review afterfall insanity extended edition
Dead Space se encuentra con Fallout se encuentra con Silent Hill se encuentra con ser horrible
Sufriré muchas cosas si la promesa de un horror post-apocalíptico está en juego. Con ese fin, he vivido atrocidades como Yo soy omega , y una vez realmente trató de gustar Hardware . Un juego como Afterfall: InSanity Parece justo en mi callejón. La promesa del tesoro escondido debajo de la tierra es difícil de resistir.
Habiendo jugado el Edición extendida Gracias a Steam Greenlight, puedo informar que no era el tesoro enterrado que esperaba, aunque tenía todas las oportunidades para escapar de sus restricciones y ser algo realmente agradable. Ciertamente es único, e incluso logra ser agradable durante una parte considerable de la aventura.
Entonces todo sale mal y nunca mejora. Es, de hecho, el Hardware de videojuegos.
preguntas y respuestas de la entrevista de prueba de soapui
Afterfall: InSanity Extended Edition (PC)
Desarrollador: Intoxicate Studios
Editorial: Nicolas Entertainment Group
Lanzamiento: 03 de diciembre de 2012
MSRP: $ 19.99
Plataforma: Intel i7-2600k @ 3.40 GHz, con 8GB de RAM, GPU GeForce GTX 580 (SLI)
Decir Afterfall: InSanity una deuda con varios de sus pares interactivos es ponerla de la manera más diplomática posible. Préstamo pesado de Espacio muerto , Caer y Colina silenciosa , la historia se centra en uno de los pocos supervivientes que quedan de la humanidad tras un ataque nuclear, descubriendo su existencia como psicólogo en un refugio claustrofóbico y fuertemente gobernado. En poco tiempo, comienzan a suceder cosas espeluznantes y todo el infierno se desata, a medida que los habitantes del refugio se convierten en monstruos furiosos y mutados.
La voz pobre actuaba, aunque en cierto grado humorístico, Despues del otoño La trama realmente se siente como la de una película de terror directa al video, con valores de producción para arrancar. Los gráficos son simplistas, las animaciones rígidas y los controles se sienten difíciles de manejar. Sin embargo, al igual que esas aventuras de horror de presupuesto que a menudo nos tientan en DVD de 'ocho películas por cinco dólares', hay un cierto encanto atrofiado en todo el asunto. De hecho, para la primera mitad del juego, Despues del otoño en realidad se las arregla para ser bastante efectivo, utilizando sus corredores oscuros y su estética sucia para producir algo que se acerca aterrador.
Locura es un juego de acción, fundamentalmente, con algunos elementos ligeros de terror. Aunque nuestro protagonista, Albert Tokaj, tiene acceso a pistolas, rifles de asalto y escopetas, las municiones son escasas y los jugadores dependerán principalmente de las numerosas armas cuerpo a cuerpo repartidas por todo el entorno. Las hachas, los bastones, las hoces y las patas de la mesa ensucian útilmente el mundo, y se pueden usar para golpear a los monstruos, aunque la variedad es principalmente estética, todas las armas se dividen de manera uniforme en pesadas y ligeras, así como contundentes o afiladas. Obviamente, las armas pesadas son lentas, y las armas con filo pueden despegar extremidades. Cualquier otra diferencia es puramente cosmética.
El combate es tan simple como hacer clic con el mouse hasta que todo esté muerto. Hay un botón de bloqueo y un movimiento de esquivar, aunque la defensa suele ser menos efectiva que la ofensiva total. Las acciones de Tokaj están determinadas por un medidor de resistencia, y no podrá seguir luchando si se agota, pero la resistencia se recupera casi al instante, por lo que debería ser poco más que una ocurrencia tardía en la mayoría de las situaciones. Si se agota, Tokaj solo necesita alejarse de los enemigos en gran medida ineficaces para recuperar su fuerza en unos pocos segundos.
De vez en cuando, la acción se verá dividida por algunos minijuegos de hackeo simples o cambiar rompecabezas, lo único desafiante de ellos son las pantallas de tutorial ofuscadoras y vagas del juego que hacen que cada rompecabezas parezca más complicado de lo que realmente son. La mayor parte de la piratería involucra juegos de memoria rudimentarios, presionando las teclas en el orden correcto usando tácticas de prueba y error.
Restringido por una baja calidad general, tanto visual como interactivamente, Afterfall: InSanity utiliza lo único que tiene a su favor: la atmósfera, con un efecto sorprendentemente decente. La primera mitad del juego, que tiene lugar en el refugio aislado de Glory, está bien preparada y hace un gran trabajo para alimentar la paranoia. Los corredores oscuros y la maquinaria agitada esconden todo tipo de mutantes horriblemente diseñados que, aunque no son tan amenazantes en el sentido del juego, son al menos lo suficientemente horribles en diseño visual y de sonido como para proporcionar algunos sustos.
Es a través de este diseño inteligente que Locura logra trascender las limitaciones del desarrollo de bajo presupuesto y convertirse en algo con un gran potencial. La primera mitad del juego, aunque claramente simplista y más que un poco difícil, sigue siendo lo suficientemente agradable, incluso si Tokaj deja caer su arma cuerpo a cuerpo cada vez que uno cambia a un arma de fuego. La historia es al menos interesante, si no se entrega tan bien, y el entorno opresivo lo convierte en una aventura convincente. En esencia, tiene todo lo necesario para ser un diamante en bruto, una experiencia digna a pesar de sus muchos defectos.
Sin embargo, todo esto sale mal, es en la segunda mitad del juego, una vez que Tokaj se libera de los reinados de Glory y llega al maldito mundo de la superficie. Los elementos de horror pronto dan paso a lo banal, Mad Max secuencias de acción inspiradas para las cuales el juego claramente no fue diseñado. Está plagado de secuencias de eventos de tiempo rápido de muerte instantánea con puntos de control colocados de manera inconveniente, y una narrativa que cobra toda su acumulación anterior para un recorrido apresurado de cada cliché de la historia posterior al apocalipsis en el libro. Aquí, las armas se vuelven más importantes, pero el conteo de municiones no ha aumentado para contrarrestarlo, aparecen enemigos furiosos que no pueden ser golpeados con armas cuerpo a cuerpo, y hay algunas peleas de jefes insoportables diseñadas para explotar la física poco fiable del juego para anotar asesinatos baratos en el jugador
Después de toda la buena voluntad acumulada en la primera parte del juego, Locura se entrega a sus elementos más débiles en un grado abrumador mientras erradica sin ceremonias todo lo que hizo bien. Así desequilibrado, el juego se vuelve prácticamente insoportable hasta el punto de sentirse casi como un título totalmente diferente. No sé por qué Intoxicate Studios sintió que el repentino cambio de marcha era necesario, pero el resultado es una caída dramática que cambia toda la aventura de perdonable a detestable. Apresurada, descuidada y exponiendo los problemas ya evidentes del juego con magníficos detalles, la mitad final es una destrucción absoluta de los logros de la primera mitad.
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Llegué a las etapas finales de la campaña antes de cansarme demasiado de ella para continuar, y encontré un pequeño santuario en el modo 'Arena sucia' que parece ser un ejercicio para ver cuánto tiempo puedes dispararte antes de morir. No hay mucho más en oferta, e incluso a un precio económico de $ 19.99, diría que el juego no proporciona suficiente material convincente para que valga la pena.
Locura Nunca iba a ser un gran juego. Hubiera tenido problemas para ser considerado uno bueno. Sin embargo, tenía ese algo especial, poseído de suficiente carisma para al menos hacerme debatir si era o no un mal juego. Es decir, hasta el cambio de marcha y el rápido declive, momento en el que dejé de tratar de ser amable y me instalé en un momento absolutamente terrible.
Es una pena, porque tenía en sus manos todas las herramientas necesarias para el éxito clandestino, pero no demostró ser lo suficientemente consistente como para destacarse de todos los otros juegos de acción oscuros, de bajo presupuesto y alimentación inferior en el mercado.