games time forgot metal gear solid demo 117942
Este puede ser el segundo juego olvidado más extraño del que hablo. La demostración paraEngranaje de metal sólidoen la PS1 no es realmente un juego en sí mismo, y el título completo que muestra está lejos de olvidarse. ¿Y quién tiene nostalgia por una demostración, de todos modos? Parecería, a todos los efectos, que este será un artículo completamente sin sentido.
No voy a discutir necesariamente ese punto.
ElEngranaje de metal sólidodemo, que ya no puedo encontrar porque perdí el disco de colección de demostración en el que venía y no puedo recordar por mi vida cómo se llamaba, fue un juego realmente notable. Además de ser, sin lugar a dudas, la mejor demostración que he jugado, de alguna manera logró ser superior a la mayoría de los juegos minoristas completos. Teniendo en cuenta que la demostración solo contenía las primeras cinco salas del juego, esta fue una gran hazaña.
De todos modos, presiona el salto para descubrir de qué diablos estoy hablando.
No voy a hacer una división de Historia/Juego/Por qué no la juegas esta semana, por razones obvias.
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Esencialmente, el subfusil La demostración comenzó al comienzo del juego (es decir, la primera escena de corte adecuada, no las sesiones informativas animadas previas a la misión opcionales) y terminó con la muerte del jefe de DARPA, Donald Anderson. Si alguna vez has jugado subfusil en su totalidad, probablemente entiendas que no estamos hablando de una cantidad alucinante de juego, aquí: Snake va del sótano acuoso al exterior de Shadow Moses a un conducto de ventilación a un hangar de tanques a un ascensor a otro conducto de ventilación, y eso es. Un jugador experimentado puede superar esta parte del juego en menos de cinco minutos, sin contar las escenas cortadas.
Sin embargo, como alguien que nunca había jugado el juego (diablos, que nunca antes había jugado un juego de sigilo, punto), literalmente podía pasar horas con esta pequeña porción del título completo. El subfusil demo hizo todo lo que debe hacer una gran demostración. Literalmente, todo.
Configuró el mundo y los personajes (considerando cuán importante es la historia para el subfusil serie, atraer al jugador con personalidades y situaciones interesantes era una necesidad absoluta), te dio un manejo firme de la mecánica principal del juego (el adorablemente racista da bwight dot in da middew de Mei Ling eres tú, el tutorial del radar Snake está presente en su totalidad) , y lo provocó hasta la emoción de descubrir qué sucede justo después de que finaliza la demostración.
La mayoría de las demostraciones terminan con la misma nota deprimentemente predecible: luchas contra algunos malos, entras en una habitación y ¡jadeo! - De repente, un jefe gigantesco y de aspecto feroz atraviesa una pared como el maldito Kool-Aid Man y te aúlla amenazadoramente. Mientras te preparas mentalmente para patear al matón, la pantalla se vuelve negra lentamente y te insta a comprar el juego completo. El desvanecimiento del jefe, como yo lo llamo, es un método confiable para entusiasmar repentinamente a tu jugador antes de tirar la alfombra y hacer que anhele más. Es realmente fácil, es realmente efectivo y es realmente injusto.
El Engranaje de metal sólido la demostración no fue tan manipuladora. Sin tener que lanzar una pelea de jefe gigante frente al jugador (que, por supuesto, se ve mucho más amenazante y difícil en la demostración que en el juego completo), el clímax de la demostración me dejó en un suspenso increíble simplemente al terminar el demostración después de una muy, muy buena escena cortada.
Trate de imaginar la cinemática por sí sola, sin pensar en el razonamiento final detrás de los eventos: después de colarse finalmente en la celda de Donald Anderson (completando así el primer objetivo declarado de su misión), obtiene algunas respuestas sólidas con respecto a su misión de frustrar a los terroristas. : necesitarás una clave PAL (Esa clave de tarjeta..., murmura la mujer en la celda de al lado), algunas tarjetas de identificación que funcionan con el propio campo eléctrico de tu cuerpo (aunque recuerdo claramente que los subtítulos decían erróneamente electrónico), y así y así sucesivamente. Mientras Donald le explica las cosas a Snake, vemos a una mujer pelirroja haciendo abdominales en la celda de al lado. Ella comienza a escuchar a escondidas la conversación. De repente, Donald hace referencia a un tanque de batalla ambulante equipado con armas nucleares. ¿¡Metal Gear?!?, pregunta Snake con su inimitable voz, mezclada a partes iguales de rudeza y total confusión. Vemos tomas muy granuladas y borrosas de lo que parece ser una especie de mecanismo realmente grande. No podemos distinguir perfectamente lo que estamos mirando, pero sabemos que es peligroso y aterrador. Entonces, después de unas pocas declaraciones extrañamente inquisitivas, ¡Donald de repente tiene un ataque al corazón! El controlador retumba mientras se tambalea hacia Snake, gritando, ¡¿POR QUÉ?!
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Finalmente cae al suelo, muerto.
Snake se arrodilla y llama al Coronel por códec.
La demostración termina.
Yo vine.
Quiero decir, honestamente, no puedo pensar en una mejor manera de terminar una demostración: hemos conocido o escuchado referencias a casi todos los jugadores principales en la trama, supuestamente hemos logrado el primer objetivo de nuestra misión, y todo de repente, el rehén muere y, aunque hemos recibido la respuesta a muchas preguntas, se han planteado otras aún más numerosas e interesantes. Cuando terminó la demostración, mi hermana y yo literalmente queríamos salir corriendo y comprar una copia del juego lo más rápido posible... pero no tanto como queríamos para volver a jugar la demostración de inmediato y explorar un poco más.
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Más allá de su increíble tensión narrativa, la demostración incluía más jugabilidad no lineal, secretos ocultos y simplemente cosas increíbles que las que pude encontrar en aproximadamente el 80% de los juegos de PS1 a los que tuve acceso en 1999. En un segundo juego, descubrí cómo para subir al balcón exterior de Shadow Moses. Me tomó varios intentos encontrar todas las raciones y artículos escondidos. Pasé horas perfeccionando mi técnica, para pasar toda la demostración sin alertar a un solo guardia. Jugué la demostración tres veces hasta que me di cuenta de que había un Socom escondido en la parte trasera del camión afuera de Shadow Moses, que luego usé alegremente en cada guardia a la vista.
es fácil para subfusil veteranos para hablar sobre cómo Hideo Kojima tiene una atención al detalle casi insana, pero en 1999, yo, un jugador promedio sin conocimiento previo de la serie, simplemente no tenía forma de saberlo: supuse que iba a jugar un nivel bastante estándar. Juego de guerra basado en misiones con un protagonista rudo, y no estaba ni cerca de estar listo para la genialidad no lineal y llena de secretos que recibí. Podía pasar por la demostración una docena de veces diferentes y, aunque todavía tenía que usar las mismas puertas y huecos, podía llegar allí de una manera diferente cada vez. Eventualmente obtuve más horas de juego de esa escasa demostración que de todos los juegos completos que realmente poseía. Después de aproximadamente un mes de solo jugar la demostración, Ash y yo alquilamos, luego compramos el juego completo, lo que dio inicio a nuestro enamoramiento conjunto por David Hayter.
Obviamente, no vale la pena jugar la demostración ahora, es mucho mejor obtener la Colección esencial y jugar los tres juegos de una sola vez, pero tengo muchos recuerdos irracionalmente agradables de la demostración simple y brillante de un juego que literalmente se quedó conmigo por el el resto de mi vida.
En mi segmento de Destructoid Engranaje de metal sólido 4 revisión, mencioné que mi adoración por el juego se debió al hecho de que había estado involucrado con la franquicia desde la escuela primaria. He tenido una relación personal con el Engranaje de metal sólido serie, para bien o para mal, durante aproximadamente la mitad de mi vida.
El subfusil demo fue el comienzo de esa relación.