phantom doctrine is like xcom that trades aliens
La verdad está ahí fuera
Es casi imposible resumir sucintamente Doctrina fantasma . 'El juego de estrategia táctica por turnos centrado en las teorías de conspiración de la era de la Guerra Fría' es lo más cercano que he llegado. Todavía son seis (seis?) Adjetivos y adverbios, y no se acerca a contar toda la historia.
Tirando hacia atrás revela Doctrina fantasma La promesa más atractiva. El desarrollador CreativeForge toma eventos reales de la Guerra Fría y los reutiliza en una historia alternativa. En el juego, manejas una agencia de contrainteligencia llamada The Cabal, que quiere exponer los secretos de las agencias más poderosas del mundo.
Aquí hay un buen ejemplo: en 1983, un avión coreano que transportaba a 246 pasajeros civiles y 23 miembros de la tripulación fue derribado por los soviéticos. Esta es la larga página de Wikipedia que detalla todo el incidente. Fue trágico, pero también fue fácilmente evitable. En ese momento, solo las fuerzas militares tenían acceso a la tecnología GPS. Este evento provocó la indignación pública que resultó en que el GPS llegara al sector privado y, finalmente, a la vida cotidiana.
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Doctrina fantasma (lanzado en 2018 en PC, PS4 y Xbox One) sugiere que este y otros incidentes importantes están conectados de alguna manera. Como dice el diseñador principal Kacper Szymczak, 'Tomamos muchos eventos de la época y decimos que están conectados. Probablemente no lo sean, pero algunas cosas podrían serlo. Conocemos estos hechos (de forma independiente) y cuando los unes con una cuerda y dices 'está bien, esto sucedió por eso', lo hace creíble. Así es básicamente cómo funciona la mierda. Mezclas hechos con mentiras '.
No es una cadena metafórica que conecta todo, es literal. Szymczak dice que el sistema en Doctrina fantasma de lo que está más orgulloso es de un tablón de anuncios donde el jugador tiene la tarea de tomar toda la evidencia que ha reunido y descubrir cómo encaja. Analiza las pistas, encuentra lo que pueda conectarlas y dibuja una línea entre todo para llegar a una gran conclusión. Hay una escena clásica de Siempre está soleado en Filadelfia donde Charlie se vuelve loco tratando de resolver el misterio de Pepe Silvia. Es así como así. (Mi teoría favorita es que Charlie, analfabeto como es, no puede leer la palabra Pennsylvania que está escrita en todo el correo).
La inteligencia de ejecución es crítica, ya que juega con el lado más tradicionalmente táctico de Doctrina fantasma . A medida que las fuerzas enemigas maniobran por todo el mundo, lo mejor para The Cabal es estar justo detrás o incluso un paso adelante. Saber más sobre sus operaciones da una ventaja. Parece que generalmente será en forma de mejoras previas al combate. Por ejemplo, tal vez uno de sus agentes tenga la oportunidad de ir encubierto, lo que permite el acceso a áreas restringidas. O, tal vez pueda asignar un francotirador para sentarse en la distancia y rescatarlo de cualquier situación particularmente complicada.
Las misiones tienen una familiaridad inmediata sobre ellos para los veteranos de este tipo de juegos. Definitivamente hay una sensación de XCOM sobre todo, que es el estándar de facto de la estrategia táctica por turnos. Cualquiera que sea lo suficientemente astuto puede quedarse en las sombras y usar el entorno y sus habilidades para escabullirse a través de todo.
Pero, y esta es la opción más probable, cualquiera que sea lo suficientemente descarado puede sacar armas en cualquier momento. Sin embargo, se necesita cierta confianza (o estupidez) para entrar en tiroteos, ya que la IA enemiga no es tímida para pedir refuerzos. En la demostración que jugué, un helicóptero lanzó libremente misiles contra mi tripulación.
Aunque las habilidades y los disparos pueden sonar XCOM , Szymczak explica una característica de combate que es sorprendentemente diferente. No hay RNG en Doctrina fantasma , al menos no como XCOM Los jugadores lo saben. No hay una proyección que diga que tienes un 97 por ciento de posibilidades de acertar (justo antes de fallar). En lugar, Doctrina fantasma tiene un medidor de compostura para cada agente que garantiza que evitarán un ataque. Cuanto más les disparan, más bajo es el medidor. Una vez que se haya ido, comenzarán a absorber balas y a derramar sangre. (Una habilidad de enfoque ayuda a recuperar la compostura a costa de gastar un turno).
Eso es solo algo de lo que CreativeForge tiene para ofrecer en su tercer juego. Otras características en las que no profundizamos son: cambios de identidad para agentes que incluyen alterar su apariencia, nombres y emitirles nuevos pasaportes; extraer información de los enemigos capturados y luego decidir qué hacer con ellos cuando ya no sirven (pagamos un poco más en recursos para convertirlos en Candidato a Manchuria -esque células durmientes); capacitar a nuestros agentes a medida que adquieren experiencia; sobrevivir a un ataque al escondite de Cabal que nos obliga a establecer una nueva base de operaciones.
Es mucho. Me gusta, mucho mucho. Para profundizar en mi lede, se siente casi imposible describir eventualmente todo lo que está sucediendo en Doctrina fantasma , no importa dar un discurso de ascensor. Está diseñado de esa manera. Szymczak dice que CreativeForge creó 60 entornos de misiones tácticas jugables y que un juego promedio tomará alrededor de 40 horas. También insinuó que hay suficientes razones relacionadas con la trama para volver por segunda vez. Este juego estaba destinado a ser grande.
Aquellos que conocen los trabajos del estudio pueden detenerse cuando escuchan que CreativeForge apunta a este tipo de alcance. Hard West , el último título de estrategia táctica por turnos del desarrollador, fue igualmente ambicioso y eso fue parte de su caída. Szymczak admite fácilmente que el equipo mordió más de lo que podía masticar.
'( Hard West ) era demasiado grande para nuestra empresa en ese momento. Cerca de 25 personas hicieron Wes duro t, la mitad de lo que tenemos ahora ', dijo. 'El juego no era mucho más pequeño que Doctrina fantasma . Muchos de los problemas fueron que era demasiado grande, no teníamos suficiente tiempo y nuestro equipo era demasiado pequeño. El tiempo real de producción fue de 14 meses. Loco. La solución de los problemas de producción obvios fue el mayor cambio en el proceso '.
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En un género que no se desborda exactamente con entradas interesantes fuera de XCOM y algunos otros Doctrina fantasma se siente como una perspectiva sumamente interesante. Es un asunto de espionaje de la era de la Guerra Fría de un estudio polaco cuyos empleados crecieron sintiendo las secuelas del gobierno comunista. El combate / sigilo parece genial hasta ahora, pero ¿quién demonios sabe si alguno puede llevar a cabo esa narrativa? Te llevará 40 horas de juego descubrirlo. Podría terminar tan loco y endeble como la mayoría de las teorías de conspiración de la vida real. Pero, como las teorías de conspiración más factibles, mi interés se despierta y solo quiero creer.