review recore
Energía potencial y desperdiciada
( Actualizar: Aquí hay un vistazo a la actualización de revisión masiva de 'Edición definitiva' que entró en funcionamiento en septiembre de 2017. Este contenido es gratuito para los propietarios existentes).
'¿Esos núcleos te pesan?' ReCore El antagonista pregunta hacia el final del juego. Ya sea que los desarrolladores se den cuenta o no, es un pequeño comentario meta. ReCore está lleno de ideas, algunas geniales y otras no, y su peso colectivo lo derriba todo.
ReCore es un excelente ejemplo de lo que sucede cuando un juego se basa en una base sólida pero se ve empañado por un mal diseño. Por un tiempo, esa base se mantiene estable. Luego, comienza a mostrar algunas grietas. Finalmente, todo se desmorona.
ReCore (PC, Xbox One (revisado))
Desarrollador: Comcept, Armature Studios
Editorial: Microsoft Studios
Lanzamiento: 13 de septiembre de 2016
MSRP: $ 39.99
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Al menos ese desmoronamiento es temáticamente consistente con lo que está sucediendo en ReCore El universo de La Tierra empeoró, por lo que la humanidad ha comenzado un proyecto de terraformación en New Eden con la esperanza de hacerlo habitable algún día. El protagonista Joule Adams se despierta del sueño criogénico y descubre que todo salió mal. Las máquinas no funcionan bien y ella es quizás la única humana que queda.
La historia trata de grandes conceptos. En un nivel macro, se trata de la búsqueda de Joule para descubrir exactamente por qué Todo esto está sucediendo. Sabotaje, asesinato, rebelión: todos estos son motivos obvios. La cinemática y el diálogo transmiten apropiadamente una situación grave, una que está fuera de control.
Pero, el minuto a minuto de ReCore equivale a casi nada más que buscar misiones. Casi todo el progreso se cierra mediante la recopilación de algunos elementos para avanzar. 'Encuentra dos núcleos para abrir esta puerta'. 'Recoge las cuatro partes del robot para aprender a volar'. ReCore cae rápidamente en un ciclo de juego repetitivo del que nunca se separa realmente. Más importante aún, ese ciclo nunca hace justicia narrativa.
Toda esta recolección es impulsada por dos sistemas principales: plataformas y combate. La plataforma es una de ReCore La mecánica más brillante. En todo momento, Joule tiene un doble salto y una carrera hacia adelante. A pesar de cubrir largas distancias y saltar a objetivos en movimiento, Joule siempre es increíblemente fácil de controlar. Aterrizar mientras se transporta mucho impulso sorprendentemente funciona la mayoría de las veces.
El combate es igualmente genial, pero solo al principio. Este es un juego de disparos en tercera persona con una leve inclinación del rompecabezas. Los robots atacantes son de diferentes colores. Con solo presionar un botón de dirección, el rifle de Joule combina ese color para causar daño adicional. Ella también tiene un gancho de agarre que puede arrancar los núcleos de los enemigos que tienen poca salud a través de un minijuego de tira y afloja.
Inicialmente, esto es una delicia. Pero, desafortunadamente, se agota rápidamente. ReCore Los encuentros nunca evolucionan realmente. A medida que avanza el juego, son las mismas batallas con robots que tienen un nivel más alto y hacen más daño, pero tú también tienes un nivel más alto y haces más daño. Para complicar las cosas, el combate es extremadamente frecuente. Se vuelve tedioso mucho antes de que termine el juego.
Esos son los sistemas importantes, pero ReCore está lleno de muchos otros que nunca funcionan completamente. Joule está acompañada por robots con los que se hace amiga, rescata o construye a lo largo de su viaje. Se pueden usar para atravesar el entorno o para ayudar en el combate. Son invaluables y son una parte principal del juego.
De vuelta a casa, Joule puede usar recursos en sus amigos robots. Como no hay control sobre su ruta de actualización, este es el único ejemplo de ReCore ofreciendo cualquier agencia con respecto a la mejora. Algunas opciones son: crear nuevas partes del cuerpo para los robots, equipar una combinación de esas extremidades, impulsarlas pasivamente mejorando sus núcleos y combinar los gustos de muchas juntas malas para hacer menos juntas mejores.
Pero (y siento que estoy diciendo eso mucho), realmente nunca equivale a mucho. No actualizar los robots parece funcionar bien. Todavía son lo suficientemente eficientes en combate. Tal vez serían un poco mejores, pero no hay forma de comparar los dos escenarios. Solo tiene que confiar en que probablemente estén marginalmente mejorados.
Del mismo modo, existe la capacidad de cambiar los núcleos entre los robots. Por ejemplo, el núcleo del perro Mack podría ponerse en el mono Duncan, y luego el mono sería Mack. ReCore nunca explica esto y es extremadamente discordante. Pensé que me topé con un error al ganar mi cuarto robot porque Duncan de repente era otra persona y no podía equiparlo más. Está claro que esto debía ser un énfasis mucho mayor para ReCore , pero que la idea fue desechada en algún lugar del camino.
Todos estos sistemas podrían ser un juego tolerable, si no hinchado, pero el desprecio desenfrenado de los desarrolladores por el tiempo de la audiencia es un factor decisivo (independiente del hecho de que los tiempos de carga pueden tomar más de dos minutos en Xbox One). En la mayor parte, ReCore progresa el jugador a un ritmo constante. Simplemente jugando los niveles críticos de la ruta Joule de una manera que sea manejable con los desafíos que pronto se presentarán. Hay algunos casos de molienda menor, pero en su mayoría está bien.
Entonces una vez ReCore inicia sus eventos de fin de juego, los desarrolladores lo envían al mundo abierto varias veces por separado para terminar la historia. Cada viaje requiere encontrar cinco núcleos prismáticos más, el coleccionable más valioso del juego. Obtener un Prismatic Core es un evento digno de mención. Repentinamente, ReCore quiere que encuentres 40 en total ( Corrección: 45) Es un número ridículo cuando consideras que el jugador estaba en posición de reunir entre 15 y 20 de ellos hasta ese punto, a menudo a través de eventos de la historia.
Esto equivale a un malentendido fundamental de lo que debería ser un juego de mundo abierto. Dar al jugador la opción de buscar en cada rincón y grieta en busca de coleccionables es un método viable de diseño de juego no estructurado. Pero, exigirles que hagan esto para terminar el juego (con un mapa casi inútil, para empezar) es imperdonable. Si todavía tenía buena voluntad almacenada para ReCore , lo más probable es que se haya ido cuando llegues aquí.
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Es una pena porque ReCore muestra tanta promesa en sus horarios de apertura. Es fácil imaginar una forma en que todas esas ideas puedan manifestarse en algo grandioso. Sin embargo, no lo hacen. En cambio, es solo un revoltijo de mecánicas que nunca funcionan, un juego que se vuelve obsoleto demasiado rápido y un diseño insultante. Fallo de sistema.
(Esta revisión se basa en una versión comercial del juego proporcionada por el editor. Dale North, ex empleado de Destructoid, contribuyó a la partitura musical. Como siempre, no se han tenido en cuenta las relaciones personales en esta evaluación).