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Sueños y locura
Hace solo dos meses DmC: Devil May Cry fue lanzado y causó un gran alboroto. Si bien esta entrada única en el Devil May Cry La franquicia no iluminó exactamente las listas, y sigue siendo un título polémico con los fanáticos de la serie, al menos es difícil no admirar los detalles y la creatividad con la dirección de arte.
En GDC, el Director de Arte de Ninja Theory, Alessandro Taini, habló en un panel sobre los desafíos de crear un nuevo estilo visual para este reinicio y, por supuesto, los diferentes diseños que tuvieron que realizar para lograr el aspecto de Dante.
Cuando Capcom se acercó por primera vez a Ninja Theory para reiniciar Devil May Cry , una de las formas en que les presentaron el proyecto fue pedirles que, como dijo Taini, 'imaginen a Dante como estaba en una película del oeste'. Al principio produjeron conceptos que eran diferentes, pero que aún estaban familiarizados con los juegos anteriores, pero como Capcom quería una versión nueva y única de la marca, Ninja Theory adoptó un enfoque más creativo.
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Muchos de sus diseños iniciales vieron la inspiración de muchas películas y series de televisión populares, como Club de lucha , Perfume: la historia de un asesino y Showtime's Diestro . Ninja Theory creó docenas de bocetos de conceptos y diseños únicos para Dante, muchos de los cuales nunca se mostraron hasta ahora (y algunos de los cuales no se pueden publicar aquí).
Al igual que con muchos otros personajes de juegos anteriores de Ninja Theory, como Monkey de Esclavizado y Nariko de Espada Celestial , la apariencia del personaje los define tanto como su personalidad. Taini y los desarrolladores de Ninja Theory querían que el diseño de Dante no solo tuviera una historia que contar, sino que también fuera un componente necesario para comprender quién es él. 'La apariencia del personaje es la clave para comprender los orígenes de Dante y para mostrar en qué tipo de mundo vive', explicó Taini, mientras mostraba diferentes diapositivas de la evolución del diseño de Dante.
Si bien esta fue una versión más contemporánea de Devil May Cry , gran parte de DmC El estilo artístico se inspiró en obras de arte de la época surrealista y renacentista, y más tarde fue apropiado para el juego y le dio un toque más moderno. En particular, las obras de Miguel Ángel Caravaggio tuvieron una profunda influencia en Taini y la dirección tonal que tomó la teoría de los ninjas. DmC .
En términos de entornos reales, Ninja Theory originalmente tenía diferentes planes en mente. Al investigar los juegos anteriores, notaron que los entornos siempre estaban sin vida e hicieron que Dante pareciera relativamente pequeño en comparación. Su plan original era incorporar multitudes de personajes NPC para poblar los entornos demoníacos, a la Assassin's Creed . Si bien no dieron más detalles sobre lo que propusieron hacer con ellos exactamente, sí dijeron que los productores de Capcom rápidamente rechazaron la idea por temor a que absorbiera demasiados recursos.
Afortunadamente, esto condujo a la creación del aspecto 'Malicia' de DmC . En donde los entornos son esta fuerza cambiante y malévola que acecha al jugador. Al igual que con la inclinación del desarrollador por los detalles del personaje, esto le dio al 'Malicia' un personaje propio. Esto también permitió a Ninja Theory crear un punto medio entre sus ideas para entornos contextuales e interactivos, y la arquitectura masiva e inminente de los anteriores DMC juegos.
Para cerrar su presentación, Taini reprodujo el video '3 años en 3 minutos', que se reprodujo en los créditos finales de DmC: Devil May Cry . El video mostró muchas de las animaciones, guiones gráficos y prototipos de NT para sus primeras piezas conceptuales. La evolución de DmC El diseño de Dante fue un camino largo y difícil, y escuchar a Tim Phillipps hacia el final del montaje del video lanzar su frase, 'Mi nombre es Dante' fue una excelente manera de terminar el panel.
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