review the showdown effect
¡Solo soy una maestra de jardín de infantes!
Mientras el monje de kung-fu de edad avanzada, aunque de tonos extraños, decapitaba a mi héroe que viajaba en el tiempo, perdía la identidad, sin nada que perder por quinta vez en tantos minutos, realmente no podía ser culpado por tirar impotente mi mouse en la televisión que no puedo pagar, rompiendo su pantalla con furia catártica.
Pero no hice eso. En cambio, cambié a mi sable de luz, sí, mi sable de luz, y salté de nuevo a la refriega. Cacé a ese bastardo como Quatermain cazando un león, con cautela. Estaba debajo de mí ahora, pero no se había dado cuenta de que me detenía sobre la rejilla que se convertiría en mi punto de entrada. Me deslicé a través de esas barras de metal como un contorsionista aceitado y aterricé justo a su lado justo cuando estaba vendando sus muchas heridas.
Fue entonces cuando golpeé, tallando su espalda como un hombre cobarde que ha sido asesinado demasiadas veces. En cuestión de segundos ya no era más que gibs, trozos de carne y hueso esparcidos por el suelo. Fue una matanza barata, pero maldita sea, se sintió grandioso.
El efecto de enfrentamiento es un gran espectáculo de deathmatch multijugador donde los jugadores miden sus vidas en segundos y puñados de minutos. Es una parodia absurda de los tropos de películas de acción de los años 80, pero debajo del capó es un título preciso, rápido y basado en habilidades que se remonta a los días embriagadores cuando Terremoto y Ojo dorado Me tomó mucho tiempo.
El efecto de enfrentamiento (PC)
Desarrollador: Arrowhead Game Studios
Editorial: Paradox Interactive
Lanzamiento: 5 de marzo de 2013
MSRP: $ 9.99
El último juego de Arrowhead fue la inclinación arcana Magicka un festival de odio cooperativo que condujo a la disolución de muchas amistades, y podrías ser perdonado por asumir que El efecto de enfrentamiento No podría estar más lejos de ese título anterior. Perdonado, pero en última instancia incorrecto. Ambos juegos son parodias, respectivamente, de los géneros de fantasía y acción; ambos tienen la apariencia de ser bastante sencillos pero revelan rápidamente profundidades ocultas; y ambos a menudo terminan en la muerte de tus compañeros de equipo en tus propias manos culpables cubiertas de sangre.
Arrowhead se está quedando en su timonera, pero eso no significa El efecto de enfrentamiento es Magicka en un desgarrador y sangriento golpeador de esposa, no. A pesar de la perspectiva lateral 2.5D, El efecto de enfrentamiento indudablemente está canalizando juegos clásicos de deathmatch multijugador, sobre todo de los años 90. Los intrincados mapas, los variados modos de juego y la gran cantidad de personalización del conjunto de reglas son como dispositivos de viaje en el tiempo, que disparan a los jugadores a esa época.
Si bien los modos y las reglas proporcionan no poca cantidad de diversidad, la acción se reduce principalmente a atravesar los mapas de varios niveles, matando a los enemigos con la carga de sus dos armas. Hay todo tipo de armas, así como espadas y proyectiles como lanzar cuchillos. Cada tipo de arma es diferente, pero las armas individuales dentro de cualquier categoría son idénticas aparte de su apariencia. Un sable de luz es exactamente lo mismo que una katana, y una pistola de gatling es como un rifle de asalto.
Las armas son, por decirlo suavemente, difíciles. Uno no puede simplemente apuntar en la dirección de un enemigo y ver cómo las balas perforan agujeros en su cuerpo. El cursor en realidad tiene que estar directamente encima de un enemigo para que un disparo tenga éxito, lo cual no es una tarea simple cuando los combatientes tienen tanto impulso. Intentar atrapar a alguien cuando rebota en las paredes, se desliza por el piso o salta al aire puede ser un desafío, por decir lo menos.
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Sin embargo, esto evita problemas como las armas de fuego que derriban a las personas con facilidad, e inspira a los atacantes a ser tan ligeros o ser más cautelosos en su enfoque asesino. Mantener presionado el botón del mouse mientras empuña un arma de fuego amplía su campo de visión, aunque lo hace menos móvil. Con el alcance aumentado, es posible detectar a un enemigo y obtener algunas rondas antes de que siquiera noten que lo acechas. Es una ventaja significativa y equilibra la naturaleza normalmente agitada de los tiroteos.
Las armas cuerpo a cuerpo son más fáciles de usar, no requieren precisión real, pero primero debes acercarte a tu cantera. Mientras se usa un arma de este tipo, el botón derecho del mouse se usa para bloquear, desviar las balas y hacer que otras espadas reboten de manera inofensiva, aunque solo temporalmente (a menos que las reglas personalizables indiquen lo contrario). Los duelos cuerpo a cuerpo a menudo se convierten en enfrentamientos intensos, con cada espadachín tratando de romper el bloqueo del otro, esperando el momento adecuado para arriesgarse y saltar sobre su enemigo para recibir una puñalada por la espalda.
Las armas adicionales se encuentran dispersas por los mapas y cualquiera puede recogerlas. No hay armas adicionales, pero puedes encontrar crucifijos, lanzas, martillos y artículos, como sillas, que causan menos daño pero hacen grandes escudos. ¿Mi escudo de elección? Una bolsa llena de dinero. Puede que no compre la felicidad, pero me compró unos segundos de vida en más de una ocasión.
Recuerdo un partido en particular que terminó en un enfrentamiento entre dos jugadores bien igualados. Ambos optaron por deshacerse de sus armas en favor de las cajas de pizza descartadas. Al minuto siguiente, la pareja se lamentó unos a otros con sus escudos de cartón, de vez en cuando los arrojaban el uno al otro y luego volvían corriendo para agarrar otro. La cocina italiana nunca ha sido tan mortal.
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Los modos abarcan toda la gama, desde los pilares del modo multijugador, como los asuntos de combate a muerte en equipo y los juegos de lucha libre, hasta modos que son consistentes con la parodia de Arrowhead del género de acción de los años 80. Un favorito personal enfrenta a un equipo de héroes contra un grupo de secuaces tortuosos. Los héroes tienen sus cargas elegidas y mucha salud, mientras que los secuaces son todos clones (cultistas con túnicas idénticas, soldados de la mafia) con un arma aleatoria.
Al igual que sus contrapartes cinematográficas, estos secuaces caen fácilmente, pero siguen viniendo, tan rápido es el temporizador de reaparición. Por lo tanto, estos secuaces deben enjambrar a los jugadores, destruyendo su salud, sacrificándose para que el próximo peón finalmente pueda terminar con la vida del héroe.
Los mapas son, lamentablemente, no tan variados. Son sustanciales y ciertamente están bien diseñados, pero simplemente no hay tantos. Quizás mi capacidad de atención se ha paralizado en esta era de gratificación instantánea y variedad infinita, y probablemente sea mejor tener una pequeña cantidad de mapas fantásticos que diez mediocres, pero todavía espero ver más actualizaciones. Aunque me temo que tales cosas pueden estar restringidas a DLC premium, como es la norma hoy en día.
Por supuesto, un juego en, por ejemplo, el mapa Neo-Tokio, con sus llamativos letreros de neón y la silueta de Godzilla luchando contra uno de sus gigantescos amigos, puede ser una experiencia completamente diferente a cualquier otra. No solo se pueden desbloquear nuevas armas, personajes (todos con su propia habilidad única) y toques estéticos como ropa y pieles de armas a través de los puntos de gasto ganados en los partidos, también pueden existir nuevas reglas.
¿Qué tal un kung-fu, un hit kill match sin poderes especiales? Solo un montón de gente golpeando la mierda absoluta el uno del otro. ¿Qué pasa con un partido donde todos tienen lanzadores de cohetes, dejando nada más que gibs volando por el aire? El efecto del enfrentamiento La mayor fortaleza radica en que ofrece a los jugadores la capacidad de crear su propia experiencia, jugar según sus propias reglas. Los servidores host deciden cómo quieren jugar el juego, y otras personas con ideas afines pueden unirse a ellos en su gran experimento.
El efecto de enfrentamiento El éxito en última instancia será dictado por la cantidad de jugadores que se quedan. Necesitan organizar los juegos y deben proporcionar el desafío para otros jugadores. diferente a Magicka es una experiencia multijugador, solo en línea, y es una tarea arriesgada para un estudio pequeño.
Sin embargo, es un juego que merece ser jugado, y también es un espectáculo hilarante, algo que Arrowhead claramente se da cuenta y está ansioso por explotar con su integración Twitch.tv. ¿Tal vez debería hacer uno de esos videos thingymabobs? No, no necesito más gente riéndose de lo horrible que soy.