how dragon quest swords got me into dragon quest
Dale una puñalada
Dragon Quest ha sido una de mis series de rol favoritas durante aproximadamente una década. Los cuentos de hadas simples e idealistas resonaron conmigo en mi infancia de la misma manera que los mundos de anime shonen coloridos e idealistas lo hicieron en mis años universitarios, por lo que no es de extrañar que estos juegos impulsados por la tradición me atraigan tanto. Pero yo era un niño bastante quisquilloso y terco mientras crecía. Me negaba a comer mis verduras, pensaba que todos los furries eran bichos raros, y en su mayoría compraba juegos basados en cosas con las que ya estaba familiarizado. Todavía puedo negarme a comer mis verduras hoy.
Nunca toqué Fantasía Final hasta corazones del reino Los crossovers con Disney cerraron la brecha para mí. Mi exposición a los JRPG tradicionales en general fue limitada. Mientras Dragon Quest La popularidad le permitió muchos crossovers loables, no obtendríamos Calle de la fortuna en el oeste por mucho tiempo. En cambio, encontré un juego que atraía a una de mis otras obsesiones en ese momento: los controles de movimiento.
Tan genial como parecía cuando era un niño, ahora sé que la mayoría de los juegos basados en el control de movimiento tienen un estigma bien merecido para la falta de fiabilidad. Prácticamente cualquier juego que use el sensor de movimiento de Wii para algo más allá de apuntar se ha llamado un wagglefest bajo la pretensión de que eso es lo que equivalen esos controles: mover al azar hasta que se cumpla su objetivo. Convertir un RPG por turnos en un RPG de acción controlado por movimiento suena extremadamente contradictorio para los fanáticos de JRPG. Y sin embargo, el wagglefest llamó Dragon Quest Swords: la reina enmascarada y la torre de los espejos se le atribuye presentarme a una de mis series JRPG favoritas, y es un juego que aún recuerdo con respeto.
Naturalmente, no diría que respeto un juego de control de movimiento si no respetara sus controles ... principalmente. Dragon Quest Swords se juega desde una perspectiva en primera persona con batallas en tiempo real peleando balanceando el Control Remoto Wii para atacar. El Wiimote detectaría con precisión la dirección desde la que iba un swing, solo poniéndose quisquilloso con diferencias de 22.5 ° en los giros diagonales o con empujes. No pudo detectar la posición exacta, por lo que cada barra atravesó un punto focal en el centro de la pantalla, y el puntero Wiimote pudo establecer un nuevo punto focal a voluntad con solo presionar un botón. Si bien apuntar me pareció un poco inestable en mi limitado espacio de juego, fue lo suficientemente rápido y confiable como para adaptarme a las nuevas formaciones enemigas sobre la marcha, y permitió mucha más variación en los patrones de ataque que de otra manera.
preguntas y respuestas de la entrevista de prueba manual por 3 años de experiencia
Pero un caballero no es nada sin su escudo de confianza. El puntero también actuó como ese escudo con solo presionar el botón B. Algunas partes del escudo se desgastarían y se romperían con el tiempo, pero el punto óptimo en su centro siempre permanecería resistente. Esto significaba que había un período de gracia para aprender nuevos patrones de ataque enemigo, pero esa gracia disminuiría con el tiempo si el jugador no les prestaba atención.
Todos los ataques enemigos fueron telegrafiados con puntos objetivo, algunos más claros o rápidos que otros. Algunos incluso podrían ser detenidos con una barra oblicua (y afortunadamente, hay un marcador obvio para los proyectiles parables). Dado que atacar y defender ambos requiere mantener el puntero listo, cambiar rápidamente entre ataque y defensa siempre se sintió justo. El resultado fue la base de un sistema de combate paciente donde el jugador tiene cierto control sobre el flujo de la batalla, pero que recompensa la observación y la explotación de las aberturas enemigas más que agitar ciegamente el Wiimote.
Ajustes adicionales aquí y allá hicieron que todo el paquete se sintiera más cercano a sus raíces RPG. El protagonista subió de nivel y equipó nuevos equipos mientras luchaba. Pequeños rincones y grietas escondían elementos para ayudarlo en su búsqueda. El héroe incluso tenía miembros del grupo, aunque solo un aliado podía unirse a la vez y solo podían ayudar lanzando hechizos. Su MP era muy limitado, pero era una buena manera de mantener el enfoque en el juego de espadas mientras imitaba algún tipo de dinámica de fiesta y daba opciones para cualquier encuentro frustrante.
Agité ciegamente el Wiimote (de nuevo, niño terco), y muchos enemigos bloquearon o esquivaron mis ataques constantemente a menos que esperara que atacaran primero. Tuve que aprender a pensar en mis ataques, algo que nunca se me ocurrió mientras jugaba Wii Sports . La lucha sin rumbo no me castigó de inmediato en la mayoría de los casos, pero descaradamente me contuvo de lo que estaba tratando de lograr. Este diseño me dio la oportunidad de aprender de mis errores, sin invocar demasiada frustración, mientras mejoraba mis habilidades utilizando el estilo de control poco ortodoxo. Aunque esto hizo que las grietas en los controles de movimiento fueran más obvias, también hizo que el proceso de intentar jugar correctamente fuera más gratificante.
Dragon Quest Swords hizo todo eso sin el Wii Motion Plus. Jugó como un arcade predecesor de Espada hacia el cielo incluso antes de que Nintendo estuviera lista para hacerlo. Sus limitaciones son evidentes y causan problemas, pero encontró formas de eludirlas parcialmente y convertirse en un divertido juego de rol de acción informal con el potencial de mantener ocupados a los jugadores hardcore a través de un desafiante postjuego y altas puntuaciones para perseguir. Aún así, aunque 'Me divertí' explica por qué este juego se quedó tan cerca de mí, eso no explica lo que hizo para engancharme en otro Dragon Quest juegos. Sabía que no iba a obtener ninguna acción de espada de Wiimote en los juegos de rol tradicionales por turnos.
Lo que sí sabía es que podría experimentar cuentos similares. Y, como estaría feliz de aprender en el futuro, Dragon Quest Swords fue tan descaradamente peculiar como el resto de la serie.
Cada personaje lleva el nombre de algún tipo de espada, desde el padre del héroe Claymore hasta el maestro de espada Dao. Lodos, dragones y otros monstruos atacaron con una amplia sonrisa boba en sus caras coloridas. Claymore perdió el brazo de su espada luchando para sellar el gran mal hace años y simplemente decidió 'No, es genial, brah, aprenderé a usar la magia en su lugar'. Magia que solía despertar a su hijo en su cumpleaños gritando KABOOM, seguido de literalmente explotándolo (fue una bofetada, el héroe está bien). Fleurette, el último miembro del grupo en unirse, le daría al protagonista sin nombre un apodo con el tema de la espada de la elección del jugador que sus líneas de voz llamaban con frecuencia. Podrías reemplazar tu escudo con una cuchara de oricalco. Una cucharada de oricalco .
Con todas sus peculiaridades en cada esquina, Dragon Quest Swords Me sentí muy diferente de lo que esperaba de la portada. No parece que gira en torno a un tema central, ni siquiera uno típico como el poder de la amistad, y no tiene la necesidad de fingir que lo hace. Se trata más de tener un viaje agradable que te haga sentir como un héroe, un viaje que comienza simplemente porque es responsabilidad del héroe de todos modos. Se siente estéticamente diferente de lo que veo en el estereotipo de JRPG a pesar de que esto es el JRPG estereotípico. Y puedo decir lo mismo sobre la mayoría del resto de la serie.
Ya escribí extensamente sobre por qué Dragon Quest El tono general significa mucho para mí, pero para resumir, simplemente no hay muchos juegos de 'sentirse bien' en el género RPG. Es refrescante tener algo lleno de encanto y optimismo incluso cuando tienes que salvar al mundo de un señor demonio. Me encanta una historia profunda, dramática y emocional, pero estoy igual de feliz con un divertido juego junto a camaradas de armas. Soy un hombre simple como ese. Dragon Quest Swords hágame saber que ese era el tipo de aventuras en las que me encontraría cuando me sumergiera en su serie principal.
A una edad en la que todavía estaba aprendiendo a salir de mi caparazón y ampliar mis horizontes de juego, Dragon Quest eventualmente me ayudaría a salir de mi zona de confort al salir primero de la suya. Pero se mantuvo fiel a lo que hace que la serie sea icónica, a pesar del marco desconocido a su alrededor. Encuentro eso encomiable de Dragon Quest spin-offs en general, de verdad. Usualmente hacen algo drásticamente fuera de la norma de la serie con su juego, pero permanecen consistentes en tono y en sus ideales. Algunos serán más tontos o serios que otros, como es típico de cualquier cosa que no quiera ponerse rancia, pero puedo creer que todos ellos extraen de la misma antología de cuentos de hadas caprichosos de anime.
Es difícil decir con certeza si estos controles fueron tan buenos o malos como pensé que eran cuando era un niño. Solo alquilé Espadas (varias veces) hace aproximadamente una década, por lo que mis recuerdos, más allá de los detalles amplios o extravagantes, son borrosos en el mejor de los casos. Muchas críticas, tanto antiguas como nuevas, no le gustan tanto, por lo que es posible que sea una minoría por amar tanto este juego. Eso tampoco me importa mucho. Lo disfruté en ese entonces, y fue mi puerta de entrada a una serie que amo aún más. Eso solo me hace feliz de haber pasado tanto tiempo en ello.
archivos swf no se reproducen en el navegador
Todavía me tomó un tiempo entrar en los juegos principales reales, pero todo el proceso podría no haber sucedido si nunca hubiera jugado Espadas por casualidad. O al menos habría sucedido mucho más tarde. De cualquier manera, Espadas moldeé mis gustos hoy dándome la oportunidad de validar mi fascinación continua con mundos de su clase.
Por poco sentido que tenga para un JRPG seguir una ruta de acción de control de movimiento, puedo imaginar por qué podría parecer apropiado para Dragon Quest . Aunque esta serie equilibra entre las clasificaciones E10 + y T, su tono invoca un juego infantil que atrae a los niños de corazón. Cuando los controles de movimiento aún eran jóvenes, una búsqueda en la que balanceabas tu propia espada invocaba un juego muy similar. Definitivamente lo hizo por mí.