prototype 2 better side missions
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Si los jugadores tuvieran una queja duradera sobre Prototipo , es que el juego podría volverse bastante repetitivo. Las misiones secundarias fueron particularmente irritantes, con ejercicios de contrarreloj monótonos que parecían pequeñas pérdidas de tiempo. Mientras hablaba con el director de diseño Matt Armstrong, pregunté si vendrían mejores misiones secundarias Prototipo 2 , y si estarían más ligados al mundo del juego esta vez.
'Un rotundo' ¡Sí! ' a esto ', respondió. 'Las misiones secundarias y coleccionables en la primera Prototipo fueron una verdadera oportunidad perdida. La experiencia fue realmente perjudicada por el hecho de que todos eran tan simples, abstractos y completamente desconectados del mundo que estábamos construyendo y la historia que estábamos contando.
'Esta vez, nos hemos asegurado de que tenemos una gama mucho más amplia de contenido lateral y de que todo está vinculado a la ficción. Asegurar que todos estos elementos respalden y refuercen la historia que estamos contando ha dado como resultado un mundo mucho más rico, diverso y creíble que el mundo del primer juego. Con todo, esta es definitivamente una de las áreas más mejoradas de Prototipo 2 '.
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¡Una gran noticia! Pero, ¿qué hay de otros aspectos de Prototipo , como el sigilo depredador? ¿Volverán y se mejorarán?
'El aspecto sigiloso depredador del juego definitivamente sigue siendo una parte integral de la experiencia. Esto ahora se ha ampliado con nuevas habilidades sensoriales que le permiten leer el entorno que lo rodea y encontrar objetivos para consumir ', detalló Matt. 'El objetivo ha sido poner mucho más control en las manos de los jugadores, permitiéndoles encontrar sus propios objetivos en el mundo sin que tengamos que marcarlos en el minimapa'.
'Uno de los aspectos más interesantes de estas mejoras es cómo se han incorporado a una nueva característica que llamamos Black.Net. Esta es la red de comunicaciones segura y encriptada de Blackwatch que contiene detalles de todas las diversas operaciones y experimentos que Blackwatch y Gentek están llevando a cabo en las tres Zonas de la ciudad. Al piratear este sistema a través de vehículos de comunicaciones en toda la ciudad, el jugador aprende las identidades de los agentes clave asociados con estas misiones y, al perseguirlos y consumirlos, abre nuevas misiones dentro del mundo '.
Cuando hablas con aquellos que han jugado Prototipo , Creo que el punto más doloroso que muchos de ellos tuvieron fue con las peleas de jefes y los métodos de 'ataque de spam' con los que se enfrentaron. Martillar los mismos comandos de ataque repetidos para drenar la larga barra de salud de un enemigo no es muy divertido, por lo que es un buen trabajo que Radical sea más que consciente del problema.
'El ataque de spam' fue un problema generalizado en el primer juego que afectó no solo a los jefes, sino a casi todos los encuentros de combate en los que te encontraste involucrado. Uno de nuestros mayores desafíos para Prototipo 2 ha sido hacer que el campo de batalla sea mucho más legible y darle al jugador herramientas para lidiar con cualquier eventualidad sin reducir la sensación de caos exagerado que fue una característica tan épica y genial del primer juego. Estoy muy contento con lo que hemos logrado y el juego en su conjunto se ha beneficiado enormemente de los cambios.
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'Definitivamente hemos escuchado y abordado las preocupaciones sobre la repetición que surgieron del primer juego. No se trata solo de agregar más opciones de juego, tampoco. Realmente hemos trabajado duro para asegurar que las misiones tengan una gama mucho más diversa de narrativas, abarquen áreas únicas, contengan giros inesperados y sean experiencias mucho más preparadas y presentadas para el jugador '.
Radical parece saber realmente qué funcionó en Prototype y qué no, lo cual es una gran señal. Si el estudio implementa todas estas mejoras por completo, entonces creo que esta será una de las mejores del 2012.