review fire emblem echoes
Duelos de dualidad
Con el movimiento de regreso a la segunda entrada de la serie, seguramente habrá alguna regresión con Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia .
Pero el equipo de Intelligent Systems logró darnos un poco más que una nueva versión, con algunas mecánicas nuevas que podrían haber ido un poco más allá.
Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia (3DS)
Desarrollador: Sistemas Inteligentes
Publisher: Nintendo
Lanzamiento: 20 de abril de 2017 (Japón), 19 de mayo de 2017 (EE. UU.)
MSRP: $ 39.99
Mientras Ecos conserva la trama original, el resto se rehace básicamente desde cero. Comenzando en los medios de comunicación con una escena particularmente jugosa, regresa a un momento más simple cuando Alm y Celica, los dos protagonistas (jugables) del juego, eran amigos, sin la influencia de sus naciones en guerra tipo Romeo y Julieta. El concepto de dualidad impregna todo el cuento. Dos héroes, dos reinos, dos deidades, te haces una idea.
Para mí, la premisa de las naciones gobernantes en tándem que se construyeron sobre los cimientos de un Dios duro y único, que terminaron en estados drásticamente diferentes, es fascinante y habla de mi amor por el teísmo. Sin embargo, realmente no podemos ver ese ángulo tanto como me gustaría a favor de desarrollos más centrados en el personaje. La historia en su mayoría solo explora campañas y batallas en un microcosmos, y está más basada que otros juegos de la serie, lo que funciona a favor y en contra.
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Un golpe notable es que su reparto no es tan magnético como los que hemos visto recientemente. Está casi totalmente expresado, y adoro la pantalla dual del 3DS (si Nintendo lo abandona para su próximo portátil, me molestaré), ya que las conversaciones con frecuencia muestran a ambas partes que están hablando. Pero con una de las interpretaciones vocales colectivas más polarizantes hasta el momento, esta podría hacerte buscar la opción de audio japonés, que no existe. Las porciones de estilo de juegos de aventura interactivos intentan inyectar un poco más de carácter en los entornos, pero se relegan principalmente para buscar y encontrar minijuegos de estilo para adquirir más elementos.
Todavía tienes el mismo combate basado en la cuadrícula, salpicado de un ligero movimiento del mapa mundial (tan lineal como Mario 3 , si no más), pero las mazmorras agregan una yuxtaposición de bienvenida al formato típico, incluso si están un poco cocidas. En lo que finalmente parece una prueba de concepto, los jugadores pueden profundizar en entornos 3D limitados y explorar cuevas y varias otras escenas en ocasiones. Todas las trampas típicas de una aventura de acción están aquí, incluidas cajas para romper, elementos para encontrar y enemigos con los que toparse. Podría haber salido tan mal, pero no fue así, y dada la opción de ahorrar en mazmorras y salir en cualquier momento, están lejos de ser frustrantes.
Por otra parte, todos conducen al mismo camino. Entrar en contacto con (o atacarlos para saltar) una mafia enemiga lo llevará de vuelta al familiar sistema de batalla de la red de sprites de arriba hacia abajo, lo que puede ser molesto si no está particularmente capacitado para evitar algunos de los basura que ensucia los laberintos del juego. Principalmente, veo esto como una especie de vista previa para un juego de consola completo (ya hay uno en proceso para el Switch) con un sistema de combate real, pero por ahora son inofensivos en el peor de los casos. Las mazmorras a menudo pueden sentirse vacías, pero no son dominantes o una tarea difícil de completar.
Eso también se aplica a muchas actividades cotidianas que algunos Emblema de fuego los jugadores dan por sentado. Las relaciones ahora se destilan en conversaciones, en lugar del sólido sistema de matrimonio / hijo que la gente ha llegado a conocer y amar. Realmente extraño el edificio base multifacético de Destinos para el caso, y me resultó más difícil conectarme realmente con mi equipo fuera de su participación en conflictos directos.
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¿Y ese combate de cuadrícula? Es un poco más fácil tratar en Ecos . Por un lado, el triángulo de armas de la firma se ha ido, por lo que realmente debe preocuparse por el posicionamiento y las clases. Si bien el estilo de ciclismo de piedra, papel o tijera en diferentes piezas de equipo agrega profundidad, estoy bien con su omisión aquí, ya que tiene una sensación más relajada: la experimentación y básicamente jugar lo que quieres se recompensa. No es como deshacerse de esa única cosa que elimina todo sentido de la estrategia porque el posicionamiento de la unidad es tan importante como siempre, especialmente si estás jugando con permadeath, y explica el hecho de que los lanzadores ahora usan la salud para alimentar sus habilidades (aunque un dispositivo de trazado de rebobinado de tiempo limitado le da un poco de margen de maniobra).
No se preocupe por perderse las mazmorras amiibo (se accede tocando las nuevas figuras de Alm o Celica en el 3DS). Son un poco divertidos extras de mediados a finales del juego, pero nada más, y un pobre escaparate para el motivo de la mazmorra. Invocar personajes doppelganger como hechizos a costa de HP con otros Emblema de fuego amiibo es igual de inocuo. Lo que es más notable es el pase de temporada que cuesta más que el juego base en sí, pero eso no se tuvo en cuenta aquí.
Ecos de emblema de fuego podría haberse retrasado por su necesidad de introducir la segunda iteración en el pliegue, pero todavía se siente como una nueva entrada nueva. Es más débil que en los últimos juegos, pero esas barras se establecieron tan altas que no lo tendré en contra.
(Esta revisión se basa en una versión comercial del juego proporcionada por el editor).