el modo PvP 'Ghost War' es promedio. Intenta mezclar el deathmatch estándar del equipo con los adornos de Battle Royale y crea una experiencia que es al menos algo jugable. Hay menos problemas técnicos, no tiene sentido pagar para ganar, y una buena selección de mapas. Es una mierda que no se ofrezcan otros modos, pero una hoja de ruta de contenido promete adiciones adicionales al modo en el futuro.
Aún así, no puedo recomendar que esperes a que este juego finalmente se vuelva bueno. Así no es como deberían funcionar los juegos. Incluso después de parches y actualizaciones, solo puedo ver Punto de interrupción convertirse en un juego promedio en lugar de uno en el que valga la pena invertir tiempo. Cuando su predecesor es mejor y hay un montón de opciones gratuitas para obtener una solución de Battle Royale, ¿qué propósito tiene? Punto de interrupción ¿servir?
¿Es para ver la conclusión de una historia épica? Bueno, no tengo idea de lo que sucedió en el juego y el final fue anticlimático, así que eso es un no. ¿Es para reunir a tus amigos y relajarte un poco? Eso podría haber sido un sí, pero hay un montón de barreras técnicas que hacen que progresar en su historia sea activamente difícil de lograr. Realmente estoy luchando por descubrir qué razón habría para dar Punto de interrupción Un segundo pensamiento.
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Como fanático de la serie desde hace mucho tiempo y como alguien que honestamente intentó darle una oportunidad, lamento decirlo Punto de interrupción Es un fracaso. Supongo que el juego solo puede mejorar a partir de aquí, pero actualmente no está en condiciones de considerarse terminado.
(Esta revisión se basa en una versión comercial del juego proporcionada por el editor).